https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Akoval&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-29T07:39:32ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4912Image2013-08-02T08:12:50Z<p>Akoval: /* Параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
*При задании графического ресурса обьекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций "Расположить сцену в соответствии с изображением" Больше о данной функции смотри [[Функция Расположить сцену в соответствии с изображением]]<br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты". <br>Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''blending''' (bl) - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - здесь)).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене.<br />
<br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4911Image2013-08-02T08:04:10Z<p>Akoval: /* Параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
*При задании графического ресурса обьекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций "Расположить сцену в соответствии с изображением" Больше о данной функции смотри [[Функция Расположить сцену в соответствии с изображением]]<br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты". <br>Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене.<br />
<br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4910Image2013-08-02T08:02:35Z<p>Akoval: /* Особенности обьекта Image */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
*При задании графического ресурса обьекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций "Расположить сцену в соответствии с изображением" Больше о данной функции смотри [[Функция Расположить сцену в соответствии с изображением]]<br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты". <br>Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене.<br />
<br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4909Image2013-08-02T07:57:55Z<p>Akoval: /* Параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты". <br>Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене.<br />
<br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4908Image2013-08-02T07:56:52Z<p>Akoval: /* Параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
*'''Сохранение параметров''' -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). Выбирается значение этого параметра из выпадающего списка. При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты". Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене.<br />
<br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4907Image2013-08-02T07:50:46Z<p>Akoval: /* Особенности обьекта Image */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
[[Файл:Image_02.JPG|150px|right]]<br />
На первом рисунке приведен пример того, как выглядит обьект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен обьект Image с графическим ресурсом. <br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br><br />
[[Файл:Image_01.JPG|150px|right]]<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_02.JPG&diff=4906Файл:Image 02.JPG2013-08-02T07:44:55Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_01.JPG&diff=4905Файл:Image 01.JPG2013-08-02T07:43:51Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4904Image2013-08-02T07:12:07Z<p>Akoval: /* Основные свойства обьекта Image */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Особенности обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]])<br />
*Не зависимо от формы графического ресурса на сцене форма обьектма Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4903Image2013-08-02T07:09:54Z<p>Akoval: /* Точка пивота */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Основные свойства обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]] )<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
Рисунок справа илююстрирует, что при изменении точки пивота обьекта (ее перемистили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.<br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4902Image2013-08-02T07:02:43Z<p>Akoval: /* Точка пивота */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Основные свойства обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]] )<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
[[Файл:scena.png|400px|right]]<br />
'''Точка пивота''' - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс обьект Image. Может находится за пределами графического объекта. <br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
'''Замечание'''.Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
<br />
Пусть на сцене расположен обьект Image c параметром angle=90.<br><br />
Рисунок спарва <br />
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота обьекта не сместилась.<br><br />
<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4901Image2013-08-02T06:53:39Z<p>Akoval: /* Основные свойства обьекта Image */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Основные свойства обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*Графический ресурc обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]] )<br />
*На положение графического ресурса обьекта Image влияет точка пивота.<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br />
[[Файл:scena.png|500px|thumb|center]]<br />
'''Точка пивота''' - точка вращения графического объекта. Может находится за пределами графического объекта.<br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Применение параметра angle =90<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4900Image2013-08-01T14:01:44Z<p>Akoval: /* Точка пивота */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Основные свойства обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*Графический ресур обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]] )<br />
<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br />
[[Файл:scena.png|500px|thumb|center]]<br />
'''Точка пивота''' - точка вращения графического объекта. Может находится за пределами графического объекта.<br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Применение параметра angle =90<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Image&diff=4899Image2013-08-01T13:54:22Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
<br />
'''Image''' - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.<br><br />
==Основные свойства обьекта Image==<br />
*Обьект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене<br />
*Парметры обьекта Image в процессе геймплэя могут меняться через обьекты Mashine, Button ,Checkbox и т.п.<br />
*Графический ресур обьекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта<br />
*Графический ресурс обьекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на [[Интерфейс_ResourceEditor]] )<br />
<br />
<br />
== Параметры ==<br />
*'''id-объекта'''(id) - уникальный номер объекта<br />
*'''тип''' (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства<br />
*'''имя'''(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.<br />
*'''синхронизация''' (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр ''нет'' то объект будет активен только на текущем лейауте<br />
*'''память''' (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
*'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
*'''[[прокликиваемая]]''' (res) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"<br />
<br />
'''Группа - положение''' <br />
*'''положение X'''(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены. <br />
*'''положение Y''' (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
[[Файл:object1.png|400px|right]] <br />
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях<br />
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены [[Image|см.описание Image]]<br />
<br />
'''Группа - модификаторы'''<br />
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).<br />
*'''angle''' (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.<br />
*'''scale x''' (sx) - Масштаб по оси '''x''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''scale y''' (sy)- Масштаб по оси '''y''' (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).<br />
*'''z''' - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.<br />
<br />
'''Группа - [[позиционирование]]'''<br />
*'''горизонтальное''' (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).<br />
*'''вертикальное''' (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).<br />
<br />
Сам по себе объект Image статичен, т е не может менять положение на сцене. <br />
== Точка пивота ==<br />
<br />
** Точка пивота сцены как правило расположена в центре сцены.<br />
[[Файл:scena.png|500px|thumb|center]]<br />
'''Точка пивота''' - точка вращения графического объекта. Может находится за пределами графического объекта.<br> <br />
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.<br><br />
<br />
'''Пример изменения координат точки пивота'''<br> <br />
Применение параметра angle =90<br />
[[Файл:pivot1.png|400px|left]][[Файл:pivot2.png|400px|center]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4344Effect2013-06-22T16:13:26Z<p>Akoval: Отмена правки 4340 участника Akoval (обсуждение)</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Квадратичное трение <br />
|hfa<br />
|<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Линейное трение Б<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.<br />
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.<br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояний нет.<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке. В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br><br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4340Effect2013-06-21T15:02:58Z<p>Akoval: /* Пример */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Квадратичное трение <br />
|hfa<br />
|<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Линейное трение Б<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.<br />
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.<br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояний нет.<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке ([http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download])В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4339Effect2013-06-21T15:02:14Z<p>Akoval: /* Пример использования обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Квадратичное трение <br />
|hfa<br />
|<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Линейное трение Б<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.<br />
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.<br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояний нет.<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке ([http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download])В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br><br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/effect.rar Download]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_TextEditor&diff=4278Интерфейс TextEditor2013-06-13T06:16:54Z<p>Akoval: /* Создание и заполнение текстовой базы проекта */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
== [[Файл:Ico_text.png]]Редактор текстов ==<br />
<br />
[[Файл:Ico_text.png|40px]] '''Text Editor''' - хранилище всех текстовых ресурсов (надписей) на различных языках. Аналогично графике и звукам при помощи мышки они перетаскиваются в соответствующие свойства объектов, находящихся в Scene Editor.<br><br />
Окно редактора имеет следующий вид:<br />
[[Файл:Головна4.PNG|550px|right]]<br />
<br />
===Общие свойства и действия с текстом===<br />
<br />
'''После любых действий в текстовом редакторе необходимо обновить текстовую базу в Редакторе сцен!''' <br />
*элемент текстовой базы - строка текста, которая может хранить в себе несколько различных фраз,записанных в разные поля<br />
*фраза персонажа на разных языках записывается в один элемент текстовой базы<br />
*в текстовой базе может храниться voice<br />
*каждому элементу текстовой базы присваивается уникальный номер. <br />
*при добавлении элемента - присваивается следующий по порядку уникальный номер <br />
*при экспорте экранов в текущий проект элементы текстовой базы добавляются автоматически в базу текущего проекта и присваиваются им следующие по порядку уникальные номера <br />
*может существовать несколько элементов с одинаковыми именами <br />
*текст может быть автоматически добавлен в текущий проект или добавлен из другой текстовой базы <br />
*єлемент текстовой базы может быть удален, модифицирован, категоризирован<br />
<br />
=== Кнопки быстрого запуска ===<br />
Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:<br />
*[[Файл:00 6.png]] — команда создать Новый файл; <br />
*[[Файл:00 7.png]] — команда открыть уже созданный проект;<br />
*[[Файл:00 8.png]] — сохранить изменения в файле;<br />
*[[Файл:00 18.png]] — создать новую папку в корневой базе;<br />
*[[Файл:00_53.PNG]] — добавить новую текстовую запись; <br />
*[[Файл:00 19.png]] — удалить текстовую запись.<br />
<br />
<br />
=== Меню редактора ===<br />
1. Если нажать в меню кнопку '''File''', выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный файл, сохранить файл с указанием места сохранения и т.д.<br><br />
2.Для импорта фраз на другом языке необходимо воспользоваться Функцией Ипортировать меню File и выбрать .xml-файл с текстом и выбрать язык<br><br />
3. Если нажать в меню кнопку '''Resource''', выпадет список команд:<br><br />
* Open Resource - позволяет создать базу по ранее подготовленной графической базе ресурсов с точным совпадением структуры и названием папок и файлов. Используется для Hidden Objects;<br />
* Choose Resource File - позволяет подгрузить базу графических ресурсов для перетаскивания изображений из ResourcesEditor на иконку;<br />
* Choose Categories Config - помогает классифицировать текстовые файлы по категориям.<br />
[[Файл:00_51.PNG]] [[Файл:00_52.PNG]]<br />
<br />
<br />
=== Создание и заполнение текстовой базы проекта ===<br />
Текстовая база не создается автоматически при создании проекта. <br><br />
Для создания и заполнения текстовой базы: <br><br />
1. Заходите в пункт меню '''file -> New'''. Появляется пустая база ресурсов, по умолчанию названная '''Untitled'''. <br><br />
2. Слева в дереве текстовых объектов кликаем правой кнопкой мыши и выбираем '''Add record'''. Каждый раз при добавлении новой текстовой записи редактор просит нас написать ее имя. Это имя можно будет изменить в любой момент. Запишем имя '''arrow_If_down'''. <br><br />
3. Выделить запись и в окне приложения TextEditor справа в столбце Word запишем слово, в столбце Sentence1,Sentence2 - указать подсказку для текстовой записи, в столбце voice - подключить звуковой файл для текстовой записи из ResourcesEditor.<br><br />
[[Файл:00_54.PNG]]<br />
<br />
'''Необходимо обязательно сохранять любые изменения с текстом в редакторе TextEditor.'''<br><br />
Для вызова текстового редактора можно воспользоваться меню '''Tools -> Text Editor''', либо кнопкой быстрого запуска [[Файл:011.JPG]].<br />
<br />
'''Замечание.''' Букву Ё заменяем на Е<br />
<br />
=== Слияние нескольких текстовых баз ===<br />
<br />
Используется для слияния нескольких тектовых баз одного проекта выполненых для разных локализаций. <br />
<br />
Импорт текстовой базы<br />
<br />
[[Файл:Textimport.jpg]]</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4277Effect2013-06-12T13:21:17Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Дым */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Квадратичное трение <br />
|hfa<br />
|<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Линейное трение Б<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Изменение скорости на заданную величину<br />
|hfa<br />
|<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
*Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других.<br />
*Одновременное использование параметров групп Velocity friction или Heat friction приведет к замедлению распространению частиц. Рекомендуется подбирать значения параметров очень аккуратно при условии, что параметр А >B>C.<br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояний нет.<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br><br />
<br />
=Для любознательных=<br />
Больше информции о механизме работы эффекта ДЫМ по ссылке http://cowboyprogramming.com/2008/04/01/practical-fluid-mechanics/</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4276Effect2013-06-12T13:16:32Z<p>Akoval: /* Состояния эффекта ДЫМ */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других. <br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояний нет.<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br><br />
<br />
=Для любознательных=<br />
Больше информции о механизме работы эффекта ДЫМ по ссылке http://cowboyprogramming.com/2008/04/01/practical-fluid-mechanics/</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4275Effect2013-06-12T13:15:58Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br><br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Эффект БЛЮР и ДЫМ не могут быть вызваны одним экземляром класса Effect<br><br />
<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Квадратичное замедление<br />
|fva<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Линейное замедление<br />
|fvb<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Изменение скорости на величину<br />
|fvc<br />
|Замедление распространения частиц. <br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advection<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|Скорость распространения<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|Параметр, влияющий на величину давления частиц<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|Моделируемая температура, при которой распространяются частицы<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
====Важное замечание====<br />
Параметры Velocity friction a, Velocity friction b, Velocity friction c,Heat friction a,Heat friction b,Heat friction c позволяют управлять процессом распространения частиц по ОПФ. Хотя эффекты, создаваемые перечисленными параметрами можно получить с использованием других. <br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
*beg - включить проявление <br />
*end - остановить проявление <br />
'''Замечание!''' По умолчанию ДЫМ находится в состоянии end<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br><br />
<br />
=Для любознательных=<br />
Больше информции о механизме работы эффекта ДЫМ по ссылке http://cowboyprogramming.com/2008/04/01/practical-fluid-mechanics/</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4270Effect2013-06-12T09:25:02Z<p>Akoval: /* Пример использования обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
*beg - включить проявление <br />
*end - остановить проявление <br />
'''Замечание!''' По умолчанию ДЫМ находится в состоянии end<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 28 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4269Effect2013-06-12T09:19:41Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Блюр */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачет" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
*beg - включить проявление <br />
*end - остановить проявление <br />
'''Замечание!''' По умолчанию ДЫМ находится в состоянии end<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4268Effect2013-06-12T09:16:29Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
==Параметры эффекта Блюр==<br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачит" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
===Состояния===<br />
*beg - включить проявление Блюра<br />
*end - остановить проявление Блюра<br />
'''Замечание!''' По умолчанию Блюр находится в состоянии end<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
*beg - включить проявление <br />
*end - остановить проявление <br />
'''Замечание!''' По умолчанию ДЫМ находится в состоянии end<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4267Effect2013-06-12T08:00:47Z<p>Akoval: /* Эффект БЛЮР */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
Эффект блюр позволяет создавать дребезжание обьекта. Например, развдоение обьекта.<br />
==Механизм работы эффекта БЛЮР==<br />
Ситуация:<br />
Пользователю необходимо отключить звенящий будильник. Пользователь на экране видит дребезжащий будильник. По клику на будильник дребезжание будильника прекращается. <br><br />
Порядок действий:<br><br />
* На сцене размещаем машину состояний с графическим ресурсом будильника. Назовем ее БУД. Облаботка клика на машину состояний стандартная<br />
*На сцене размещаем обьект Effect. Положение обьекта Effect должно полностью совпадать с положением машины состояний БУД!<br />
* Свойству Обьект эффекта БЛЮР устанавливаем значение машину состояний БУД. Значения других свойств эффекта БЛЮР оставляем стандартными.<br><br />
<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачит" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4266Effect2013-06-12T06:00:27Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Блюр */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-. Чем больше отклонение, тем больше "отскакиевает" в разные стороны от центра обьекта По умолчанию 10. При задании значений больше 90 обьект "скачит" по диагонали<br />
*Скорость (vel) -Скорость "дрожания" обьекта.По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4265Effect2013-06-12T05:49:26Z<p>Akoval: /* Пример использования обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|500px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4264Effect2013-06-12T05:48:49Z<p>Akoval: /* Пример использования обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 30 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br><br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px]]<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4263Effect2013-06-12T05:48:24Z<p>Akoval: /* Параметры, записываемые в options.xml */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4262Effect2013-06-12T05:47:53Z<p>Akoval: /* Состояния обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния эффекта ДЫМ===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4261Effect2013-06-12T05:47:18Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
=Эффект БЛЮР=<br />
==Свойства обьекта Блюр==<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
=Эффект ДЫМ=<br />
==Физическое обьяснение работы эффекта ДЫМ==<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
==Механизм работы эффекта ДЫМ==<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
==Взаимодействие с картинками эффектф ДЫМ==<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
==Параметры эффекта ДЫМ==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Состояния обьекта Effect===<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
===Параметры, записываемые в options.xml===<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4260Effect2013-06-11T14:58:02Z<p>Akoval: /* Параметры, записываемые в options.xml */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
В данной версии редактора такие параметры отсутствуют<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
<br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4259Effect2013-06-11T14:43:18Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Блюр */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
*Обьект (obj) - Обьект, к которому будет применен эффект блюр<br />
*Продолжительность (tm) - продолжительность эффекта. По умолчанию 4000<br />
*Отклонение (dev)-По умолчанию 10<br />
*Скорость (vel) - По умолчанию 1000<br />
*Прозрачность (al) - По умолчанию 0.5<br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4258Effect2013-06-11T14:39:39Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
===Свойства обьекта Дым===<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
===Свойства обьекта Блюр===<br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4257Effect2013-06-11T14:27:11Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|Вертикальное падение частиц<br />
|0.1<br />
|-<br />
|Heat friction a<br />
|Сила терния А<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.5<br />
|-<br />
||Heat friction b<br />
|Сила терния Б<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.2<br />
|-<br />
||Heat friction с<br />
|Сила терния С<br />
|hfa<br />
|???<br />
|0.01<br />
|-<br />
|Velocity advectio<br />
|Скорость адвекции<br />
|va<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Pressure advection<br />
|Давление адвекци<br />
|padv<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|Heat advection<br />
|Температура адвекции<br />
|ha<br />
|???<br />
|150<br />
|-<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4254Effect2013-06-11T13:46:37Z<p>Akoval: /* Взаимодействие с картинками */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
[[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|175px]]<br><br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|<br />
|-0.1<br />
|-<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4253Effect2013-06-11T13:45:54Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure acc<br />
|Давление в точке <br />
|pacc<br />
|Создаются маленькие излучатели вокруг излучателя. Рекомендуется ставить значение до 50<br />
|2<br />
|-<br />
|ink heat<br />
|плотность тепла ???<br />
|ih<br />
|Вертикально вниз падаеют частицы<br />
|0<br />
|-<br />
|Heat force<br />
|????<br />
|hf<br />
|<br />
|-0.1<br />
|-<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==<br />
[[Файл:Пример_экрана_с_эффектом.JPG|450px|right]]<br><br />
=Пример использования обьекта Effect=<br />
Примеры эффектов создаваемых с использованием обьекта Effect расположены по ссылке.В проекте 25 экранов, на каждом из которых расположен один пример эффекта с описанием применяемых параметров.<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D1%81_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%BC.JPG&diff=4252Файл:Пример экрана с эффектом.JPG2013-06-11T13:39:15Z<p>Akoval: Пример_экрана_с_эффектом.JPG</p>
<hr />
<div>Пример_экрана_с_эффектом.JPG</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4251Effect2013-06-11T09:50:04Z<p>Akoval: /* Взаимодействие с картинками */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4250Effect2013-06-11T09:30:56Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц. Рекомендуется ставить до 10<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4249Effect2013-06-11T08:46:29Z<p>Akoval: /* Физическое обьяснение работы обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right|250px]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4248Effect2013-06-11T08:45:59Z<p>Akoval: /* Механизм работы обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
[[Файл:Точка_внутри_ОПФ.JPG|right]]<br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8_%D0%9E%D0%9F%D0%A4.JPG&diff=4247Файл:Точка внутри ОПФ.JPG2013-06-11T08:45:23Z<p>Akoval: Точка_внутри_ОПФ.JPG</p>
<hr />
<div>Точка_внутри_ОПФ.JPG</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4241Effect2013-06-10T14:15:05Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br></div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4240Effect2013-06-10T14:13:14Z<p>Akoval: /* Свойства обьекта Effect */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|'''Название параметра на английском'''<br />
|'''Названия параметра на русском'''<br />
|'''Название параметра в xml'''<br />
|'''Характеристика параметра'''<br />
|'''Значение по умолчанию'''<br />
|-<br />
|<br />
|частица<br />
|smPart<br />
|Ресурс частицы<br />
|Цвет частицы - белый<br />
|-<br />
|w<br />
|Ширина распространения эффекта<br />
|w<br />
|Значения до 40. Увеличивает ширину излучения. Чем меньше значения, тем шире <br />
|70<br />
|-<br />
|h<br />
|Высота распространения эффекта<br />
|h<br />
|До 200. Чем больше значение, тем выше<br />
|70<br />
|-<br />
|Velocity diffusion<br />
|Скорость диффузии<br />
|Vd <br />
|Хначение до 25. Больше скорость , больше температура<br />
|0<br />
|-<br />
|Diffusion itterations<br />
|Количесетсов иттераций диффузии<br />
|di<br />
|До 400<br />
|0<br />
|-<br />
|Pressure diffusion<br />
|Давление диффузии<br />
|pd<br />
|Больше давление, больше частиц<br />
|0<br />
|-<br />
|Ink diffusion<br />
|Плотность газа<br />
|id<br />
|Плотность до 800<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction a<br />
|Скорость трения А<br />
|fva<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction b<br />
|Скорость трения Б<br />
|fvb<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Velocity friction c<br />
|Скорость трения С<br />
|fvc<br />
|<br />
|0<br />
|-<br />
|Vorticity<br />
|Завихренность<br />
|vort<br />
|Чем больше значение, тем больше вихрей<br />
|0<br />
|-<br />
<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4239Effect2013-06-10T13:56:23Z<p>Akoval: /* Взаимодействие с картинками */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном<br />
*По умолчанию частица эффекта белого цвета. Есть возможность подгружать частицы любого размера и частицы.<br />
<br />
=Параметры обьекта Effect=<br />
==Свойства обьекта Effect==<br />
'''Внимание! Параметры обьекта будут уточняться!'''<br />
==Состояния обьекта Effect==<br />
В данной версии редактора состояния отсутствуют<br />
==Параметры, записываемые в options.xml==</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4238Effect2013-06-10T13:40:07Z<p>Akoval: /* Взаимодействие с картинками */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. [[Файл:Граница_ОПФ.JPG|right|200px]]<br><br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо области, на которых не должен проявляться эффект, "закрыть" фоном</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%9E%D0%9F%D0%A4.JPG&diff=4237Файл:Граница ОПФ.JPG2013-06-10T13:38:18Z<p>Akoval: Граница_ОПФ</p>
<hr />
<div>Граница_ОПФ</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Effect&diff=4236Effect2013-06-10T13:31:11Z<p>Akoval: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Effect - обьект редактора, предназначенный для создания различных визуальных эффектов, которые визуализируется (проявляются) в зависимости от частоты кликов пользователя по заданной области проявления эффекта. <br><br />
Обьект Effect расположен в Main objects<br />
<br />
=Физическое обьяснение работы обьекта Effect=<br />
Область проявления эффекта(ОПФ) — строго ограничена. (В даной версии редактора область только прямогульная).ОПФ является непрерывной поверхностью и находится в ожидании клика пользователя.<br><br />
При одинарном клике внутри ОПФ проявляется обьект с набором параметров, установленными в свойствах обьекта Effect, и параметров, определяемых частотой, силой кликов и координатами клика внутри ОПФ. Далее этот обьект будем называть излучателем. [[Файл:Распространение_1.JPG|right|250px]]<br><br />
При одинарном клике по ОПФ , излучатель направляет во все направления частицы при этом большая часть частиц распространяется вдоль отрицательной оси У (вверх). Чем дальше частицы удаляются от центра излучателя , тем они становятся светлее. На рисунке отображена картинка, которую увидит игрок.<br> [[Файл:Распространение_2.JPG|right]]<br><br />
При наличии 2 и более излучателей, находящихся на достаточном малом расстоянии друг от друга, большая часть частиц излучателей будет распространяться по направленному отрезку, образованному двумя излучателями. На экране игрок увидит эффект как от движения ручки по бумаге. <br><br />
<br />
При наличии на экране 2 и более излучателей, удаленных друг от друга на достаточно большом расстоянии внутри ОПФ, частицы излучателя начинают взаимодейстовать друг с другом.<br><br />
Пусть в области ОПФ есть 4 излучателя. На схеме цветными кружками отображены излучатели, и цветными полями отображены направления распростанения частиц излучателя. Пусть необходимо определить яркость частицы в точке Z. Не вдаваясь в математические вычисления, яркость частицы в точке Z будет равна средневзевешенному значению яркости чатиц, расположенныех вблизи точки Z. Все частицы излучателя влияют на яркость сосединих. <br><br />
<br />
=Механизм работы обьекта Effect=<br />
При клике по заданой области на экране проявляется визуальный эффект, который распространяется в границах заданой области<br />
*в зависимости от «силы» клика проявляется эффект<br />
*в зависимости от коориданты точки клика внутри ОПФ эффект будет распространяться по всем направлениям<br />
*при одинарном клике эффект движется направленно верх.<br />
*при увеличении частоты кликов эффект начинает двигаться направленно вверх при этом высота эффекта увеличивается<br />
*при достижения верхней / нижней границы заданой области эффект может начать двигаться вдоль нее<br />
*при достижении правой/левой границы эфект может начать двигаться внутрь заданой области<br />
*при нажатии на кнопку мыши и начале движения в любую сторону внутри области эффект начнет вести себя как ручка по бумаге<br />
*при резком отведении нажатой мышки к границе ОПФ в области , находящейся близко к границе ОПФ, создается несколько излучателей/<br />
<br />
=Взаимодействие с картинками=<br />
Пусть Effect лежит поверх картинки. <br />
*После рассеивания всех частиц излучателей на картинке проявится граница ОПФ. Для устранения этого эффекта рекомендуется установить прозрачность обьекту Effect. <br />
*При необходимости добавления эффекта в строго ограниченные не прямоугольной области, например, создание эффекта воды в озере, необходимо «закрыть» области ОПФ фоном</div>Akovalhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2.JPG&diff=4235Файл:Распространение 2.JPG2013-06-10T13:27:53Z<p>Akoval: Распространение нескольких излучателей на малом расстоянии</p>
<hr />
<div>Распространение нескольких излучателей на малом расстоянии</div>Akoval