https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Eholodkov&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-28T16:29:54ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&diff=8210Advertisement2016-06-10T09:05:34Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ad''' позволяет отображать банеры банерных систем. Объект должен находиться на экране на котором необходимо показать банер, объект-провайдер рекламы может находиться на другом экране, но в области видимости объекта. Данный объект предназначен для соблюдения условий запуска рекламы. Огромный плюс, что большинство настроек, могут задавать удалённо маркетологи.<br />
<br />
==Параметры==<br />
<br />
'''все параметры являются параметрами по-умолчанию, и при получении файла настроек рекламы, будут использоваться настройки рекламы из файла'''<br />
<br />
*'''тип экрана''' (''scrType'') - тип банера, more games или ad:<br />
::'''0''' - MoreGames, другие игры;<br />
::'''1''' - Ad, реклама.<br />
<br />
*'''дни''' (''days'') - Количество дней с первого запуска<br />
<br />
*'''запуски''' (''launches'') - Количество запусков<br />
<br />
*'''время сессии''' (''sesTm'') - Время сессии (мс). '''''0''''' - показывать мгновенно, '''''-1''''' - не показывать по времени сессии.<br />
<br />
*'''часы''' (''hours'') - Время между показами<br />
<br />
*'''события''' (''events'') - Количество событий, после которого показывается реклама<br />
<br />
*'''таймаут''' (''timeout'') - Время в мс. Если за указанное время не будет получен ответ от провайдера рекламы - появится сообщение об ошибке <br />
<br />
*'''место в опциях''' - Имя группы параметров которой содержатся параметры объекта<br />
<br />
*'''тестовый режим''' - значения параметров дни, время сессии, часы будут отсчитываться в минутах, то есть например вместо 10 дней - 10 минут<br />
<br />
<br />
группа '''дополнительные данные'''<br />
*'''тип рекламы''':<br />
::'''0''' - fullscreen, полноэкранный;<br />
::'''1''' - banner top, банер сверху;<br />
::'''2''' - banner bottom, банер снизу.<br />
*'''имя рекламы''' - ключ банера рекламы (ad), для playheaven:<br />
::'''main_menu''' - показываем на главном экране (мейне), вызываем начиная с 2-й сессии;<br />
::'''upsale''' - вызываем начиная с 2-й сессии, предлогаем скачать другую игру.<br />
*'''имя more games''' - ключ банера more games, для playheaven:<br />
::'''more_games''' - показываем другие игры по нажатию на кпопку.<br />
<br />
<br />
группа '''провайдер рекламы'''<br />
*'''объект''' - Объект, обладающий рекламной функциональностью.<br />
<br />
<br />
Если добавлено несколько объектов обладающих рекламной функциональностью будет выбираться один из них равновероятностно.<br />
<br />
Объект сам показывает рекламу если выполняются условия(текущее значение больше либо равно заданному). Условия '''дни''', '''запуски''', '''время сессии''', '''часы''' проверяются через логическое "и", то есть все 4 должны выполняться одновременно. '''события''' и временные условия проверяются через логическое "или". То есть банер покажется когда или выполняются временные условия, или когда количество событий совпадает с заданным значением или больше. После показа банера при совпадении количества событий - счётчик событий сбрасывается.<br />
<br />
Показ рекламы можно включать и отключать через параметр ''ad'' в объекте типа [[Options]]<br />
<br />
===старые===<br />
<br />
*'''тип'''''(adtype)'' - тип банерной системы(flurry, amazon, chartboost)<br />
<br />
*'''space'''''(adspace)'' - имя рекламной кампании для flurry. Это имя будет отображаться в списке рекламных кампаний на портале flurry.<br />
<br />
*'''size'''''(adsize)'' - размер и положение банера(top - 1, bottom - 2, fullscreen - 3)<br />
<br />
==Состояния==<br />
<br />
*'''show''' - показать рекламу<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать рекламу<br />
<br />
*'''event''' - увеличить счётчик событий на 1<br />
<br />
Есть возможность использовать внешний конфигурационный файл. Для этого необходимо в [[app.icf]] указать:<br />
<pre><br />
[Advertisement]<br />
ConfigUrl="http://url_to_file"<br />
</pre><br />
<br />
=Настройки=<br />
<br />
==Google Mobile Ads (admob)==<br />
при добавлении в качестве провайдера в advertisiment необходимо указать рекламный id в добавляемое поле "имя"<br />
<br />
Настройки для манифестов:<br />
<br />
<pre><br />
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version" android:value="@integer/google_play_services_version" /><br />
<!-- Activity required to show ad overlays. --><br />
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:theme="@android:style/Theme.Translucent" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize"/><br />
<activity android:name="com.facebook.ads.InterstitialAdActivity" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" /><br />
<activity android:name="com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
</pre><br />
<br />
<br />
<pre><br />
<!-- Used to request banner and interstitial ads. --><br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/><br />
<!-- Used to avoid sending an ad request if there is no connectivity. --><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/><br />
<uses-permission android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES" /><br />
<uses-permission android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.WRITE_GSERVICES" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" /><br />
</pre><br />
<br />
настройки app.icf:<br />
<br />
<pre><br />
[s3eAbsGoogleMobileAds]<br />
TestDevice0="device id" - id устройства. Можно получить с помощью приложения <br />
(https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.go_com.admobdeviceidfinder )<br />
<br />
VideoUnitID="unit id" - ключ из админки<br />
</pre><br />
<br />
==Playhaven==<br />
<br />
[[Playhaven]]<br />
<br />
==Chartboost==<br />
<br />
[[Chartboost]]<br />
<br />
==Flurry==<br />
<br />
[[Flurry]]<br />
<br />
==Amazon==<br />
<br />
Для работы рекламы от Amazon должен быть указан соответствующий тип рекламы, а также указаны следующие настройки в [[app.icf]]:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
[s3eAmazonAds]<br />
app_key="sample-app-v1_pub-2"<br />
logging=1<br />
testing=1<br />
<br />
</pre><br />
<br />
'''app_key''' - ключ для рекламы<br />
<br />
'''logging''' - вести логи показа, полезно для отладки<br />
<br />
'''testing''' - режим тестирования<br />
<br />
По умолчанию logging и testing равны 1, поэтому при релизе значение обоих параметров необходимо принудительно устанавливать в 0.<br />
<br />
В итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.MraidBrowser" android:configChanges="keyboardHidden|orientation"/><br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.VideoActionHandler" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"/><br />
<br />
</pre><br />
<br />
('''с вьювера версии от 10.07.2014 должны быть следующие строки''':<br />
<br />
<pre><br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.AdActivity" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"/><br />
</pre><br />
<br />
)<br />
<br />
Также должны быть следующие разрешения:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
более подробно про рекламу от amazon: https://developer.amazon.com/sdk/mobileads/quick-start.html<br />
<br />
=Дополнительные сведения=<br />
<br />
* ''AndroidManifest.xml'' находится обычно в каталоге ''%s3e_dir%\deploy\plugins\android''<br />
<br />
* Также можно вместо ''AndroidManifest.xml'' вносить соответствующие настройки в ''android-extra-application-manifest.xml'' и ''android-extra-manifest.xml'', которые находятся в каталоге<br />
''%каталог_редактора%\system\marmalade\conf\%марект%(к примеру android)''<br />
<br />
* Объект при загрузке экрана не переводится автоматически в состояние show, в это состояние его надо переводить машиной или другим объектом.<br />
<br />
* Если выбран режим банера '''fullscreen''', то при показе банера все действия в приложении "ставятся на паузу", возврат в игру возможен только при закрытии банера, если выбран другой режим отображения - приложение во время показа "на паузу" не ставится, то есть все действия продолжают выполняться.<br />
<br />
* <span style="background-color:yellow">Для работы Chartboost на ios необходима версия ос не ниже 6-й</span><br />
<br />
[[Category:Options]]<br />
[[Category:Реклама]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Advertisement&diff=8209Advertisement2016-06-10T09:04:26Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] '''ad''' позволяет отображать банеры банерных систем. Объект должен находиться на экране на котором необходимо показать банер, объект-провайдер рекламы может находиться на другом экране, но в области видимости объекта. Данный объект предназначен для соблюдения условий запуска рекламы. Огромный плюс, что большинство настроек, могут задавать удалённо маркетологи.<br />
<br />
==Параметры==<br />
<br />
'''все параметры являются параметрами по-умолчанию, и при получении файла настроек рекламы, будут использоваться настройки рекламы из файла'''<br />
<br />
*'''тип экрана''' (''scrType'') - тип банера, more games или ad:<br />
::'''0''' - MoreGames, другие игры;<br />
::'''1''' - Ad, реклама.<br />
<br />
*'''дни''' (''days'') - Количество дней с первого запуска<br />
<br />
*'''запуски''' (''launches'') - Количество запусков<br />
<br />
*'''время сессии''' (''sesTm'') - Время сессии (мс). '''''0''''' - показывать мгновенно, '''''-1''''' - не показывать по времени сессии.<br />
<br />
*'''часы''' (''hours'') - Время между показами<br />
<br />
*'''события''' (''events'') - Количество событий, после которого показывается реклама<br />
<br />
*'''таймаут''' (''timeout'') - Время в мс. Если за указанное время не будет получен ответ от провайдера рекламы - появится сообщение об ошибке <br />
<br />
*'''место в опциях''' - Имя группы параметров которой содержатся параметры объекта<br />
<br />
*'''тестовый режим''' - значения параметров дни, время сессии, часы будут отсчитываться в минутах, то есть например вместо 10 дней - 10 минут<br />
<br />
<br />
группа '''дополнительные данные'''<br />
*'''тип рекламы''':<br />
::'''0''' - fullscreen, полноэкранный;<br />
::'''1''' - banner top, банер сверху;<br />
::'''2''' - banner bottom, банер снизу.<br />
*'''имя рекламы''' - ключ банера рекламы (ad), для playheaven:<br />
::'''main_menu''' - показываем на главном экране (мейне), вызываем начиная с 2-й сессии;<br />
::'''upsale''' - вызываем начиная с 2-й сессии, предлогаем скачать другую игру.<br />
*'''имя more games''' - ключ банера more games, для playheaven:<br />
::'''more_games''' - показываем другие игры по нажатию на кпопку.<br />
<br />
<br />
группа '''провайдер рекламы'''<br />
*'''объект''' - Объект, обладающий рекламной функциональностью.<br />
<br />
<br />
Если добавлено несколько объектов обладающих рекламной функциональностью будет выбираться один из них равновероятностно.<br />
<br />
Объект сам показывает рекламу если выполняются условия(текущее значение больше либо равно заданному). Условия '''дни''', '''запуски''', '''время сессии''', '''часы''' проверяются через логическое "и", то есть все 4 должны выполняться одновременно. '''события''' и временные условия проверяются через логическое "или". То есть банер покажется когда или выполняются временные условия, или когда количество событий совпадает с заданным значением или больше. После показа банера при совпадении количества событий - счётчик событий сбрасывается.<br />
<br />
Показ рекламы можно включать и отключать через параметр ''ad'' в объекте типа [[Options]]<br />
<br />
===старые===<br />
<br />
*'''тип'''''(adtype)'' - тип банерной системы(flurry, amazon, chartboost)<br />
<br />
*'''space'''''(adspace)'' - имя рекламной кампании для flurry. Это имя будет отображаться в списке рекламных кампаний на портале flurry.<br />
<br />
*'''size'''''(adsize)'' - размер и положение банера(top - 1, bottom - 2, fullscreen - 3)<br />
<br />
==Состояния==<br />
<br />
*'''show''' - показать рекламу<br />
<br />
*'''hide''' - спрятать рекламу<br />
<br />
*'''event''' - увеличить счётчик событий на 1<br />
<br />
Есть возможность использовать внешний конфигурационный файл. Для этого необходимо в [[app.icf]] указать:<br />
<pre><br />
[Advertisement]<br />
ConfigUrl="http://url_to_file"<br />
</pre><br />
<br />
=Настройки=<br />
<br />
==Google Mobile Ads (admob)==<br />
при добавлении в качестве провайдера в advertisiment необходимо указать рекламный id в добавляемое поле "имя"<br />
<br />
Настройки для манифестов:<br />
<br />
<pre><br />
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version" android:value="@integer/google_play_services_version" /><br />
<!-- Activity required to show ad overlays. --><br />
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:theme="@android:style/Theme.Translucent" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize"/><br />
<activity android:name="com.facebook.ads.InterstitialAdActivity" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" /><br />
<activity android:name="com.flurry.android.FlurryFullscreenTakeoverActivity" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<activity android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
</pre><br />
<br />
<br />
<pre><br />
<!-- Used to request banner and interstitial ads. --><br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/><br />
<!-- Used to avoid sending an ad request if there is no connectivity. --><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/><br />
<uses-permission android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES" /><br />
<uses-permission android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.WRITE_GSERVICES" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" /><br />
</pre><br />
<br />
настройки app.icf:<br />
<br />
[s3eAbsGoogleMobileAds]<br />
TestDevice0="device id" - id устройства. Можно получить с помощью приложения (https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.go_com.admobdeviceidfinder )<br />
VideoUnitID="unit id" - ключ из админки<br />
<br />
==Playhaven==<br />
<br />
[[Playhaven]]<br />
<br />
==Chartboost==<br />
<br />
[[Chartboost]]<br />
<br />
==Flurry==<br />
<br />
[[Flurry]]<br />
<br />
==Amazon==<br />
<br />
Для работы рекламы от Amazon должен быть указан соответствующий тип рекламы, а также указаны следующие настройки в [[app.icf]]:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
[s3eAmazonAds]<br />
app_key="sample-app-v1_pub-2"<br />
logging=1<br />
testing=1<br />
<br />
</pre><br />
<br />
'''app_key''' - ключ для рекламы<br />
<br />
'''logging''' - вести логи показа, полезно для отладки<br />
<br />
'''testing''' - режим тестирования<br />
<br />
По умолчанию logging и testing равны 1, поэтому при релизе значение обоих параметров необходимо принудительно устанавливать в 0.<br />
<br />
В итоговый ''AndroidManifest.xml'' должны быть добавлены следующие строки:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.MraidBrowser" android:configChanges="keyboardHidden|orientation"/><br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.VideoActionHandler" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"/><br />
<br />
</pre><br />
<br />
('''с вьювера версии от 10.07.2014 должны быть следующие строки''':<br />
<br />
<pre><br />
<activity android:name="com.amazon.device.ads.AdActivity" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"/><br />
</pre><br />
<br />
)<br />
<br />
Также должны быть следующие разрешения:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
более подробно про рекламу от amazon: https://developer.amazon.com/sdk/mobileads/quick-start.html<br />
<br />
=Дополнительные сведения=<br />
<br />
* ''AndroidManifest.xml'' находится обычно в каталоге ''%s3e_dir%\deploy\plugins\android''<br />
<br />
* Также можно вместо ''AndroidManifest.xml'' вносить соответствующие настройки в ''android-extra-application-manifest.xml'' и ''android-extra-manifest.xml'', которые находятся в каталоге<br />
''%каталог_редактора%\system\marmalade\conf\%марект%(к примеру android)''<br />
<br />
* Объект при загрузке экрана не переводится автоматически в состояние show, в это состояние его надо переводить машиной или другим объектом.<br />
<br />
* Если выбран режим банера '''fullscreen''', то при показе банера все действия в приложении "ставятся на паузу", возврат в игру возможен только при закрытии банера, если выбран другой режим отображения - приложение во время показа "на паузу" не ставится, то есть все действия продолжают выполняться.<br />
<br />
* <span style="background-color:yellow">Для работы Chartboost на ios необходима версия ос не ниже 6-й</span><br />
<br />
[[Category:Options]]<br />
[[Category:Реклама]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&diff=7621Pet2016-02-11T11:56:08Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].<br />
<br />
== Описание ==<br />
*'''Основное'''<br />
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется "скин" (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. <br />
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).<br />
*'''Перерождение'''<br />
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. <br />
*'''Коллекция животных'''<br />
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.<br />
*'''Корм'''<br />
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. <br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для "подслушивания" за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.<br />
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.<br />
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа [[PetTemplate]]. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)<br />
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа [[PetCollectionTemplate]]. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)<br />
<br />
'''Группа - параметры перерождения животного'''<br />
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.<br />
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.<br />
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.<br />
<br />
'''Группа - скин питомца'''<br />
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)'' - Объект представляющий скин питомца.<br />
<br />
'''Группа - начальные значения'''<br />
*'''сытость''' ''(beg_satiety)'' - Показатель сытости при первом заходе в игру.<br />
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.<br />
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)'' - Показатель комфорта при первом заходе в игру.<br />
*'''радость''' ''(beg_happiness)'' - Показатель радости при первом заходе в игру.<br />
<br />
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)<br />
*'''XP за сон''' ''(xp_for_sleeping)'' - XP питомца за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)'' - XP питомца за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(xp_for_mini_game)'' - XP питомца за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(xp_for_caressing)'' - XP питомца за ласку.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия<br />
*'''XP за кормление''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за кормление.<br />
*'''XP за сон''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)'' - глобальное XP за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(global_xp_for_mini_game)'' - глобальное XP за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(global_xp_for_caressing)'' - глобальное XP за ласку.<br />
<br />
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''<br />
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)'' - процент радости, который получим за игру в минигру.<br />
*'''процент радости за ласку''' ''(happiness_for_caressing)'' - процент радости, который получим за ласку с питомцем.<br />
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)'' - процент комфорта за уборку.<br />
<br />
'''Группа - индикаторы'''<br />
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)'' - Объект типа counter для отображения XP.<br />
*'''прогресс XP''' ''(progress_xp)'' - Объект типа progress для отображения XP.<br />
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)'' - Время изменения прогресса XP.<br />
<br />
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)'' - Объект типа counter для отображения сытости.<br />
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)'' - Объект типа counter для отображения бодрости.<br />
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)'' - Объект типа counter для отображения комфорт.<br />
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)'' - Объект типа counter для отображения радости.<br />
<br />
*'''прогресс сытости''' ''(progress_satiety)'' - Объект типа progress для отображения сытости.<br />
*'''прогресс бодрости''' ''(progress_liveliness)'' - Объект типа progress для отображения бодрости.<br />
*'''прогресс комфорт''' ''(progress_comfort)'' - Объект типа progress для отображения комфорт.<br />
*'''прогресс радости''' ''(progress_happiness)'' - Объект типа progress для отображения радости.<br />
<br />
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)'' - Время изменения прогресса индикаторов.<br />
<br />
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
<br />
'''Группа - отображение коллекции животных'''<br />
*'''таблица с животными''' ''(animal_table)'' - Объект типа table для отображения собранных животных.<br />
*'''машина-окно''' ''(animal_wnd_item)'' - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.<br />
*'''Заголовок''' ''(animal_txt_header)'' - Объект типа text для названия животного.<br />
*'''Иконка животного''' ''(animal_icon)'' - Объект для отображения иконки животного.<br />
*'''Дата рождения''' ''(animal_txt_date)'' - Объект типа text для отображения даты рождения.<br />
*'''Счетчик золота''' ''(animal_gold_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.<br />
*'''Счетчик кол-ва животных''' ''(animal_num_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества животных.<br />
*'''Счетчик цены за животного''' ''(animal_price_counter)'' - Объект типа counter для отображения цены за животного.<br />
*'''Кнопка бонуса''' ''(animal_bonus_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.<br />
*'''Кнопка продать''' ''(animal_sell_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.<br />
<br />
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(gold_generated_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(gold_generated_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(collection_ready_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(collection_ready_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
== Настройки животных ==<br />
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id животного''' ''(animal_id)'' - Текстовый id животного.<br />
*'''текстовый id категории''' ''(category_id)'' - Текстовый id категории.<br />
*'''графика животного''' ''(animal_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''еда''' ''(feed_ids)'' - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.<br />
*'''Цена''' ''(animal_price)'' - Цена за которую можно продать животного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(animal_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(animal_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(animal_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(animal_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(animal_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(animal_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(animal_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(animal_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(animal_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(animal_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(animal_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(animal_color)'' - Один из основных параметров.<br />
<br />
== Настройки коллекции животных ==<br />
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id коллекции''' ''(collection_id)'' - Текстовый id коллекции.<br />
*'''животные''' ''(animal_ids)'' - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).<br />
*'''графика подложки''' ''(underlay_id)'' - Клип с графикой для подложки животного.<br />
*'''текстовый id подарка''' ''(gift_id)'' - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).<br />
*'''Res1''' ''(gift_res1)'' - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
*'''графика награды золота''' ''(gift_res1_image)'' - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
<br />
<br />
== Настройки корма==<br />
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]<br />
<br />
*'''текстовый id корма''' ''(food_item)'' - Текстовый id корма.<br />
*'''тип пищи''' ''(feed_type)'' - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит состояние в котрое перейдет скин.<br />
*'''XP за кормление''' ''(food_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(food_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(food_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(food_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(food_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(food_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(food_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(food_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(food_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(food_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(food_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(food_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(food_color)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''изменение сытости''' ''(value_of_increase)'' - На сколько изменится индикатор сытости.<br />
*'''изменение бодрости''' ''(change_of_comfort)'' - На сколько изменится индикатор бодрости.<br />
*'''изменение комфорта''' ''(change_of_happiness)'' - На сколько изменится индикатор комфорта.<br />
*'''изменение радости''' ''(change_of_growthing)'' - На сколько изменится индикатор радости.<br />
*'''коефициент роста''' ''(coef_of_growthing)'' - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.<br />
<br />
== Настройки диапазонов действий==<br />
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*'''действие''' ''(food)'' - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.<br />
*'''сытость больше''' ''(food)'' - Левая граница сытости.<br />
*'''бодрость больше''' ''(food)'' - Левая граница бодрости .<br />
*'''комфорт больше''' ''(food)'' - Левая граница комфорта .<br />
*'''радость больше''' ''(food)'' - Левая граница радости.<br />
*'''сытость меньше''' ''(food)'' - Правая граница сытости.<br />
*'''бодрость меньше''' ''(food)'' - Правая граница бодрости .<br />
*'''комфорт меньше''' ''(food)'' - Правая граница комфорта .<br />
*'''радость меньше''' ''(food)'' - Правая граница радости.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройки бонусов==<br />
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. <br />
*'''возраст начала''' ''(activation_age)'' - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).<br />
*'''возраст конца''' ''(deactivation_age)'' - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).<br />
*'''золото''' ''(bonus_gold)'' - Количество золота .<br />
*'''объект отображения''' ''(animal_bonus_obj)'' - Объект для отображения бонуса животного .<br />
*'''графика для таблицы''' ''(bonus_image)'' - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).<br />
*'''время генерации бонуса''' ''(bonus_time)'' - время за которое будем получать золото.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Состояния Объекта==<br />
*'''wait''' - состояние по умолчанию.<br />
*'''clean''' - убрать за питомцем<br />
*'''sleep''' - уложить спать<br />
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. <br />
*'''wake_up''' - разбудить<br />
*'''mg_played''' - поиграли в минигру<br />
*'''caressed''' - погладили<br />
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных<br />
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице<br />
*'''collect_bonus''' - забрать бонус<br />
*'''read''' - считать параметры из опций<br />
*'''sell_open_animal''' - продать только что открытое животное. <br />
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.<br />
<br />
== Состояния Скина питомца==<br />
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест<br />
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет<br />
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки<br />
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать<br />
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется<br />
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может<br />
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть<br />
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться<br />
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть<br />
<br />
== Опции ==<br />
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.<br />
*'''time_of_sleeping''' - Время сна<br />
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости <br />
*'''time_to_decline_comfort''' - время до отнимания индикатора комфорта<br />
*'''time_to_decline_liveliness''' - время до отнимания индикатора бодрости<br />
*'''time_to_decline_satiety''' - время до отнимания индикатора сытости<br />
*'''happiness''' - значение индикатора радости<br />
*'''comfort''' - значение индикатора комфорта<br />
*'''liveliness''' - значение индикатора бодрости<br />
*'''satiety''' - значение индикатора сытости<br />
*'''last_time''' - последнее время игры<br />
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек <br />
*'''color''' - цвет животного <br />
*'''grain''' - один из основных параметров<br />
*'''insects''' - один из основных параметров<br />
*'''milk''' - один из основных параметров<br />
*'''meat''' - один из основных параметров<br />
*'''fish''' - один из основных параметров<br />
*'''water_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''earth_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''pet_xp''' - XP питомца<br />
*'''feed_history''' - история кормежки в виде "342, 351"<br />
<br />
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного<br />
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован <br />
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса <br />
*''' birthday''' - дата рождения <br />
*'''owned''' - кол-во животных <br />
*'''id''' - текстовое id животного <br />
<br />
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection<br />
будет содержать в себе параметры типа collection_<id>. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.<br />
<br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.<br />
В состоянии автокормления кормежка происходит раз в секунду.<br />
<br />
'''Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме.'''<br />
Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&diff=7620PetCollectionTemplate2016-02-11T11:55:34Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. <br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
<br />
*'''таблица''' ''(desc)'' - Таблица животных. Будет содержать шаблоны ячеек с животными.<br />
*'''кнопка: забрать награду''' ''(desc)'' - Кнопка, которая будет активна, если собрана коллекция и награду еще не забрали. Кнопка по нажатию должна передавать шаблону состояние "reward_btn_clicked", после чего награда будет назначена экономике.<br />
*'''картинка подарка''' ''(desc)'' - Картинка, в которую будет помещена графика подарка (предмет или золото). Если в качестве награды дается предмет, то золото игнорируется и в картинку будет помещена графика из текста предмета(Icon 1). <br />
<br />
<br />
=Особенность=<br />
<br />
Если у пэта не будет задан шаблон коллекции , то будет использоваться старая система отображения животных в таблице. А именно: В таблицу будут помещены все животные по заданной категории используя объект [[PetTemplate]]. Если категория будет задана как -1 , то буду показаны все животные. <br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetCollectionTemplate&diff=7619PetCollectionTemplate2016-02-11T11:54:08Z<p>Eholodkov: шаблон коллекции животных</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. <br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
<br />
*'''таблица''' ''(desc)'' - Таблица животных. Будет содержать шаблоны ячеек с животными.<br />
*'''кнопка: забрать награду''' ''(desc)'' - Кнопка, которая будет активна, если собрана коллекция и награду еще не забрали. Кнопка по нажатию должна передавать шаблону состояние "reward_btn_clicked", после чего награда будет назначена экономике.<br />
*'''картинка подарка''' ''(desc)'' - Картинка, в которую будет помещена графика подарка (предмет или золото). Если в качестве награды дается предмет, то золото игнорируется и в картинку будет помещена графика из текста предмета(Icon 1). <br />
<br />
<br />
=Особенность=<br />
Если у пэта не будет задан шаблон коллекции , то будет использоваться старая система отображения животных в таблице. А именно:<br />
В таблицу будут помещены все животные по заданной категории используя объект [[pettemplate]]. Если категория будет задана как -1 , то буду показаны все животные. <br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&diff=7618PetTemplate2016-02-11T11:52:06Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. <br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
<br />
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного(Icon 1 в тексте животного).<br />
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.<br />
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.<br />
<br />
=Особенность=<br />
Если животное еще не получено, то в качестве графики будет взята картинка из Icon 2.<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&diff=7617PetTemplate2016-02-11T11:51:26Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. <br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
<br />
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного(Icon 1 в тексте животного).<br />
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.<br />
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.<br />
<br />
=Особенность=<br />
Если животное еще не получено, то в качестве графики будет взята картинка из Icon 2.<br />
[[Category:Pet]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=PetTemplate&diff=7616PetTemplate2016-02-11T11:41:08Z<p>Eholodkov: шаблон ячейки животного</p>
<hr />
<div>[[Object|Объект]] представляет собой шаблон ячейки для животного в игре с объектом [[pet]]. <br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
<br />
*'''картинка''' ''(desc)'' - Картинка показывающая животного.<br />
*'''монетка''' ''(desc)'' - Картинка , которая покажется , если сгенерирован бонус животным.<br />
*'''счетчик''' ''(desc)'' - Объект типа counter, показывающий кол-во животных.<br />
<br />
<br />
[[Category:Pet]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=7613Absolutist Framework2016-02-11T10:40:34Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]<br />
* [[FAQ]]<br />
<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Unblock]] - механика игры unblock<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetCollectionTemplate]] - объект шаблона ячейки с коллекцией.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[PetTemplate]] - объект шаблона ячейки с животным.<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] - провайдер рекламы SuperSonic<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&diff=7611Pet2016-02-11T10:35:57Z<p>Eholodkov: мелкие правки</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].<br />
<br />
== Описание ==<br />
*'''Основное'''<br />
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется "скин" (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. <br />
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).<br />
*'''Перерождение'''<br />
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. <br />
*'''Коллекция животных'''<br />
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.<br />
*'''Корм'''<br />
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. <br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для "подслушивания" за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.<br />
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.<br />
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)<br />
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа PetCollectionTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)<br />
<br />
'''Группа - параметры перерождения животного'''<br />
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.<br />
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.<br />
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.<br />
<br />
'''Группа - скин питомца'''<br />
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)'' - Объект представляющий скин питомца.<br />
<br />
'''Группа - начальные значения'''<br />
*'''сытость''' ''(beg_satiety)'' - Показатель сытости при первом заходе в игру.<br />
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.<br />
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)'' - Показатель комфорта при первом заходе в игру.<br />
*'''радость''' ''(beg_happiness)'' - Показатель радости при первом заходе в игру.<br />
<br />
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)<br />
*'''XP за сон''' ''(xp_for_sleeping)'' - XP питомца за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)'' - XP питомца за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(xp_for_mini_game)'' - XP питомца за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(xp_for_caressing)'' - XP питомца за ласку.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия<br />
*'''XP за кормление''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за кормление.<br />
*'''XP за сон''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)'' - глобальное XP за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(global_xp_for_mini_game)'' - глобальное XP за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(global_xp_for_caressing)'' - глобальное XP за ласку.<br />
<br />
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''<br />
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)'' - процент радости, который получим за игру в минигру.<br />
*'''процент радости за ласку''' ''(happiness_for_caressing)'' - процент радости, который получим за ласку с питомцем.<br />
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)'' - процент комфорта за уборку.<br />
<br />
'''Группа - индикаторы'''<br />
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)'' - Объект типа counter для отображения XP.<br />
*'''прогресс XP''' ''(progress_xp)'' - Объект типа progress для отображения XP.<br />
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)'' - Время изменения прогресса XP.<br />
<br />
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)'' - Объект типа counter для отображения сытости.<br />
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)'' - Объект типа counter для отображения бодрости.<br />
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)'' - Объект типа counter для отображения комфорт.<br />
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)'' - Объект типа counter для отображения радости.<br />
<br />
*'''прогресс сытости''' ''(progress_satiety)'' - Объект типа progress для отображения сытости.<br />
*'''прогресс бодрости''' ''(progress_liveliness)'' - Объект типа progress для отображения бодрости.<br />
*'''прогресс комфорт''' ''(progress_comfort)'' - Объект типа progress для отображения комфорт.<br />
*'''прогресс радости''' ''(progress_happiness)'' - Объект типа progress для отображения радости.<br />
<br />
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)'' - Время изменения прогресса индикаторов.<br />
<br />
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
<br />
'''Группа - отображение коллекции животных'''<br />
*'''таблица с животными''' ''(animal_table)'' - Объект типа table для отображения собранных животных.<br />
*'''машина-окно''' ''(animal_wnd_item)'' - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.<br />
*'''Заголовок''' ''(animal_txt_header)'' - Объект типа text для названия животного.<br />
*'''Иконка животного''' ''(animal_icon)'' - Объект для отображения иконки животного.<br />
*'''Дата рождения''' ''(animal_txt_date)'' - Объект типа text для отображения даты рождения.<br />
*'''Счетчик золота''' ''(animal_gold_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.<br />
*'''Счетчик кол-ва животных''' ''(animal_num_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества животных.<br />
*'''Счетчик цены за животного''' ''(animal_price_counter)'' - Объект типа counter для отображения цены за животного.<br />
*'''Кнопка бонуса''' ''(animal_bonus_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.<br />
*'''Кнопка продать''' ''(animal_sell_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.<br />
<br />
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(gold_generated_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(gold_generated_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(collection_ready_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(collection_ready_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
== Настройки животных ==<br />
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id животного''' ''(animal_id)'' - Текстовый id животного.<br />
*'''текстовый id категории''' ''(category_id)'' - Текстовый id категории.<br />
*'''графика животного''' ''(animal_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''еда''' ''(feed_ids)'' - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.<br />
*'''Цена''' ''(animal_price)'' - Цена за которую можно продать животного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(animal_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(animal_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(animal_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(animal_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(animal_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(animal_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(animal_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(animal_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(animal_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(animal_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(animal_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(animal_color)'' - Один из основных параметров.<br />
<br />
== Настройки коллекции животных ==<br />
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id коллекции''' ''(collection_id)'' - Текстовый id коллекции.<br />
*'''животные''' ''(animal_ids)'' - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).<br />
*'''графика подложки''' ''(underlay_id)'' - Клип с графикой для подложки животного.<br />
*'''текстовый id подарка''' ''(gift_id)'' - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).<br />
*'''Res1''' ''(gift_res1)'' - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
*'''графика награды золота''' ''(gift_res1_image)'' - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
<br />
<br />
== Настройки корма==<br />
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]<br />
<br />
*'''текстовый id корма''' ''(food_item)'' - Текстовый id корма.<br />
*'''тип пищи''' ''(feed_type)'' - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит состояние в котрое перейдет скин.<br />
*'''XP за кормление''' ''(food_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(food_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(food_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(food_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(food_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(food_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(food_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(food_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(food_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(food_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(food_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(food_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(food_color)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''изменение сытости''' ''(value_of_increase)'' - На сколько изменится индикатор сытости.<br />
*'''изменение бодрости''' ''(change_of_comfort)'' - На сколько изменится индикатор бодрости.<br />
*'''изменение комфорта''' ''(change_of_happiness)'' - На сколько изменится индикатор комфорта.<br />
*'''изменение радости''' ''(change_of_growthing)'' - На сколько изменится индикатор радости.<br />
*'''коефициент роста''' ''(coef_of_growthing)'' - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.<br />
<br />
== Настройки диапазонов действий==<br />
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*'''действие''' ''(food)'' - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.<br />
*'''сытость больше''' ''(food)'' - Левая граница сытости.<br />
*'''бодрость больше''' ''(food)'' - Левая граница бодрости .<br />
*'''комфорт больше''' ''(food)'' - Левая граница комфорта .<br />
*'''радость больше''' ''(food)'' - Левая граница радости.<br />
*'''сытость меньше''' ''(food)'' - Правая граница сытости.<br />
*'''бодрость меньше''' ''(food)'' - Правая граница бодрости .<br />
*'''комфорт меньше''' ''(food)'' - Правая граница комфорта .<br />
*'''радость меньше''' ''(food)'' - Правая граница радости.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройки бонусов==<br />
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. <br />
*'''возраст начала''' ''(activation_age)'' - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).<br />
*'''возраст конца''' ''(deactivation_age)'' - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).<br />
*'''золото''' ''(bonus_gold)'' - Количество золота .<br />
*'''объект отображения''' ''(animal_bonus_obj)'' - Объект для отображения бонуса животного .<br />
*'''графика для таблицы''' ''(bonus_image)'' - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).<br />
*'''время генерации бонуса''' ''(bonus_time)'' - время за которое будем получать золото.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Состояния Объекта==<br />
*'''wait''' - состояние по умолчанию.<br />
*'''clean''' - убрать за питомцем<br />
*'''sleep''' - уложить спать<br />
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. <br />
*'''wake_up''' - разбудить<br />
*'''mg_played''' - поиграли в минигру<br />
*'''caressed''' - погладили<br />
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных<br />
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице<br />
*'''collect_bonus''' - забрать бонус<br />
*'''read''' - считать параметры из опций<br />
*'''sell_open_animal''' - продать только что открытое животное. <br />
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.<br />
<br />
== Состояния Скина питомца==<br />
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест<br />
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет<br />
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки<br />
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать<br />
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется<br />
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может<br />
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть<br />
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться<br />
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть<br />
<br />
== Опции ==<br />
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.<br />
*'''time_of_sleeping''' - Время сна<br />
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости <br />
*'''time_to_decline_comfort''' - время до отнимания индикатора комфорта<br />
*'''time_to_decline_liveliness''' - время до отнимания индикатора бодрости<br />
*'''time_to_decline_satiety''' - время до отнимания индикатора сытости<br />
*'''happiness''' - значение индикатора радости<br />
*'''comfort''' - значение индикатора комфорта<br />
*'''liveliness''' - значение индикатора бодрости<br />
*'''satiety''' - значение индикатора сытости<br />
*'''last_time''' - последнее время игры<br />
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек <br />
*'''color''' - цвет животного <br />
*'''grain''' - один из основных параметров<br />
*'''insects''' - один из основных параметров<br />
*'''milk''' - один из основных параметров<br />
*'''meat''' - один из основных параметров<br />
*'''fish''' - один из основных параметров<br />
*'''water_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''earth_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''pet_xp''' - XP питомца<br />
*'''feed_history''' - история кормежки в виде "342, 351"<br />
<br />
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного<br />
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован <br />
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса <br />
*''' birthday''' - дата рождения <br />
*'''owned''' - кол-во животных <br />
*'''id''' - текстовое id животного <br />
<br />
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection<br />
будет содержать в себе параметры типа collection_<id>. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.<br />
<br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.<br />
В состоянии автокормления кормежка происходит раз в секунду.<br />
<br />
'''Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме.'''<br />
Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&diff=7610Pet2016-02-11T10:06:21Z<p>Eholodkov: Добавил описание коллекций</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].<br />
<br />
== Описание ==<br />
*'''Основное'''<br />
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется "скин" (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. <br />
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).<br />
*'''Перерождение'''<br />
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. <br />
*'''Коллекция животных'''<br />
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.<br />
*'''Корм'''<br />
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. <br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для "подслушивания" за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.<br />
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.<br />
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с животными. (будет описан ниже)<br />
*'''PetCollectionTemplate''' ''(petcollectiontemplate)'' - Объект типа PetCollectionTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы с коллекциями. (будет описан ниже)<br />
<br />
'''Группа - параметры перерождения животного'''<br />
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.<br />
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.<br />
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.<br />
<br />
'''Группа - скин питомца'''<br />
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)'' - Объект представляющий скин питомца.<br />
<br />
'''Группа - начальные значения'''<br />
*'''сытость''' ''(beg_satiety)'' - Показатель сытости при первом заходе в игру.<br />
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.<br />
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)'' - Показатель комфорта при первом заходе в игру.<br />
*'''радость''' ''(beg_happiness)'' - Показатель радости при первом заходе в игру.<br />
<br />
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)<br />
*'''XP за сон''' ''(xp_for_sleeping)'' - XP питомца за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)'' - XP питомца за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(xp_for_mini_game)'' - XP питомца за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(xp_for_caressing)'' - XP питомца за ласку.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия<br />
*'''XP за кормление''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за кормление.<br />
*'''XP за сон''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)'' - глобальное XP за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(global_xp_for_mini_game)'' - глобальное XP за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(global_xp_for_caressing)'' - глобальное XP за ласку.<br />
<br />
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''<br />
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)'' - процент радости, который получим за игру в минигру.<br />
*'''процент радости за ласку''' ''(happiness_for_caressing)'' - процент радости, который получим за ласку с питомцем.<br />
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)'' - процент комфорта за уборку.<br />
<br />
'''Группа - индикаторы'''<br />
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)'' - Объект типа counter для отображения XP.<br />
*'''прогресс XP''' ''(progress_xp)'' - Объект типа progress для отображения XP.<br />
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)'' - Время изменения прогресса XP.<br />
<br />
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)'' - Объект типа counter для отображения сытости.<br />
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)'' - Объект типа counter для отображения бодрости.<br />
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)'' - Объект типа counter для отображения комфорт.<br />
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)'' - Объект типа counter для отображения радости.<br />
<br />
*'''прогресс сытости''' ''(progress_satiety)'' - Объект типа progress для отображения сытости.<br />
*'''прогресс бодрости''' ''(progress_liveliness)'' - Объект типа progress для отображения бодрости.<br />
*'''прогресс комфорт''' ''(progress_comfort)'' - Объект типа progress для отображения комфорт.<br />
*'''прогресс радости''' ''(progress_happiness)'' - Объект типа progress для отображения радости.<br />
<br />
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)'' - Время изменения прогресса индикаторов.<br />
<br />
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
<br />
'''Группа - отображение коллекции животных'''<br />
*'''таблица с животными''' ''(animal_table)'' - Объект типа table для отображения собранных животных.<br />
*'''машина-окно''' ''(animal_wnd_item)'' - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.<br />
*'''Заголовок''' ''(animal_txt_header)'' - Объект типа text для названия животного.<br />
*'''Иконка животного''' ''(animal_icon)'' - Объект для отображения иконки животного.<br />
*'''Дата рождения''' ''(animal_txt_date)'' - Объект типа text для отображения даты рождения.<br />
*'''Счетчик золота''' ''(animal_gold_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.<br />
*'''Счетчик кол-ва животных''' ''(animal_num_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества животных.<br />
*'''Счетчик цены за животного''' ''(animal_price_counter)'' - Объект типа counter для отображения цены за животного.<br />
*'''Кнопка бонуса''' ''(animal_bonus_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.<br />
*'''Кнопка продать''' ''(animal_sell_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.<br />
<br />
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(gold_generated_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(gold_generated_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
'''Группа - собрали коллекцию : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(collection_ready_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(collection_ready_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
== Настройки животных ==<br />
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id животного''' ''(animal_id)'' - Текстовый id животного.<br />
*'''текстовый id категории''' ''(category_id)'' - Текстовый id категории.<br />
*'''графика животного''' ''(animal_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''еда''' ''(feed_ids)'' - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.<br />
*'''Цена''' ''(animal_price)'' - Цена за которую можно продать животного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(animal_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(animal_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(animal_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(animal_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(animal_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(animal_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(animal_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(animal_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(animal_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(animal_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(animal_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(animal_color)'' - Один из основных параметров.<br />
<br />
== Настройки коллекции животных ==<br />
[[Файл:AnimalCollection.png|thumb|right|500|Параметры коллекции животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id коллекции''' ''(collection_id)'' - Текстовый id коллекции.<br />
*'''животные''' ''(animal_ids)'' - Текстовые id животных, которые входят в коллекцию(перетаскиваются из текстовой базы).<br />
*'''графика подложки''' ''(underlay_id)'' - Клип с графикой для подложки животного.<br />
*'''текстовый id подарка''' ''(gift_id)'' - Айди предмета , который сможем получить после сбора коллекции(в тексте должна быть картинка Icon 1, которая будет отображена в соответствующем объекте ).<br />
*'''Res1''' ''(gift_res1)'' - Золото, которое сможем получить после сбора коллекции.(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
*'''графика награды золота''' ''(gift_res1_image)'' - Клип с графикой награды золота(Используется, если нет предмета-подарка).<br />
<br />
<br />
== Настройки корма==<br />
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]<br />
<br />
*'''текстовый id корма''' ''(food_item)'' - Текстовый id корма.<br />
*'''тип пищи''' ''(feed_type)'' - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит состояние в котрое перейдет скин.<br />
*'''XP за кормление''' ''(food_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(food_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(food_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(food_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(food_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(food_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(food_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(food_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(food_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(food_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(food_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(food_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(food_color)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''изменение сытости''' ''(value_of_increase)'' - На сколько изменится индикатор сытости.<br />
*'''изменение бодрости''' ''(change_of_comfort)'' - На сколько изменится индикатор бодрости.<br />
*'''изменение комфорта''' ''(change_of_happiness)'' - На сколько изменится индикатор комфорта.<br />
*'''изменение радости''' ''(change_of_growthing)'' - На сколько изменится индикатор радости.<br />
*'''коефициент роста''' ''(coef_of_growthing)'' - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.<br />
<br />
== Настройки диапазонов действий==<br />
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*'''действие''' ''(food)'' - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.<br />
*'''сытость больше''' ''(food)'' - Левая граница сытости.<br />
*'''бодрость больше''' ''(food)'' - Левая граница бодрости .<br />
*'''комфорт больше''' ''(food)'' - Левая граница комфорта .<br />
*'''радость больше''' ''(food)'' - Левая граница радости.<br />
*'''сытость меньше''' ''(food)'' - Правая граница сытости.<br />
*'''бодрость меньше''' ''(food)'' - Правая граница бодрости .<br />
*'''комфорт меньше''' ''(food)'' - Правая граница комфорта .<br />
*'''радость меньше''' ''(food)'' - Правая граница радости.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройки бонусов==<br />
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. <br />
*'''возраст начала''' ''(activation_age)'' - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).<br />
*'''возраст конца''' ''(deactivation_age)'' - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).<br />
*'''золото''' ''(bonus_gold)'' - Количество золота .<br />
*'''объект отображения''' ''(animal_bonus_obj)'' - Объект для отображения бонуса животного .<br />
*'''графика для таблицы''' ''(bonus_image)'' - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).<br />
*'''время генерации бонуса''' ''(bonus_time)'' - время за которое будем получать золото.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Состояния Объекта==<br />
*'''wait''' - состояние по умолчанию.<br />
*'''clean''' - убрать за питомцем<br />
*'''sleep''' - уложить спать<br />
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. <br />
*'''wake_up''' - разбудить<br />
*'''mg_played''' - поиграли в минигру<br />
*'''caressed''' - погладили<br />
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных<br />
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице<br />
*'''collect_bonus''' - забрать бонус<br />
*'''read''' - считать параметры из опций<br />
*'''sell_open_animal''' - продать только что открытое животное. <br />
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.<br />
<br />
== Состояния Скина питомца==<br />
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест<br />
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет<br />
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки<br />
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать<br />
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется<br />
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может<br />
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть<br />
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться<br />
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть<br />
<br />
== Опции ==<br />
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.<br />
*'''time_of_sleeping''' - Время сна<br />
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости <br />
*'''time_to_decline_comfort''' - время до отнимания индикатора комфорта<br />
*'''time_to_decline_liveliness''' - время до отнимания индикатора бодрости<br />
*'''time_to_decline_satiety''' - время до отнимания индикатора сытости<br />
*'''happiness''' - значение индикатора радости<br />
*'''comfort''' - значение индикатора комфорта<br />
*'''liveliness''' - значение индикатора бодрости<br />
*'''satiety''' - значение индикатора сытости<br />
*'''last_time''' - последнее время игры<br />
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек <br />
*'''color''' - цвет животного <br />
*'''grain''' - один из основных параметров<br />
*'''insects''' - один из основных параметров<br />
*'''milk''' - один из основных параметров<br />
*'''meat''' - один из основных параметров<br />
*'''fish''' - один из основных параметров<br />
*'''water_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''earth_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''pet_xp''' - XP питомца<br />
*'''feed_history''' - история кормежки в виде "342, 351"<br />
<br />
'''Параметры животных''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного<br />
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован <br />
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса <br />
*''' birthday''' - дата рождения <br />
*'''owned''' - кол-во животных <br />
*'''id''' - текстовое id животного <br />
<br />
'''Параметры коллекций''' - тэг в collection<br />
будет содержать в себе параметры типа collection_<id>. Если значение будет 1 , значит коллекция была собрана и награду забрали.<br />
<br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.<br />
В состоянии автокормления кормежка происходит раз в секунду.<br />
Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме. Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:AnimalCollection.png&diff=7609Файл:AnimalCollection.png2016-02-11T09:50:15Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&diff=7593SuperSonic2016-02-03T12:43:47Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. <br />
Объект должен быть задан объекту Advertisement как провайдер рекламы.<br />
<br />
==Настройки в [[app.icf]]==<br />
<br />
<pre><br />
<br />
[SUPERSONIC]<br />
AndroidAppID="ключ приложения"<br />
IOSAppID="ключ приложения"<br />
<br />
<br />
</pre><br />
<br />
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting->"Ваше приложение"->Apllication key.<br />
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.<br />
[[Category:Options]]<br />
[[Category:Реклама]]<br />
<br />
==Настройки AndroidManifest.xml==<br />
<br />
=Для самого SuperSonic.=<br />
<br />
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/201481051-Getting-Started-with-the-Supersonic-Android-SDK#step3<br />
<br />
<pre><br />
<br />
Manifest permissions:<br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Manifest activities:<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.ControllerActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.InterstitialActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.OpenUrlActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Google Play Services:<br />
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"<br />
android:value="@integer/google_play_services_version" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
=Для AdColony.=<br />
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/203238462-AdColony-Integration-Guide#build<br />
<pre><br />
<br />
Manifest permissions:<br />
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Hardware Acceleration:<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Manifest activities:<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
=Для Chartboost.=<br />
http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/203373762-Chartboost-Integration-Guide#build<br />
<pre><br />
<br />
Manifest activities:<br />
<activity<br />
android:name="com.chartboost.sdk.CBImpressionActivity"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:excludeFromRecents="true"<br />
android:hardwareAccelerated="true"/><br />
<br />
</pre></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&diff=7592SuperSonic2016-02-03T12:40:37Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. <br />
Объект должен быть задан объекту Advertisement как провайдер рекламы.<br />
<br />
Настройки в [[app.icf]]<br />
<br />
<pre><br />
<br />
[SUPERSONIC]<br />
AndroidAppID="ключ приложения"<br />
IOSAppID="ключ приложения"<br />
<br />
<br />
</pre><br />
<br />
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting->"Ваше приложение"->Apllication key.<br />
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.<br />
[[Category:Options]]<br />
[[Category:Реклама]]<br />
<br />
Настройки AndroidManifest.xml<br />
<br />
Для самого SuperSonic.<br />
<pre><br />
<br />
Manifest permissions:<br />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /><br />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Manifest activities:<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.ControllerActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.InterstitialActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.supersonicads.sdk.controller.OpenUrlActivity"<br />
android:configChanges="orientation|screenSize"<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Google Play Services:<br />
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"<br />
android:value="@integer/google_play_services_version" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
Для самого AdColony.<br />
<pre><br />
<br />
Manifest permissions:<br />
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" /><br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Hardware Acceleration:<br />
android:hardwareAccelerated="true"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
<br />
Manifest activities:<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyOverlay"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyFullscreen"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
<activity<br />
android:name="com.jirbo.adcolony.AdColonyBrowser"<br />
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"<br />
android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" /><br />
<br />
</pre></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=SuperSonic&diff=7591SuperSonic2016-02-03T12:12:20Z<p>Eholodkov: Новая страница: «объект '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе Su…»</p>
<hr />
<div>[[Object|объект]] '''SuperSonic''' позволяет отображать рекламу провайдеров настроенных в системе SuperSonic. Объектом возможно отображение видео и баннерной рекламы. На данный момент возможно использование провайдеров: Chartboost, AdColony и сам SuperSonic. <br />
Объект должен быть задан объекту Advertisement как провайдер рекламы.<br />
<br />
Настройки в [[app.icf]]<br />
<br />
<pre><br />
<br />
[SUPERSONIC]<br />
AndroidAppID="ключ приложения"<br />
IOSAppID="ключ приложения"<br />
<br />
<br />
</pre><br />
<br />
ключ приложения можно получить в админке , а именно AdSetting->"Ваше приложение"->Apllication key.<br />
Подробнее http://developers-tickets.supersonic.com/hc/en-us/articles/200772041-Rewarded-Video.<br />
[[Category:Options]]<br />
[[Category:Реклама]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=7590Absolutist Framework2016-02-03T11:54:36Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[Использование AppSalute Debugger при отладке]]<br />
* [[FAQ]]<br />
<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[SuperSonic]] - провайдер рекламы SuperSonic<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&diff=7377Pet2015-11-27T16:26:08Z<p>Eholodkov: Правки в дополнениях</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].<br />
<br />
== Описание ==<br />
*'''Основное'''<br />
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется "скин" (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. <br />
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).<br />
*'''Перерождение'''<br />
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. <br />
*'''Коллекция животных'''<br />
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.<br />
*'''Корм'''<br />
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. <br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для "подслушивания" за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.<br />
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.<br />
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы коллекции. (будет описан ниже)<br />
<br />
<br />
'''Группа - параметры перерождения животного'''<br />
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.<br />
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.<br />
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.<br />
<br />
'''Группа - скин питомца'''<br />
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)'' - Объект представляющий скин питомца.<br />
<br />
'''Группа - начальные значения'''<br />
*'''сытость''' ''(beg_satiety)'' - Показатель сытости при первом заходе в игру.<br />
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.<br />
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)'' - Показатель комфорта при первом заходе в игру.<br />
*'''радость''' ''(beg_happiness)'' - Показатель радости при первом заходе в игру.<br />
<br />
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - оффлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)<br />
*'''XP за сон''' ''(xp_for_sleeping)'' - XP питомца за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)'' - XP питомца за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(xp_for_mini_game)'' - XP питомца за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(xp_for_caressing)'' - XP питомца за ласку.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия<br />
*'''XP за кормление''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за кормление.<br />
*'''XP за сон''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)'' - глобальное XP за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(global_xp_for_mini_game)'' - глобальное XP за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(global_xp_for_caressing)'' - глобальное XP за ласку.<br />
<br />
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''<br />
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)'' - процент радости, который получим за игру в минигру.<br />
*'''процент радости за ласку''' ''(happiness_for_caressing)'' - процент радости, который получим за ласку с питомцем.<br />
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)'' - процент комфорта за уборку.<br />
<br />
'''Группа - индикаторы'''<br />
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)'' - Объект типа counter для отображения XP.<br />
*'''прогресс XP''' ''(progress_xp)'' - Объект типа progress для отображения XP.<br />
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)'' - Время изменения прогресса XP.<br />
<br />
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)'' - Объект типа counter для отображения сытости.<br />
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)'' - Объект типа counter для отображения бодрости.<br />
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)'' - Объект типа counter для отображения комфорт.<br />
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)'' - Объект типа counter для отображения радости.<br />
<br />
*'''прогресс сытости''' ''(progress_satiety)'' - Объект типа progress для отображения сытости.<br />
*'''прогресс бодрости''' ''(progress_liveliness)'' - Объект типа progress для отображения бодрости.<br />
*'''прогресс комфорт''' ''(progress_comfort)'' - Объект типа progress для отображения комфорт.<br />
*'''прогресс радости''' ''(progress_happiness)'' - Объект типа progress для отображения радости.<br />
<br />
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)'' - Время изменения прогресса индикаторов.<br />
<br />
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
<br />
'''Группа - отображение коллекции животных'''<br />
*'''таблица с животными''' ''(animal_table)'' - Объект типа table для отображения собранных животных.<br />
*'''машина-окно''' ''(animal_wnd_item)'' - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.<br />
*'''Заголовок''' ''(animal_txt_header)'' - Объект типа text для названия животного.<br />
*'''Иконка животного''' ''(animal_icon)'' - Объект для отображения иконки животного.<br />
*'''Дата рождения''' ''(animal_txt_date)'' - Объект типа text для отображения даты рождения.<br />
*'''Счетчик золота''' ''(animal_gold_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.<br />
*'''Счетчик кол-ва животных''' ''(animal_num_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества животных.<br />
*'''Счетчик цены за животного''' ''(animal_price_counter)'' - Объект типа counter для отображения цены за животного.<br />
*'''Кнопка бонуса''' ''(animal_bonus_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.<br />
*'''Кнопка продать''' ''(animal_sell_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.<br />
<br />
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(gold_generated_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(gold_generated_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
== Настройки животных ==<br />
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id животного''' ''(animal_id)'' - Текстовый id животного.<br />
*'''текстовый id категории''' ''(category_id)'' - Текстовый id категории.<br />
*'''графика животного''' ''(animal_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''еда''' ''(feed_ids)'' - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.<br />
*'''Цена''' ''(animal_price)'' - Цена за которую можно продать животного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(animal_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(animal_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(animal_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(animal_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(animal_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(animal_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(animal_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(animal_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(animal_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(animal_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(animal_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(animal_color)'' - Один из основных параметров.<br />
<br />
== Настройки корма==<br />
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]<br />
<br />
*'''текстовый id корма''' ''(food_item)'' - Текстовый id корма.<br />
*'''тип пищи''' ''(feed_type)'' - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит состояние в котрое перейдет скин.<br />
*'''XP за кормление''' ''(food_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(food_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(food_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(food_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(food_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(food_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(food_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(food_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(food_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(food_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(food_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(food_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(food_color)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''изменение сытости''' ''(value_of_increase)'' - На сколько изменится индикатор сытости.<br />
*'''изменение бодрости''' ''(change_of_comfort)'' - На сколько изменится индикатор бодрости.<br />
*'''изменение комфорта''' ''(change_of_happiness)'' - На сколько изменится индикатор комфорта.<br />
*'''изменение радости''' ''(change_of_growthing)'' - На сколько изменится индикатор радости.<br />
*'''коефициент роста''' ''(coef_of_growthing)'' - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.<br />
<br />
== Настройки диапазонов действий==<br />
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*'''действие''' ''(food)'' - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.<br />
*'''сытость больше''' ''(food)'' - Левая граница сытости.<br />
*'''бодрость больше''' ''(food)'' - Левая граница бодрости .<br />
*'''комфорт больше''' ''(food)'' - Левая граница комфорта .<br />
*'''радость больше''' ''(food)'' - Левая граница радости.<br />
*'''сытость меньше''' ''(food)'' - Правая граница сытости.<br />
*'''бодрость меньше''' ''(food)'' - Правая граница бодрости .<br />
*'''комфорт меньше''' ''(food)'' - Правая граница комфорта .<br />
*'''радость меньше''' ''(food)'' - Правая граница радости.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройки бонусов==<br />
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. <br />
*'''возраст начала''' ''(activation_age)'' - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).<br />
*'''возраст конца''' ''(deactivation_age)'' - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).<br />
*'''золото''' ''(bonus_gold)'' - Количество золота .<br />
*'''объект отображения''' ''(animal_bonus_obj)'' - Объект для отображения бонуса животного .<br />
*'''графика для таблицы''' ''(bonus_image)'' - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).<br />
*'''время генерации бонуса''' ''(bonus_time)'' - время за которое будем получать золото.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Состояния Объекта==<br />
*'''wait''' - состояние по умолчанию.<br />
*'''clean''' - убрать за питомцем<br />
*'''sleep''' - уложить спать<br />
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. <br />
*'''wake_up''' - разбудить<br />
*'''mg_played''' - поиграли в минигру<br />
*'''caressed''' - погладили<br />
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных<br />
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице<br />
*'''collect_bonus''' - забрать бонус<br />
*'''read''' - считать параметры из опций<br />
*'''sell_open_animal''' - продать только что открытое животное. <br />
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.<br />
<br />
== Состояния Скина питомца==<br />
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест<br />
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет<br />
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки<br />
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать<br />
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется<br />
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может<br />
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть<br />
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться<br />
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть<br />
<br />
== Опции ==<br />
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.<br />
*'''time_of_sleeping''' - Время сна<br />
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости <br />
*'''time_to_decline_comfort''' - время до отнимания индикатора комфорта<br />
*'''time_to_decline_liveliness''' - время до отнимания индикатора бодрости<br />
*'''time_to_decline_satiety''' - время до отнимания индикатора сытости<br />
*'''happiness''' - значение индикатора радости<br />
*'''comfort''' - значение индикатора комфорта<br />
*'''liveliness''' - значение индикатора бодрости<br />
*'''satiety''' - значение индикатора сытости<br />
*'''last_time''' - последнее время игры<br />
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек <br />
*'''color''' - цвет животного <br />
*'''grain''' - один из основных параметров<br />
*'''insects''' - один из основных параметров<br />
*'''milk''' - один из основных параметров<br />
*'''meat''' - один из основных параметров<br />
*'''fish''' - один из основных параметров<br />
*'''water_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''earth_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''pet_xp''' - XP питомца<br />
*'''feed_history''' - история кормежки в виде "342, 351"<br />
<br />
'''Парметры коллекции животнх''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного<br />
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован <br />
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса <br />
*''' birthday''' - дата рождения <br />
*'''owned''' - кол-во животных <br />
*'''id''' - текстовое id животного <br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.<br />
В состоянии автокормления кормежка происходит раз в секунду.<br />
Как актуализируются индикаторы в оффлайн режиме. Как только мы заходим в игру и стартуем объекта питомца происходит загрузка параметров из опций и их актуализация на основании оффлайн настроек. Для этого высчитывается разница между последним записанным временем и текущем временем , когда зашли в игру. Для каждого индикатора подсчитывается кол-во отниманий произошедших за это время.<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pet&diff=7376Pet2015-11-27T16:17:48Z<p>Eholodkov: Добавил описание нового объекта</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Pet''' (питомец) - встроенный объект редактора, который реализует виртуального питомца по типу тамагочи[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%87%D0%B8].<br />
<br />
== Описание ==<br />
*'''Основное'''<br />
Объект скорее является менеджером, который управляет неким объектом(подразумевается машина-состояния), который называется "скин" (скин - графическое оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры). У питомца есть четыре жизненных индикатора: '''сытость''', '''бодрость''' , '''комфорт''' и '''радость'''. Все они уменьшают свои значения во времени и для их поддержания от пользователя требуются некие действия. <br />
Данный объект подразумевает , что питомец является неким неопределенным существом, но обладающий параметрами характеризующие его(далее Основные параметры): '''травоядность земная''', '''травоядность водная''', '''рыбность''', '''мясистость''', '''молочность''', '''насекомость''', '''зернистость''', '''магия огня''', '''магия света''', '''магия воды''', '''магия земли'''. Эти параметры меняются в зависимости от корма, которым кормят питомца(то есть каждый корм обладает тем же рядом параметров).<br />
*'''Перерождение'''<br />
Каждое действие над питомцем(кормежка, игра и т.п.) накапливает опыт питомца и глобальный опыт(опыт экономики). Когда наш питомец накапливает определенное количество опыта, он готов переродиться в некое животное. Все животные задаются так же через питомца и обладают Основными параметрами. Подходящее животное вычисляется путем подсчета коэффициента отличия(КО) для каждого из этих животных(КО вычисляется подсчетом суммы квадратов разностей параметров в процентах питомца и животного). Для минимизации повторения животного введен параметр диапазона поиска(кол-во животных, которые будут обрабатываться) и обязательный корм , которым нужно покормить , чтобы получить то или иное животное. После перерождения полученное животное попадает в нашу коллекцию и мы можем снова продолжать выращивать другие животные с новым питомцем. <br />
*'''Коллекция животных'''<br />
В объекте предусмотрены механизмы отображения коллекции животных в таблице с возможностью разбивки по группам, а также вывод подробной информации по животному. Каждое животное обладает возможностью генерации бонусов в виде золота. Бонусы зависят от возраста животного, например в возрасте от 1 до 7 дней генерируется 5 монет , от 7 до 14 - 10 и т.д. Так же есть возможность продавать животных , если их больше одного.<br />
*'''Корм'''<br />
Важная особенность в том, что еда должна быть задан не только в объекте питомца, но и в экономике. Кормление происходит путем применения предмета экономикой. <br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:GPetParams.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
[[Файл:GPetParams2.png|thumb|right|500|Параметры объекта Pet]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''eitems''' ''(eitems_res)'' - Объект типа eitems. Используется для "подслушивания" за примененными предметами, если это будет корм,указанный в питомце, то он его съест.<br />
*'''economics''' ''(economics)'' - Объект типа economics. Для начисления глобального XP , а также золота за бонусы.<br />
*'''PetTemplate''' ''(pettemplate)'' - Объект типа PetTemplate. Объект представляющий шаблон ячейки таблицы коллекции. (будет описан ниже)<br />
<br />
<br />
'''Группа - параметры перерождения животного'''<br />
*'''XP до перерождения''' ''(xp_to_reborn)'' - Количество xp, достигнув которого питомец начнет перерождаться в животное.<br />
*'''тип пересчета XP''' ''(counting_xp_rule)'' - Тип пересчета XP. Правило определяющее сколько нужно будет XP до следующего перерождения. 1) Постоянное. 2) параметр выше * кол-во имеющихся уже зверей.<br />
*'''Количество животных для поиска''' ''(search_animal_count)'' - Количество животных, среди которых будет искаться ближайшее для перерождения.<br />
<br />
'''Группа - скин питомца'''<br />
*'''скин питомца''' ''(skin_obj)'' - Объект представляющий скин питомца.<br />
<br />
'''Группа - начальные значения'''<br />
*'''сытость''' ''(beg_satiety)'' - Показатель сытости при первом заходе в игру.<br />
*'''бодрость''' ''(beg_liveliness)''- Показатель бодрости при первом заходе в игру.<br />
*'''комфорт''' ''(beg_comfort)'' - Показатель комфорта при первом заходе в игру.<br />
*'''радость''' ''(beg_happiness)'' - Показатель радости при первом заходе в игру.<br />
<br />
'''Группа - онлайн настройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - оффлайннастройки разряда''' - настройки значений, которые будут отниматься во время вне игры, а также время за которое это произойдет.<br />
*'''процент разрядки сытости''' ''(value_to_decline_satiety)'' - Процент на который разрядится сытость.<br />
*'''процент разрядки бодрости''' ''(value_to_decline_liveliness)'' - Процент на который разрядится бодрость.<br />
*'''процент разрядки комфорта''' ''(value_to_decline_comfort)'' - Процент на который разрядится комфорт.<br />
*'''процент разрядки радости''' ''(value_to_decline_happiness)'' - Процент на который разрядится радость.<br />
<br />
*'''время разрядки сытости''' ''(time_to_decline_satiety)'' - Время через которое отнимется значение сытости указанное выше.<br />
*'''время разрядки бодрости''' ''(time_to_decline_liveliness)'' - Время через которое отнимется значение бодрости указанное выше.<br />
*'''время разрядки комфорта''' ''(time_to_decline_comfort)'' - Время через которое отнимется значение комфорта указанное выше.<br />
*'''время разрядки радости''' ''(time_to_decline_happiness)'' - Время через которое отнимется значение радости указанное выше.<br />
<br />
*'''время восстановления процента бодрости''' ''(time_of_sleeping)'' - Время за которое отнимется восстановится значение бодрости.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - XP за разные действия(XP за кормление указывается в параметрах каждой еды)<br />
*'''XP за сон''' ''(xp_for_sleeping)'' - XP питомца за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(xp_for_cleaning)'' - XP питомца за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(xp_for_mini_game)'' - XP питомца за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(xp_for_caressing)'' - XP питомца за ласку.<br />
<br />
'''Группа - награда в XP''' - глобальное XP(экономика) за разные действия<br />
*'''XP за кормление''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за кормление.<br />
*'''XP за сон''' ''(global_xp_for_sleeping)'' - глобальное XP за сон.<br />
*'''XP за уборку''' ''(global_xp_for_cleaning)'' - глобальное XP за уборку.<br />
*'''XP за игру''' ''(global_xp_for_mini_game)'' - глобальное XP за игру.<br />
*'''XP за ласку''' ''(global_xp_for_caressing)'' - глобальное XP за ласку.<br />
<br />
'''Группа - настройка заряда индикаторов'''<br />
*'''процент радости за минигру''' ''(happiness_for_minigame)'' - процент радости, который получим за игру в минигру.<br />
*'''процент радости за ласку''' ''(happiness_for_caressing)'' - процент радости, который получим за ласку с питомцем.<br />
*'''процент комфорта за уборку''' ''(comfort_for_cleaning)'' - процент комфорта за уборку.<br />
<br />
'''Группа - индикаторы'''<br />
*'''счетчик XP''' ''(counter_xp)'' - Объект типа counter для отображения XP.<br />
*'''прогресс XP''' ''(progress_xp)'' - Объект типа progress для отображения XP.<br />
*'''время изменения прогресса XP''' ''(time_to_change_xp_counter)'' - Время изменения прогресса XP.<br />
<br />
*'''счетчик сытости''' ''(counter_satiety)'' - Объект типа counter для отображения сытости.<br />
*'''счетчик бодрости''' ''(counter_liveliness)'' - Объект типа counter для отображения бодрости.<br />
*'''счетчик комфорт''' ''(counter_comfort)'' - Объект типа counter для отображения комфорт.<br />
*'''счетчик радости''' ''(counter_happiness)'' - Объект типа counter для отображения радости.<br />
<br />
*'''прогресс сытости''' ''(progress_satiety)'' - Объект типа progress для отображения сытости.<br />
*'''прогресс бодрости''' ''(progress_liveliness)'' - Объект типа progress для отображения бодрости.<br />
*'''прогресс комфорт''' ''(progress_comfort)'' - Объект типа progress для отображения комфорт.<br />
*'''прогресс радости''' ''(progress_happiness)'' - Объект типа progress для отображения радости.<br />
<br />
*'''время изменения прогресса индикаторов''' ''(time_to_change_progress)'' - Время изменения прогресса индикаторов.<br />
<br />
*'''время задержки перед анимацией сытости''' ''(infelicity_satiety)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией бодрости''' ''(infelicity_liveliness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией комфорт''' ''(infelicity_comfort)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
*'''время задержки перед анимацией радости''' ''(infelicity_happiness)'' - Задержка перед анимацией увеличения значения прогресса(указывается в мс).<br />
<br />
'''Группа - отображение коллекции животных'''<br />
*'''таблица с животными''' ''(animal_table)'' - Объект типа table для отображения собранных животных.<br />
*'''машина-окно''' ''(animal_wnd_item)'' - Объект который будет переведен в состояние open при тапе по таблице.<br />
*'''Заголовок''' ''(animal_txt_header)'' - Объект типа text для названия животного.<br />
*'''Иконка животного''' ''(animal_icon)'' - Объект для отображения иконки животного.<br />
*'''Дата рождения''' ''(animal_txt_date)'' - Объект типа text для отображения даты рождения.<br />
*'''Счетчик золота''' ''(animal_gold_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества полученого золота.<br />
*'''Счетчик кол-ва животных''' ''(animal_num_counter)'' - Объект типа counter для отображения количества животных.<br />
*'''Счетчик цены за животного''' ''(animal_price_counter)'' - Объект типа counter для отображения цены за животного.<br />
*'''Кнопка бонуса''' ''(animal_bonus_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен или не активен в зависимости от готовности бонуса.<br />
*'''Кнопка продать''' ''(animal_sell_btn)'' - Объект типа button ,который будет активен, если животного больше чем одно.<br />
<br />
'''Группа - сгенерено золото : изменить состояние объекта'''<br />
*'''объект''' ''(gold_generated_obj)'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*'''состояние''' ''(gold_generated_st)'' - Новое состояние объекта.<br />
<br />
== Настройки животных ==<br />
[[Файл:GPetAnimals.png|thumb|right|500|Параметры животных]]<br />
<br />
*'''текстовый id животного''' ''(animal_id)'' - Текстовый id животного.<br />
*'''текстовый id категории''' ''(category_id)'' - Текстовый id категории.<br />
*'''графика животного''' ''(animal_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''еда''' ''(feed_ids)'' - Айди еды, которая должна быть съдена для возможности получить это животное.<br />
*'''Цена''' ''(animal_price)'' - Цена за которую можно продать животного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(animal_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(animal_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(animal_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(animal_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(animal_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(animal_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(animal_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(animal_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(animal_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(animal_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(animal_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(animal_color)'' - Один из основных параметров.<br />
<br />
== Настройки корма==<br />
[[Файл:GPetFeed.png|thumb|right|500|Параметры корма]]<br />
<br />
*'''текстовый id корма''' ''(food_item)'' - Текстовый id корма.<br />
*'''тип пищи''' ''(feed_type)'' - Тип пищи.Еда=0, Напиток=1, Энергетик=2. От этого парметра зависит состояние в котрое перейдет скин.<br />
*'''XP за кормление''' ''(food_image)'' - Клип с графикой для животоного.<br />
*'''Травоядность земная''' ''(food_earth_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Травоядность водная''' ''(food_water_travelagent)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Рыбность''' ''(food_fish)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Мясистость''' ''(food_meat)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Молочность''' ''(food_milk)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Насекомость''' ''(food_insects)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Зернистость''' ''(food_grain)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия огня''' ''(food_fire_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия света''' ''(food_light_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия воды''' ''(food_water_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Магия земли''' ''(food_earth_magic)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''Цветность''' ''(food_color)'' - Один из основных параметров.<br />
*'''изменение сытости''' ''(value_of_increase)'' - На сколько изменится индикатор сытости.<br />
*'''изменение бодрости''' ''(change_of_comfort)'' - На сколько изменится индикатор бодрости.<br />
*'''изменение комфорта''' ''(change_of_happiness)'' - На сколько изменится индикатор комфорта.<br />
*'''изменение радости''' ''(change_of_growthing)'' - На сколько изменится индикатор радости.<br />
*'''коефициент роста''' ''(coef_of_growthing)'' - На сколько умножится увеличение даваемого XP до следующего перерождения.<br />
<br />
== Настройки диапазонов действий==<br />
[[Файл:Ranges.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*'''действие''' ''(food)'' - Тип действия.рием пищи=0, сон=1, уборка=2, Игра=3.<br />
*'''сытость больше''' ''(food)'' - Левая граница сытости.<br />
*'''бодрость больше''' ''(food)'' - Левая граница бодрости .<br />
*'''комфорт больше''' ''(food)'' - Левая граница комфорта .<br />
*'''радость больше''' ''(food)'' - Левая граница радости.<br />
*'''сытость меньше''' ''(food)'' - Правая граница сытости.<br />
*'''бодрость меньше''' ''(food)'' - Правая граница бодрости .<br />
*'''комфорт меньше''' ''(food)'' - Правая граница комфорта .<br />
*'''радость меньше''' ''(food)'' - Правая граница радости.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройки бонусов==<br />
[[Файл:GPetBonus.png|thumb|right|500|Параметры диапазонов действий]]<br />
*!Настройка бонусов распространяется на всех собранных животных. <br />
*'''возраст начала''' ''(activation_age)'' - возраст животного с которого будет начислятся бонус(в днях).<br />
*'''возраст конца''' ''(deactivation_age)'' - возраст животного после которого закончится начисление бонуса(в днях).<br />
*'''золото''' ''(bonus_gold)'' - Количество золота .<br />
*'''объект отображения''' ''(animal_bonus_obj)'' - Объект для отображения бонуса животного .<br />
*'''графика для таблицы''' ''(bonus_image)'' - Клип с графикой для таблицы(0 фрейм - не дошли,1 - прошлли, 2 - теущий).<br />
*'''время генерации бонуса''' ''(bonus_time)'' - время за которое будем получать золото.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Состояния Объекта==<br />
*'''wait''' - состояние по умолчанию.<br />
*'''clean''' - убрать за питомцем<br />
*'''sleep''' - уложить спать<br />
*'''auto_feed''' - авто кормежка (для теста). Будет есть рандомную еду с выводом в логи до перерождения. <br />
*'''wake_up''' - разбудить<br />
*'''mg_played''' - поиграли в минигру<br />
*'''caressed''' - погладили<br />
*'''fill_animal_table''' - заполнить таблицу коллекции животных<br />
*'''table_clicked''' - кликнули по таблице<br />
*'''collect_bonus''' - забрать бонус<br />
*'''read''' - считать параметры из опций<br />
*'''sell_open_animal''' - продать только что открытое животное. <br />
*'''switch_image_frame''' - переключить изображение в Иконке животного на новый кадр в клипе.<br />
<br />
== Состояния Скина питомца==<br />
*'''ate''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец поест<br />
*'''drank''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец попьет<br />
*'''cleaned''' - скин будет переведен в это состояние после уборки<br />
*'''sleeping''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец ляжет спать<br />
*'''waked_up''' - скин будет переведен в это состояние, когда питомец проснется<br />
*'''cannot_sleep''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец не может<br />
*'''cannot_eat''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец есть<br />
*'''cannot_clean''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец убираться<br />
*'''cannot_play''' - скин будет переведен в это состояние, если питомец играть<br />
<br />
== Опции ==<br />
Питомец сохраняет ряд своих параметров в опции с тем, чтобы при повторном запуске загрузить их. Часть этих параметров(текущее время игры, индикаторы и времена связанные с ними) сохраняются каждые две секунды. Остальные , только в момент их изменения.<br />
*'''time_of_sleeping''' - Время сна<br />
*'''time_to_decline_happiness''' - время до отнимания индикатора радости <br />
*'''time_to_decline_comfort''' - время до отнимания индикатора комфорта<br />
*'''time_to_decline_liveliness''' - время до отнимания индикатора бодрости<br />
*'''time_to_decline_satiety''' - время до отнимания индикатора сытости<br />
*'''happiness''' - значение индикатора радости<br />
*'''comfort''' - значение индикатора комфорта<br />
*'''liveliness''' - значение индикатора бодрости<br />
*'''satiety''' - значение индикатора сытости<br />
*'''last_time''' - последнее время игры<br />
*'''sleeping feeding_counter''' - кол-во кормежек <br />
*'''color''' - цвет животного <br />
*'''grain''' - один из основных параметров<br />
*'''insects''' - один из основных параметров<br />
*'''milk''' - один из основных параметров<br />
*'''meat''' - один из основных параметров<br />
*'''fish''' - один из основных параметров<br />
*'''water_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''earth_travelagent''' - один из основных параметров<br />
*'''pet_xp''' - XP питомца<br />
*'''feed_history''' - история кормежки в виде "342, 351"<br />
<br />
'''Парметры коллекции животнх''' - тэг в ввиде animal_129 , где 129 id животного<br />
*'''bonus_generated''' - 1, если бонус сгенерирован <br />
*''' passed_time_bonus''' - время прошедшее после последней генерации бонуса <br />
*''' birthday''' - дата рождения <br />
*'''owned''' - кол-во животных <br />
*'''id''' - текстовое id животного <br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Актуализация значений индикаторов происходит каждую секунду, то есть индикатор не может уменьшать за время меньшее одной секунды. Проверка генерации бонусов происходит раз в 30 секунд, соответственно не будет генериться за меньшее кол-во времени.<br />
В состоянии автокормления кормежка происходит раз в секунду.<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetBonus.png&diff=7375Файл:GPetBonus.png2015-11-27T15:46:05Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ranges.png&diff=7374Файл:Ranges.png2015-11-27T15:39:21Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetFeed.png&diff=7373Файл:GPetFeed.png2015-11-27T15:29:17Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetAnimals.png&diff=7372Файл:GPetAnimals.png2015-11-27T15:22:21Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams2.png&diff=7371Файл:GPetParams2.png2015-11-27T14:22:34Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GPetParams.png&diff=7370Файл:GPetParams.png2015-11-27T14:22:15Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=7369Absolutist Framework2015-11-27T12:53:23Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[FAQ]]<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=7368Absolutist Framework2015-11-27T12:52:37Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[FAQ]]<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
* [[Отличия подготовки проекта для разных платформ]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Magicparticles]] - объект файлов Magic Particles<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Pet]] - объект питомца.<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&diff=736720482015-11-27T12:49:25Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''2048''' (twentyfourtyeight) - встроенный объект редактора, который реализует механику игры [https://ru.wikipedia.org/wiki/2048_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) 2048]. <br />
<br />
== Правила игры ==<br />
<br />
1. Для игры используется поле размером 4х4, по которому могут перемещаться плитки с цифрами(цифры, являются степенью 2).<br /><br />
2. В начале игры на игры на поле имеется 2 плитки, с номиналом 2 или 4.<br /><br />
3. С помощью свайпа игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон.<br /><br />
4. После свайпа в свободной клетке появляется плитка с номиналом 2 или 4.<br /><br />
5. Если при сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они слипаются в одну,<br /> номинал которой равен сумме соединившихся плиток.<br /><br />
6. Если при свайпе местоположение плиток или их номинал не изменится, то ход не совершается.<br /><br />
7. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся плитки.<br /><br />
8. Игра заканчивается, если после очередного хода невозможно совершить действие.<br /><br />
9. Для победы нужно получить плитку номиналом 2048(или другое значение, указанное в параметрах).<br /><br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:Param.png|thumb|right|500|Параметры объекта 2048]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''ячейка сетки''' ''(cell_res)'' - Графический ресурс, для отображения плитки.<br />
*'''ободок ячейки''' ''(cell_border_res)'' - Графический ресурс ободка плитки.<br />
*'''графика цифр''' ''(num_pics)'' - Клип с картинками цифр. Цифрам 2,4,8,16,32... соответствую кадры 0,1,2,3,4....<br />
<br />
<br />
'''Группа - размер поля''' - Позволяет изменять размер стандартного игрового поля (4х4).<br />
*'''столбцов''' ''(cols)'' - Ширина игрового поля.<br />
*'''строк''' ''(rows)'' - Высота игрового поля.<br />
<br />
<br />
*'''задержка анимации числа''' ''(number_scaling_delay)'' - Задержка после анимации появления, после которой начнётся анимация числа внутри ячейки.<br />
*'''область текста''' ''(max_cell_text_ratio)'' - Максимальная область, занимаемая текстом относительно размеров ячейки.<br />
*'''время перемещения''' ''(item_moving_time)'' - Время, за которое элементы будут перемещены в одну сторону в миллисекундах.<br />
*'''чувствительность свайпа''' ''(swipe_length)'' - Количество пикселей, которые нужно провести, прежде чем сработает событие свайпа.<br />
*'''пульсация при матче''' ''(scale_number_on_match)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки после матча.<br />
*'''пульсация при появлении''' ''(scale_number_on_appear)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки при появлении.<br />
<br />
<br />
'''Группа - анимация появления'''<br />
*'''время масштабирования''' ''(item_scaling_time)'' - Время за которое масштаб достигнет максимума в миллисекундах.<br />
*'''минимум масштаба''' ''(item_scaling_start)'' - Пороговое значение масштаба, с которого элемент начнёт увеличиваться.<br />
*'''максимум масштаба''' ''(item_scaling_end)'' - Пороговое значение масштаба, после которого элемент начнёт уменьшаться.<br />
<br />
<br />
'''Группа - шрифт'''<br />
*'''имя''' ''(font)'' - Ещё не реализовано.<br />
*'''размер''' ''(font_size)'' - Размер шрифта в пикселях.<br />
<br />
<br />
'''Группа - звуки'''<br />
*'''звук свайпа''' ''(swipe_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
*'''звук появления''' ''(appear_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
*'''звук матча''' ''(match_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
<br />
<br />
*'''счетчик очков''' ''(score_counter)'' - Счетчик, куда будут выводится заработанные очки.<br />
*'''набрать очков''' ''(score_to_reach)'' - Количество очков которые требуются, чтобы выиграть игру.<br />
*'''достигнуть значения''' ''(value_to_reach)'' - Достигнуть значения на поле, чтобы выиграть. Значение должно быть степенью двойки.<br />
<br />
<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
[[Файл:Additional option.png|thumb|right|500px|Дополнительные параметры объекта 2048]]<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Добавить цвет для значения'''''(color_list)'' - Добавить цвет ячейки, соответствующий определённому значению.<br />
*'''значение''' ''(item_value)'' - Значение. Должно быть степенью двойки. Ноль для цвета фона.<br />
*'''цвет фона''' ''(item_color)'' - Цвет ячейки с соответствующим значением.<br />
*'''цвет шрифта''' ''(item_font_color)'' - Цвет шрифта ячейки, которым будет отрисовано значение.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить параметр (свойство) объекта'''''(game_lost_param)'' - Когда игра проиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить состояние объекта'''''(game_lost_state)'' - Когда игра проиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_param)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить параметр (свойство) объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_state)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить состояние объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_param)'' - Изменить параметр (свойство) объекта, когда был сделан ход.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_state)'' - Изменить состояние объекта, когда был сделан ход.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Из объекта можно вычитать несколько значений: '''maxValue''', '''maxValueCellX''', '''maxValueCellY'''.<br />
*'''maxValue''' - максимальное значение в клетке. Есть одна особенность: если сделать переход на другой экран по событию "игра выиграна: достигнуто значение" и при этом считывать maxValue, с дальнейшей записью в опции. То в опциях будет записано предыдущее значение maxValue.<br />
То есть, если для победы нужно набрать 2048, то при получении этого числа в соответствующую переменную в опциях будет записано 1024.<br />
*'''maxValueCellX''' - координата x ячейки(собранной первой) с максимальным значением.<br />
*'''maxValueCellY''' - координата y ячейки(собранной первой) с максимальным значением.<br />
<br />
Одно из возможных применений данных координат: вместе с событием "достигнуто новое максимальное значение" сделать эффект для сборки нового максимального значения.<br />
<br />
При использовании была замечена ситуация некорректной работы объекта: на игровом поле размещалась неподвижная плитка, которая иногда пряталась под другие плитки, иногда прятала плитки под себя. С другими плитками не матчилась. В основном данная ситуация наблюдалась когда управление реализовывалось с помощью клавиш. И возникала при многократном нажатии всех 4 клавиш. ''(В скором времени будет исправлено.)''<br />
<br />
Свою конфигурацию объект не запоминает. Продолжить работу с объектом при возвращении после перехода на другой экран нельзя.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
Объекту можно передавать состояния: '''create_items''', '''undo''', '''skip''', '''swipe_left''', '''swipe_right''', '''swipe_up''', '''swipe_down''', '''mix''', '''restart'''.<br />
*'''swipe_(right, left, up, down)''' - Передача данных состояний объекту равносильно свайпу в соответствующем направлении. С помощью данных состояний можно управлять объектом кнопками(или другими объектами) на экране. Также, если использовать объект controls, можно реализовать управление с помощью клавиш.<br />
*'''create_items''' - Используется для запуска объекта. При этом на поле появляются 2 плитки.<br />
*'''undo''' - Используется для отмены хода. Отменить можно только один ход. Использовать осторожно, так как, если сделать отмену до первого свайпа, то отменится состояние "create_items". И на экране будет пустое игровое поле. ''(Данная ситуация в процессе доработки программистами)''<br />
*'''skip''' - Пропуск хода. При использовании появляется новая плитка без совершения свайпа. Также после передачи этого состояния сработает событие "ход завершен".<br />
*'''mix''' - Перемешает плитки на игровом поле.<br />
*'''restart''' - Полностью перезапустит игру.<br />
<br />
== Пример ==<br />
Можно посмотреть по адресу:<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\2048.7z<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=2048&diff=736620482015-11-27T12:48:02Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''2048''' (twentyfourtyeight) - встроенный объект редактора, который реализует механику игры [https://ru.wikipedia.org/wiki/2048_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) 2048]. <br />
<br />
== Правила игры ==<br />
<br />
1. Для игры используется поле размером 4х4, по которому могут перемещаться плитки с цифрами(цифры, являются степенью 2).<br /><br />
2. В начале игры на игры на поле имеется 2 плитки, с номиналом 2 или 4.<br /><br />
3. С помощью свайпа игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон.<br /><br />
4. После свайпа в свободной клетке появляется плитка с номиналом 2 или 4.<br /><br />
5. Если при сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они слипаются в одну,<br /> номинал которой равен сумме соединившихся плиток.<br /><br />
6. Если при свайпе местоположение плиток или их номинал не изменится, то ход не совершается.<br /><br />
7. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся плитки.<br /><br />
8. Игра заканчивается, если после очередного хода невозможно совершить действие.<br /><br />
9. Для победы нужно получить плитку номиналом 2048(или другое значение, указанное в параметрах).<br /><br />
<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
Кроме базовых параметров [[Object|объекта]], имеет ряд специализированных параметров.<br />
[[Файл:Param.png|thumb|right|300px|Параметры объекта 2048]]<br />
<br />
''(Курсивом в скобках указан id параметра, или состояния)''.<br />
<br />
*'''ячейка сетки''' ''(cell_res)'' - Графический ресурс, для отображения плитки.<br />
*'''ободок ячейки''' ''(cell_border_res)'' - Графический ресурс ободка плитки.<br />
*'''графика цифр''' ''(num_pics)'' - Клип с картинками цифр. Цифрам 2,4,8,16,32... соответствую кадры 0,1,2,3,4....<br />
<br />
<br />
'''Группа - размер поля''' - Позволяет изменять размер стандартного игрового поля (4х4).<br />
*'''столбцов''' ''(cols)'' - Ширина игрового поля.<br />
*'''строк''' ''(rows)'' - Высота игрового поля.<br />
<br />
<br />
*'''задержка анимации числа''' ''(number_scaling_delay)'' - Задержка после анимации появления, после которой начнётся анимация числа внутри ячейки.<br />
*'''область текста''' ''(max_cell_text_ratio)'' - Максимальная область, занимаемая текстом относительно размеров ячейки.<br />
*'''время перемещения''' ''(item_moving_time)'' - Время, за которое элементы будут перемещены в одну сторону в миллисекундах.<br />
*'''чувствительность свайпа''' ''(swipe_length)'' - Количество пикселей, которые нужно провести, прежде чем сработает событие свайпа.<br />
*'''пульсация при матче''' ''(scale_number_on_match)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки после матча.<br />
*'''пульсация при появлении''' ''(scale_number_on_appear)'' - Разрешает анимацию номера внутри ячейки при появлении.<br />
<br />
<br />
'''Группа - анимация появления'''<br />
*'''время масштабирования''' ''(item_scaling_time)'' - Время за которое масштаб достигнет максимума в миллисекундах.<br />
*'''минимум масштаба''' ''(item_scaling_start)'' - Пороговое значение масштаба, с которого элемент начнёт увеличиваться.<br />
*'''максимум масштаба''' ''(item_scaling_end)'' - Пороговое значение масштаба, после которого элемент начнёт уменьшаться.<br />
<br />
<br />
'''Группа - шрифт'''<br />
*'''имя''' ''(font)'' - Ещё не реализовано.<br />
*'''размер''' ''(font_size)'' - Размер шрифта в пикселях.<br />
<br />
<br />
'''Группа - звуки'''<br />
*'''звук свайпа''' ''(swipe_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
*'''звук появления''' ''(appear_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
*'''звук матча''' ''(match_sound)'' - Id звука в редакторе ресурсов. Перетягивается мышкой с редактора ресурсов(Поле должно быть активно для редактирования).<br />
<br />
<br />
*'''счетчик очков''' ''(score_counter)'' - Счетчик, куда будут выводится заработанные очки.<br />
*'''набрать очков''' ''(score_to_reach)'' - Количество очков которые требуются, чтобы выиграть игру.<br />
*'''достигнуть значения''' ''(value_to_reach)'' - Достигнуть значения на поле, чтобы выиграть. Значение должно быть степенью двойки.<br />
<br />
<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
[[Файл:Additional option.png|thumb|right|500px|Дополнительные параметры объекта 2048]]<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Добавить цвет для значения'''''(color_list)'' - Добавить цвет ячейки, соответствующий определённому значению.<br />
*'''значение''' ''(item_value)'' - Значение. Должно быть степенью двойки. Ноль для цвета фона.<br />
*'''цвет фона''' ''(item_color)'' - Цвет ячейки с соответствующим значением.<br />
*'''цвет шрифта''' ''(item_font_color)'' - Цвет шрифта ячейки, которым будет отрисовано значение.<br />
<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить параметр (свойство) объекта'''''(game_lost_param)'' - Когда игра проиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра проиграна: изменить состояние объекта'''''(game_lost_state)'' - Когда игра проиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: достигнуто значение'''''(game_value_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_param)'' - Когда игра выиграна изменить параметр объекта.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''игра выиграна: набраны очки'''''(game_score_reached_state)'' - Когда игра выиграна перевести объект в новое состояние.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_param)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить параметр (свойство) объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''достигнуто новое максимальное значение'''''(game_reached_new_max_value_state)'' - Достигнуто новое максимальное значение в клетке: изменить состояние объекта. Само значение можно получить из поля maxValue.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_param)'' - Изменить параметр (свойство) объекта, когда был сделан ход.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
*'''свойство''' ''(par)'' - Параметр, который мы изменяем.<br />
*'''значение''' ''(val)'' - Новое значение параметра.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''ход завершен'''''(turn_done_state)'' - Изменить состояние объекта, когда был сделан ход.<br />
*'''объект''' ''(obj)'' - После успешной вставки этот объект переходит в состояние из следующего поля.<br />
*'''состояние''' ''(st)'' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
Из объекта можно вычитать несколько значений: '''maxValue''', '''maxValueCellX''', '''maxValueCellY'''.<br />
*'''maxValue''' - максимальное значение в клетке. Есть одна особенность: если сделать переход на другой экран по событию "игра выиграна: достигнуто значение" и при этом считывать maxValue, с дальнейшей записью в опции. То в опциях будет записано предыдущее значение maxValue.<br />
То есть, если для победы нужно набрать 2048, то при получении этого числа в соответствующую переменную в опциях будет записано 1024.<br />
*'''maxValueCellX''' - координата x ячейки(собранной первой) с максимальным значением.<br />
*'''maxValueCellY''' - координата y ячейки(собранной первой) с максимальным значением.<br />
<br />
Одно из возможных применений данных координат: вместе с событием "достигнуто новое максимальное значение" сделать эффект для сборки нового максимального значения.<br />
<br />
При использовании была замечена ситуация некорректной работы объекта: на игровом поле размещалась неподвижная плитка, которая иногда пряталась под другие плитки, иногда прятала плитки под себя. С другими плитками не матчилась. В основном данная ситуация наблюдалась когда управление реализовывалось с помощью клавиш. И возникала при многократном нажатии всех 4 клавиш. ''(В скором времени будет исправлено.)''<br />
<br />
Свою конфигурацию объект не запоминает. Продолжить работу с объектом при возвращении после перехода на другой экран нельзя.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
Объекту можно передавать состояния: '''create_items''', '''undo''', '''skip''', '''swipe_left''', '''swipe_right''', '''swipe_up''', '''swipe_down''', '''mix''', '''restart'''.<br />
*'''swipe_(right, left, up, down)''' - Передача данных состояний объекту равносильно свайпу в соответствующем направлении. С помощью данных состояний можно управлять объектом кнопками(или другими объектами) на экране. Также, если использовать объект controls, можно реализовать управление с помощью клавиш.<br />
*'''create_items''' - Используется для запуска объекта. При этом на поле появляются 2 плитки.<br />
*'''undo''' - Используется для отмены хода. Отменить можно только один ход. Использовать осторожно, так как, если сделать отмену до первого свайпа, то отменится состояние "create_items". И на экране будет пустое игровое поле. ''(Данная ситуация в процессе доработки программистами)''<br />
*'''skip''' - Пропуск хода. При использовании появляется новая плитка без совершения свайпа. Также после передачи этого состояния сработает событие "ход завершен".<br />
*'''mix''' - Перемешает плитки на игровом поле.<br />
*'''restart''' - Полностью перезапустит игру.<br />
<br />
== Пример ==<br />
Можно посмотреть по адресу:<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\2048.7z<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Param.png&diff=7365Файл:Param.png2015-11-27T12:47:34Z<p>Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:Param.png</p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Magicparticles&diff=7189Magicparticles2015-09-02T15:17:26Z<p>Eholodkov: Новая страница: «{{TOC right}} MagicParticles- объект редактора, реализующий работу патиклов созданных с помощь…»</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
MagicParticles- [[Object|объект]] редактора, реализующий работу патиклов созданных с помощью редактора "Magic Particles".<br />
<br />
== Описание==<br />
Для работы объекта нам необходим конфиг файл с расширением .ptc и текстура с графикой для патикла. Все это мы получаем на выходе редактор патиклов. Чтобы наш объект мог найти нужные патиклы, в корне вьювера должна быть создана папка "particles2d".В этой папке должны находиться .ptc файлы, а также папка textures с текстурами. <br />
<br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Текстура и файл .ptc должны иметь одинаковое имя.<br />
<br />
=Параметры=<br />
<br />
*'''scale''' ('' scale'') - Скейл объекта(общий по x и по y).<br />
*'''имя файла''' - Имя конфиг файла. Должно указываться полное имя с расширением .ptc.<br />
*'''interval1''' ('' interval1'') - позиция по времени , с которой мы начнем показывать патикл (в миллисекундах).<br />
*'''interval2''' ('' interval2'') - позиция по времени , на которой мы закончим показывать патикл(в миллисекундах).<br />
<pre><br />
Для примера патикл живет 10 секунд. Первые 2 секунда рождается и последние 2 умирает.<br />
Если мы установим interval1 и interval2 как 2000 и 8000 соответственно, то рождение и смерть патикла мы не увидим.<br />
</pre><br />
<br />
<br />
= Состояния =<br />
<br />
*'''start''' - запустит патикл;<br />
*'''cycle_start''' - циклически запустит патикл(после смерти будет снова рождаться);<br />
*'''pause''' - остановит патикл;<br />
<br />
'''Важное замечание!'''<br><br />
Параметры interval1 и interval2 будут считаны при переходе в состояние start и cycle_start. Таким образом возможно менять интервалы при каждом новом запуске патикла.<br />
<br />
[[Category:Main objects]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Bubble_Shooter&diff=7179Bubble Shooter2015-08-21T11:27:25Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Игровая механика BubbleShooter.<br />
<br />
=BubbleShooter Setup=<br />
'''Общие настройки'''<br />
*'''res''' - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.<br />
*'''Слушатель''' - объект типа Matchbattle.<br />
'''Группа - Сохранения'''<br />
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.<br />
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.<br />
<br />
<br />
=Графика=<br />
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.<br />
<br />
<br />
=Прицел=<br />
*'''res''' - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.<br />
*'''Время''' - Время от нажатия до момента появления прицела.<br />
*'''Время перед мувом''' - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.<br />
*'''Смещение''' - Расстояние между пальцем и центром прицела.<br />
<br />
<br />
=Курсор=<br />
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.<br />
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.<br />
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.<br />
<br />
<br />
=Эффекты=<br />
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.<br />
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.<br />
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.<br />
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.<br />
<br />
<br />
=Слушатели=<br />
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.<br />
<br />
<br />
=Настройки=<br />
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]<br />
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)<br />
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.<br />
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.<br />
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.<br />
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.<br />
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.<br />
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время "взрыва".<br />
*'''Макс.радиус шариков''' - Макс.размер шариков во время "взрыва".<br />
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).<br />
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).<br />
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)<br />
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.<br />
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")<br />
*'''Вид игры''' - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.<br />
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]<br />
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.<br />
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).<br />
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.<br />
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.<br />
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.<br />
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.<br />
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.<br />
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.<br />
<br />
<br />
=Параметры бомб=<br />
===Мина===<br />
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]<br />
*'''res''' - Графический ресурс мины в пушке.<br />
*'''res1''' - Графический ресурс мины в полете.<br />
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.<br />
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).<br />
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.<br />
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.<br />
*'''Шаги ok''' - Количество удачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
*'''Радиус''' - Радиус взрыва данной бомбы<br />
*'''Эффект''' - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.<br />
<br />
===Цвет===<br />
*'''res''' - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.<br />
*'''res1''' - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.<br />
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.<br />
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).<br />
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.<br />
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.<br />
*'''Шаги ok''' - Количество удачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
<br />
===Ядро===<br />
*'''res''' - Графический ресурс ядра в пушке.<br />
*'''res1''' - Графический ресурс ядра в полете.<br />
*'''Вероятность''' - Вероятность появления данной бомбы.<br />
*'''Скип''' - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).<br />
*'''Количество''' - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.<br />
*'''Шаги''' - Количество шагов до появления данной бомбы.<br />
*'''Шаги ok''' - Количество удачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''Шаги miss''' - Количество неудачных шагов до появления бомбы.<br />
*'''n1''' - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
*'''n2''' - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.<br />
*'''Флайер''' - Флайер летящий под бомбочкой.<br />
*'''Флайер 2''' - Флайер летящий под бомбочкой.<br />
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.<br />
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.<br />
<br />
<br />
=Звуки=<br />
*'''shot''' - Звук выстрела.<br />
*'''fail''' - Звук промаха.<br />
*'''explosion''' - Звук взрыва шариков.<br />
*'''intro''' - Звук в начале игры.<br />
*'''game over''' - Звук окончания игры.<br />
*'''bomb mine''' - Звук выстрела бомбы "мина".<br />
*'''bomb bullet''' - Звук выстрела бомбы "ядро".<br />
*'''bomb color''' - Звук выстрела бомбы "цвет".<br />
*'''Взрыв бомбы мина''' - Говорит само за себя.<br />
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.<br />
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.<br />
<br />
<br />
=Очковая система=<br />
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''<br />
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".<br />
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.<br />
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.<br />
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -> очки = 1+2+3+4)<br />
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.<br />
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.<br />
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.<br />
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.<br />
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.<br />
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.<br />
<br />
<br />
=Добавляемые параметры=<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===<br />
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.<br />
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===<br />
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]<br />
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.<br />
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.<br />
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.<br />
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика лунка===<br />
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.<br />
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика в лунке (скейл).<br />
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика колючка===<br />
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика снежинка===<br />
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика вредитель===<br />
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.<br />
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.<br />
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Физика===<br />
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]<br />
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''<br />
*'''Move''' - Коэффициент отталкивания летящего шарика.<br />
*'''MinDest2''' - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.<br />
*'''MinVel2''' - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.<br />
*'''Down''' - Трение.<br />
*'''MaxVel''' - Максимальная скорость колебаний.<br />
*'''Elast''' - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).<br />
*'''Glue''' - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.<br />
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.<br />
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===<br />
''Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.''<br />
*'''Уровень''' - номер уровня.<br />
*'''Кол-во цветов''' - число цветов на поле.<br />
*'''Шаги до наезда''' - число шагов до наезда.<br />
*'''Бомба мина: вероятность''' - вероятность появления мины в процентах.<br />
*'''Бомба мина: радиус''' - радиус мины в шариках.<br />
*'''Бомба ядро:вероятность''' - вероятность появления ядра в процентах.<br />
*'''Бомба ядро: число отскоков от стен''' - число отскоков ядра от стен поля.<br />
*'''Бомба цвет: количество''' - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.<br />
*'''Бомба цвет: шаги''' - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Визуализатор общих очков===<br />
*'''Объект''' - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить состояние объекта===<br />
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при выигрыше.<br />
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Игра выиграна: изменить параметр объекта===<br />
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при выигрыше.<br />
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.<br />
*'''Значение''' - новое значение параметра.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить состояние объекта===<br />
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при проигрыше.<br />
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Игра проиграна: изменить параметр объекта===<br />
*'''Объект''' - объект, параметр которого меняем при проигрыше.<br />
*'''Параметр''' - параметр, который меняем.<br />
*'''Значение''' - новое значение параметра.<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===<br />
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.<br />
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.<br />
<br />
<br />
=Хинты=<br />
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.<br />
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.<br />
*'''Ядро''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.<br />
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.<br />
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.<br />
<br />
<br />
=Пример проекта=<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip<br />
<br />
<br />
=Пример реализации: задание уровня=<br />
<br />
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):<br />
<br />
[[Файл:Bubble change level.png|centre]]<br />
<br />
<br />
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum). <br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&diff=7163Animation2015-07-31T08:36:26Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>'''Animation''' - [[Object|объект]], который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможностью задавать изменение параметров объектов с помощью нелинейных функций.<br />
<br />
<br />
== Введение ==<br />
<br />
Логика работа: Объект Animation анимирует объекты, указанные в его параметрах анимаций. Он имеет общий временной промежуток, в течении которого будут выполнены все анимации. При добавлении анимации указывается начальный и конечный моменты времени, в промежутке которых она будет выполнена. Таким образом анимации выполняются независимо друг от друга.<br />
<br />
{{TOC right}}<br />
=Параметры=<br />
<br />
*'''duration ''' - общее время выполнение всех анимаций.<br />
<br />
<br />
=Добавляемые параметры=<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] scale===<br />
- анимация скейла<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_scale_x''' - начальное значение скейла по x(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_scale_x''' - конечное значение скейла по x.<br />
*'''begin_scale_y''' - начальное значение скейла по y(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_scale_y''' - конечное значение скейла по x.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] move===<br />
- анимация движения<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_x''' - начальное значение x(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_x''' - конечное значение x.<br />
*'''begin_y''' - начальное значение y(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_y''' - конечное значение x.<br />
*'''объект''' - объект, к которому будем двигаться(если задан, end_x и end_y игнорируются).<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] alpha===<br />
- анимация изменения прозрачности<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_alpha''' - начальное значение alpha(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_alpha''' - конечное значение alpha.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] rot===<br />
- анимация вращения<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_rot''' - начальное значение угла(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_rot''' - конечное значение угла.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] анимация===<br />
- изменения указанного параметра объекта по функции <br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''тип анимации''' - параметр , который анимируем ( пока x, y, scale_x, scale_y, alpha).<br />
*'''begin_value''' - начальное значение.<br />
*'''end_value''' - конечное значение.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] изменить состояние объекта - закончили анимацию===<br />
- изменить состояние объекта после окончания анимации.<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем.<br />
*'''состояние''' - значение нового состояния.<br />
<br />
<br />
=Состояния=<br />
*''pause'' - состояние паузы.<br />
*''start'' - состояние старта анимации.<br />
<br />
Изначально объект находится в состоянии pause.<br />
<br />
=Важно=<br />
Если при добавлении анимации вы не указываете начальные значения(то есть за начальные будут взяты текущие значения параметров объекта), то объект Animation должен находится в дереве ниже анимируемых объектов, чтобы они были инициализированы до его инициализации. <br />
<br />
=Easing=<br />
Изинги позволят добиться более плавной и реалистичной анимации. На данный момент реализованы все функции представленные на рисунке ниже. Заметим, что по оси x меняется время анимации , по y - значение нужного параметра. <br />
Иллюстрацию анимаций можно увидеть на ресурсе http://easings.net/ru (навести мышкой на нужную функцию).<br />
<br />
[[Файл:GAnimation-Easing.png]]<br />
<br />
<br />
=Пример=<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\easing.zip</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Animation&diff=7162Animation2015-07-31T08:11:18Z<p>Eholodkov: Новая страница: «'''Animation''' - объект, который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможно…»</p>
<hr />
<div>'''Animation''' - [[Object|объект]], который позволяет анимировать другие объекты. Обладает возможностью задавать изменение параметров объектов с помощью нелинейных функций.<br />
<br />
<br />
== Введение ==<br />
<br />
Логика работа: Объект имеет общий временной промежуток, в течении которого будут анимированны объекты. При добавлении анимации указывается начальный и конечный моменты времени, в промежутке которых она будет выполнена. Таким образом анимации выполняются независимо друг от друга. <br />
<br />
{{TOC right}}<br />
=Параметры=<br />
<br />
*'''duration ''' - общее время выполнение всех анимаций.<br />
<br />
<br />
=Добавляемые параметры=<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] scale===<br />
- анимация скейла<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_scale_x''' - начальное значение скейла по x(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_scale_x''' - конечное значение скейла по x.<br />
*'''begin_scale_y''' - начальное значение скейла по y(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_scale_y''' - конечное значение скейла по x.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] move===<br />
- анимация движения<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_x''' - начальное значение x(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_x''' - конечное значение x.<br />
*'''begin_y''' - начальное значение y(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_y''' - конечное значение x.<br />
*'''объект''' - объект, к которому будем двигаться(если задан, end_x и end_y игнорируются).<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] alpha===<br />
- анимация изменения прозрачности<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_alpha''' - начальное значение alpha(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_alpha''' - конечное значение alpha.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] rot===<br />
- анимация вращения<br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''begin_rot''' - начальное значение угла(при игнорировании значение берется из объекта ).<br />
*'''end_rot''' - конечное значение угла.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] анимация===<br />
- изменения указанного параметра объекта по функции <br />
*'''объект''' - объект, который анимируем.<br />
*'''тип анимации''' - параметр , который анимируем ( пока x, y, scale_x, scale_y, alpha).<br />
*'''begin_value''' - начальное значение.<br />
*'''end_value''' - конечное значение.<br />
*'''start_time_percent''' - время начала анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''end_time_percent''' - время конца анимации в процентах от общего времени (duration).<br />
*'''Type of easing''' - Функция плавности(easing).<br />
<br />
<br />
===[[Файл:+.png]] изменить состояние объекта - закончили анимацию===<br />
- изменить состояние объекта после окончания анимации.<br />
*'''объект''' - объект, состояние которого меняем.<br />
*'''состояние''' - значение нового состояния.<br />
<br />
<br />
=Состояния=<br />
*''pause'' - состояние паузы.<br />
*''start'' - состояние старта анимации.<br />
<br />
Изначально объект находится в состоянии pause.<br />
<br />
=Easing=<br />
Изинги позволят добиться более плавной и реалистичной анимации. На данный момент реализованы все функции представленные на рисунке ниже. Заметим, что по оси x меняется время анимации , по y - значение нужного параметра. <br />
Иллюстрацию анимаций можно увидеть на ресурсе http://easings.net/ru (навести мышкой на нужную функцию).<br />
<br />
[[Файл:GAnimation-Easing.png]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&diff=7161Файл:GAnimation-Easing.png2015-07-31T08:09:05Z<p>Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:GAnimation-Easing.png</p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:GAnimation-Easing.png&diff=7160Файл:GAnimation-Easing.png2015-07-31T07:52:43Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=7159Absolutist Framework2015-07-31T06:40:18Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[FAQ]]<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
* [[Файл:Ribbon.png]] - [[Ribbon]] - объект отображения графики по сплайну<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Animation]] - объект различных анимаций<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:GemSlider.jpg]] - [[Gem Slider]] - механика игры Gem Slider<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[HiddenHighLighter]] - позволяет показать не найденные объекты в хиддене.<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Slotmachine.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[trivia]] - игровая механика - миллионер (trivia)<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Dailybonus]] - объект для управления механизмом ежедневного бонуса за вход в игру.<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Wallet]] - объект для начисления игровой валюты при InApp покупках через объект economics<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&diff=7093Memory2015-06-24T16:03:35Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.<br />
<br />
== Get Started ==<br />
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры<br />
;Начнём:<br />
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,<br />
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''<br />
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''<br />
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]<br />
## создаём папку ''memo''<br />
## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback''<br />
## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict''<br />
## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey''<br />
## закроем редактор ресурсов<br />
# перейдём в редактор сцен.<br />
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''<br />
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''<br />
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''<br />
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''<br />
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''<br />
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''<br />
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''<br />
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback''<br />
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict''<br />
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey''<br />
# сохраним проект<br />
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]<br />
<br />
=='''Основные свойства:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memory1.png]]<br />
===Размер поля===<br />
*''w'' - Ширина объекта в пикселях.<br />
*''h'' - Высота объекта в пикселях.<br />
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.<br />
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.<br />
<br />
==='''Звуки'''===<br />
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.<br />
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).<br />
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.<br />
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.<br />
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.<br />
<br />
===Дополнительные настройки===<br />
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.<br />
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.<br />
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:<br />
** скалирование=0,<br />
** переворот по горизонтали=1,<br />
** переворот по вертикали=2,<br />
** проявление по альфе=3.<br />
** подлет=4<br />
<br />
==='''Файл уровней'''===<br />
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.<br />
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.<br />
<br />
==='''Параметры колебаний'''===<br />
*''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда.<br />
*''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.<br />
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.<br />
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.<br />
<br />
==='''Параметры подлета'''===<br />
Параметры анимации картинок "подлет".<br />
*''Время подлета'' '''(takeoff_tm)'''<br />
*''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)'''<br />
*''Время переворота'' '''(revolution_tm)'''<br />
*''Количество переворотов'' '''(revolution_num)'''<br />
*''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)'''<br />
<br />
==='''Параметры хинта'''===<br />
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.<br />
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.<br />
<br />
==='''Режим игры'''===<br />
*''Режим'' '''(mod)''':<br />
**normal<br />
**blitz - сыграть за определенное время<br />
**moves - сыграть за определенное количество ходов.<br />
<br />
*''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz<br />
*''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.<br />
*''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).<br />
<br />
==='''Настройка бонусов'''===<br />
<br />
*''актер: добавить ходы'' '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.<br />
*''актер: добавить время'' '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.<br />
*''актер: открыть пару'' '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добаить хинт открыть пару".<br />
*''актер: показать поле'' '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добавить хинт показать поле".<br />
<br />
===Дополнительные настройки ===<br />
<br />
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':<br />
** оставлять картинки=0,<br />
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,<br />
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.<br />
<br />
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.<br />
*''Тип игры'' '''(memoType)''':<br />
** классическая=0,<br />
** найти свои=1,<br />
** copy=2.<br />
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.<br />
<br />
==='''Препоказ'''===<br />
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.<br />
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.<br />
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.<br />
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memoryadd.png]]<br />
<br />
==='''Игрок'''===<br />
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.<br />
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.<br />
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока<br />
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.<br />
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)<br />
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).<br />
*''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.<br />
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).<br />
<br />
==='''Бонус'''===<br />
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.<br />
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.<br />
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1<br />
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':<br />
**открыть дополнительную карту=1<br />
**добавить ход=2<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.<br />
<br />
Дополнительные параметры для разных типов игры:<br />
[[Файл:Memo3.png]]<br />
<br />
==='''memoClassic параметры'''===<br />
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.<br />
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:<br />
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.<br />
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.<br />
*''Сложность'' '''(level)''':<br />
** легкая<br />
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).<br />
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:<br />
** запрещены<br />
** разрешены<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.<br />
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.<br />
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.<br />
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).<br />
<br />
==='''memoFindOwn параметры''' ===<br />
Цель игры - первым разобрать свои картинки.<br />
<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.<br />
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.<br />
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.<br />
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.<br />
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).<br />
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.<br />
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:<br />
** нет=0,<br />
** да=1.<br />
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.<br />
<br />
==='''memoCopy параметры'''===<br />
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.<br />
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''<br />
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''<br />
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''<br />
*''Подложки'' '''(bgs)'''<br />
*''id для картинок'' '''(imgId)'''<br />
*''id для подложек'' '''(bgId)'''<br />
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''<br />
*''Итерации'' '''(numIters)'''<br />
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''<br />
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''<br />
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''<br />
<br />
=='''Файл уровней'''==<br />
'''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!<br />
<br />
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.<br />
<br />
Уровень можно формировать 2 способами:<br />
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;<br />
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.<br />
<br />
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''<br />
<br />
==='''Структура уровня'''===<br />
<br />
<level><br />
id - номер уровня<br />
rows - высота сетки<br />
cols - ширина сетки<br />
time - время игры<br />
turns - количество ходов<br />
frames - количество картинок, из которых формируется поле<br />
dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.<br />
clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную<br />
clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации<br />
clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки<br />
<br />
<rules><br />
Описание правил для параметра "rules_preset"<br />
<rule><br />
id - сложность<br />
остальной список параметров такой же<br />
</rule><br />
...<br />
</rules><br />
<fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся<br />
<fake><br />
pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле<br />
frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)<br />
</fake><br />
</fakes><br />
<field> - прямоугольная решетка<br />
Описание ячеек поля {0,1}<br />
</field><br />
<field_pos><br />
Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...<br />
Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Постоянная решетка''====<br />
<br />
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<field_pos><br />
</field_pos><br />
<field> // где 0 - ячейка пустая<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,1,1,1,<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,0,1,1,<br />
1,1,1,1,1,0<br />
</field> <br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Задание координат''====<br />
<br />
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает<br />
<fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных<br />
<fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным.<br />
<fake pos="0" frame="0" /><br />
</fakes><br />
<field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory<br />
(0,-250),<br />
(-50,-150),(50,-150),<br />
(-100,-50),(0,-50),(100,-50),<br />
(-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),<br />
(-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
=='''Бонусы'''==<br />
В мемори реализовано 6 бонусов:<br />
# добавить ходы;<br />
# добавить время;<br />
# добавить хинт открыть пару;<br />
# добавить хинт подсветить поле;<br />
# открыть пару;<br />
# подсветить поле.<br />
<br />
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. <br />
Актеры устанавливаются в блоке параметров "настройка бонусов".<br />
Каждый актер должен иметь состояние fly.<br />
<br />
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.<br />
<br />
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.<br />
<br />
<bonus><br />
type - тип бонуса<br />
3 - добавляет ходы в режиме стратегии<br />
4 - добавляет время в режиме блица<br />
5 - добавляет хинт "сматчить пару"<br />
6 - добавляет хинт "подсветить поле"<br />
7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара<br />
8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд<br />
v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)<br />
</bonus><br />
<br />
Пример.<br />
<level id="9" rows="5" cols="3" time="34000" turns="14" frames="7" dup="0" previews="3" <br />
clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"><br />
<rules><br />
<rule id="0" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"/><br />
<rule id="1" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13524" clipKeys="13450"/><br />
<rule id="2" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13451" clipKeys="13452"/><br />
</rules><br />
<bonuses><br />
<bonus type="3" v="2"/><br />
<bonus type="4" v="4"/><br />
</bonuses><br />
</level><br />
<br />
<br />
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр "bonus_value".<br />
<br />
Пример актера. <br />
<br />
[[Файл:Mem_actor.png]]<br />
<br />
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.<br />
<br />
==Хинты==<br />
<br />
У memory есть 3 вида хинтов:<br />
* показать пару ячеек - hntt=0<br />
* показать все ячейки - hntt=1<br />
* убрать пару ячеек - hntt=2<br />
<br />
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.<br />
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&diff=7092Memory2015-06-24T16:00:51Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.<br />
<br />
== Get Started ==<br />
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры<br />
;Начнём:<br />
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,<br />
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''<br />
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''<br />
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]<br />
## создаём папку ''memo''<br />
## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback''<br />
## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict''<br />
## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey''<br />
## закроем редактор ресурсов<br />
# перейдём в редактор сцен.<br />
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''<br />
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''<br />
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''<br />
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''<br />
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''<br />
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''<br />
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''<br />
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback''<br />
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict''<br />
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey''<br />
# сохраним проект<br />
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]<br />
<br />
=='''Основные свойства:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memory1.png]]<br />
===Размер поля===<br />
*''w'' - Ширина объекта в пикселях.<br />
*''h'' - Высота объекта в пикселях.<br />
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.<br />
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.<br />
<br />
==='''Звуки'''===<br />
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.<br />
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).<br />
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.<br />
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.<br />
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.<br />
<br />
===Дополнительные настройки===<br />
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.<br />
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.<br />
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:<br />
** скалирование=0,<br />
** переворот по горизонтали=1,<br />
** переворот по вертикали=2,<br />
** проявление по альфе=3.<br />
** подлет=4<br />
<br />
==='''Файл уровней'''===<br />
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.<br />
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.<br />
<br />
==='''Параметры колебаний'''===<br />
*''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда.<br />
*''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.<br />
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.<br />
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.<br />
<br />
==='''Параметры подлета'''===<br />
Параметры анимации картинок "подлет".<br />
*''Время подлета'' '''(takeoff_tm)'''<br />
*''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)'''<br />
*''Время переворота'' '''(revolution_tm)'''<br />
*''Количество переворотов'' '''(revolution_num)'''<br />
*''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)'''<br />
<br />
==='''Параметры хинта'''===<br />
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.<br />
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.<br />
<br />
==='''Режим игры'''===<br />
*''Режим'' '''(mod)''':<br />
**normal<br />
**blitz - сыграть за определенное время<br />
**moves - сыграть за определенное количество ходов.<br />
<br />
*''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz<br />
*''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.<br />
*''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).<br />
<br />
==='''Настройка бонусов'''===<br />
<br />
*''актер: добавить ходы'' '''(actBonusMoves)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса ходы.<br />
*''актер: добавить время'' '''(actBonusTime)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса время.<br />
*''актер: открыть пару'' '''(actBonusMatchPair)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добаить хинт открыть пару".<br />
*''актер: показать поле'' '''(actBonusShowField)''' - актер, который будет переведен в состояние fly при открытии бонуса "добавить хинт показать поле".<br />
<br />
===Дополнительные настройки ===<br />
<br />
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':<br />
** оставлять картинки=0,<br />
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,<br />
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.<br />
<br />
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.<br />
*''Тип игры'' '''(memoType)''':<br />
** классическая=0,<br />
** найти свои=1,<br />
** copy=2.<br />
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.<br />
<br />
==='''Препоказ'''===<br />
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.<br />
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.<br />
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.<br />
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memoryadd.png]]<br />
<br />
==='''Игрок'''===<br />
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.<br />
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.<br />
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока<br />
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.<br />
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)<br />
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).<br />
*''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.<br />
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).<br />
<br />
==='''Бонус'''===<br />
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.<br />
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.<br />
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1<br />
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':<br />
**открыть дополнительную карту=1<br />
**добавить ход=2<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.<br />
<br />
Дополнительные параметры для разных типов игры:<br />
[[Файл:Memo3.png]]<br />
<br />
==='''memoClassic параметры'''===<br />
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.<br />
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:<br />
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.<br />
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.<br />
*''Сложность'' '''(level)''':<br />
** легкая<br />
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).<br />
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:<br />
** запрещены<br />
** разрешены<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.<br />
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.<br />
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.<br />
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).<br />
<br />
==='''memoFindOwn параметры''' ===<br />
Цель игры - первым разобрать свои картинки.<br />
<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.<br />
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.<br />
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.<br />
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.<br />
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).<br />
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.<br />
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:<br />
** нет=0,<br />
** да=1.<br />
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.<br />
<br />
==='''memoCopy параметры'''===<br />
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.<br />
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''<br />
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''<br />
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''<br />
*''Подложки'' '''(bgs)'''<br />
*''id для картинок'' '''(imgId)'''<br />
*''id для подложек'' '''(bgId)'''<br />
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''<br />
*''Итерации'' '''(numIters)'''<br />
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''<br />
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''<br />
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''<br />
<br />
=='''Файл уровней'''==<br />
'''Важно!''' После экспорта файл уровней нужно поместить в папку к layout.xml. Иначе он не попадет в сборку и на устройстве игра работать не будет!<br />
<br />
Возможно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.<br />
<br />
Уровень можно формировать 2 способами:<br />
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;<br />
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.<br />
<br />
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''<br />
<br />
==='''Структура уровня'''===<br />
<br />
<level><br />
id - номер уровня<br />
rows - высота сетки<br />
cols - ширина сетки<br />
time - время игры<br />
turns - количество ходов<br />
frames - количество картинок, из которых формируется поле<br />
dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.<br />
clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную<br />
clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации<br />
clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки<br />
<br />
<rules><br />
Описание правил для параметра "rules_preset"<br />
<rule><br />
id - сложность<br />
остальной список параметров такой же<br />
</rule><br />
...<br />
</rules><br />
<fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся<br />
<fake><br />
pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле<br />
frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)<br />
</fake><br />
</fakes><br />
<field> - прямоугольная решетка<br />
Описание ячеек поля {0,1}<br />
</field><br />
<field_pos><br />
Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...<br />
Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Постоянная решетка''====<br />
<br />
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<field_pos><br />
</field_pos><br />
<field> // где 0 - ячейка пустая<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,1,1,1,<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,0,1,1,<br />
1,1,1,1,1,0<br />
</field> <br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Задание координат''====<br />
<br />
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает<br />
<fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных<br />
<fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным.<br />
<fake pos="0" frame="0" /><br />
</fakes><br />
<field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory<br />
(0,-250),<br />
(-50,-150),(50,-150),<br />
(-100,-50),(0,-50),(100,-50),<br />
(-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),<br />
(-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
=='''Бонусы'''==<br />
В мемори реализовано 6 бонусов:<br />
1) добавить ходы;<br />
2) добавить время;<br />
3) добавить хинт открыть пару;<br />
4) добавить хинт подсветить поле;<br />
5) открыть пару;<br />
6) подсветить поле.<br />
<br />
Назначение первых четырех бонусов заключается в переводе соответствующего актера в состояние fly. Начисление, анимация и т.п. должно происходить в этом состоянии. <br />
Актеры устанавливаются в блоке параметров "настройка бонусов".<br />
Каждый актер должен иметь состояние fly.<br />
<br />
5-ый и 6-ой - бонусы в действии . То есть при открытии их на поле будет сразу произведено соответствующее действие.<br />
<br />
Установка самих бонусов происходит в файле уровней с помощью тэга bonus.<br />
<br />
<bonus><br />
type - тип бонуса<br />
3 - добавляет ходы в режиме стратегии<br />
4 - добавляет время в режиме блица<br />
5 - добавляет хинт "сматчить пару"<br />
6 - добавляет хинт "подсветить поле"<br />
7 - бонус в действии: при открытии карты матчится пара<br />
8 - бонус в действии: при открытии такой ячейки все поле подсвечивается на несколько секунд<br />
v - параметр, соответствующий бонусу (кол-во ходов, времени, время подстветки и т.п.)<br />
</bonus><br />
<br />
Пример.<br />
<level id="9" rows="5" cols="3" time="34000" turns="14" frames="7" dup="0" previews="3" <br />
clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"><br />
<rules><br />
<rule id="0" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13447" clipKeys="13450"/><br />
<rule id="1" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13524" clipKeys="13450"/><br />
<rule id="2" clipImgBg="10767" clipBgs="10776" clipImgs="13451" clipKeys="13452"/><br />
</rules><br />
<bonuses><br />
<bonus type="3" v="2"/><br />
<bonus type="4" v="4"/><br />
</bonuses><br />
</level><br />
<br />
<br />
Для получении количества времени/ходов на стороне редактора после загрузки уровня в объект memory будет записан параметр "bonus_value".<br />
<br />
Пример актера. <br />
<br />
[[Файл:Mem_actor.png]]<br />
<br />
В данном примере в состоянии check мы устанавливаем нужную картинку в зависимости от количества бонусов. Состояние вызывается отдельно при загрузке уровня. В состоянии fly добавляем матчбэтлу количество ходов, считанное из параметра bonus_value. Делаем анимацию.<br />
<br />
==Хинты==<br />
<br />
У memory есть 3 вида хинтов:<br />
* показать пару ячеек - hntt=0<br />
* показать все ячейки - hntt=1<br />
* убрать пару ячеек - hntt=2<br />
<br />
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.<br />
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&diff=7091Файл:Mem actor.png2015-06-24T15:47:55Z<p>Eholodkov: Eholodkov загрузил новую версию Файл:Mem actor.png</p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mem_actor.png&diff=7090Файл:Mem actor.png2015-06-24T15:42:09Z<p>Eholodkov: </p>
<hr />
<div></div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&diff=6840Интерфейс ScenceEditor2014-12-08T14:04:33Z<p>Eholodkov: /* Edit (Редактирование) */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
== [[Файл:Ico_main.png]]Редактор сцен ==<br />
<br />
'''Редактор сцен''' — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики. <br><br />
<br />
'''Окно редактора сцен состоит из:'''<br />
*меню редактора;<br />
*рабочей области, в которой размещен объект сцена, на котором размещают другие объекты;<br />
*панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;<br />
*панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;<br />
*панель для построения сплайна;<br />
*панель инструментов;<br />
*строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени<br><br />
<br />
Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.<br> <br />
<br />
[[Файл:Головна2.PNG|700px]]<br />
<br />
=== Меню редактора ===<br />
<br />
==== Project (Проект)====<br />
меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.<br />
*'''New project''' - создать новый проект; <br />
*'''Open''' - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора); <br />
*'''Recent project...''' - показывает список последних открывавшихся проектов; <br />
*'''Close''' - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается); <br />
*'''New project''' - создать новый проект; <br />
*'''Save''' - сохранение проекта; <br />
*'''Save as...''' - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге; <br />
*'''Export...''' - экспорт проекта; <br />
*'''Project options...''' - опции проекта; <br />
*'''Exit''' - закрытие редактора. <br />
<br />
==== Edit (Редактирование)====<br />
меню редактирования проекта:<br />
*'''Copy''' - копирование объекта; <br />
*'''Paste into current object''' - вставка объекта в выбранный объект; <br />
*'''Paste after current object''' - вставка объекта после выбранного объекта;<br />
*'''Delete...''' - удаление объекта;<br />
*'''Delete temp data''' - удаление опций; <br />
*'''Find object...''' - поиск объекта по id или по имени;<br />
*'''Setup Editor...''' - настройки редактора.<br />
[[Файл:SetupEditor.png|400px]]<br />
<br />
1) Языки - выбор языка редактора.<br />
<br />
2) Work mode - выбор режима работы.<br />
<br />
3) Syles - выбор темы редактора.<br />
<br />
4) Перемещение сцены мышью или клавишами клавиатуры - позволяет перемещать сцену на экране.<br />
<br />
5) Рисовать сетку на экране - отображать сетку на экране или нет.<br />
<br />
6) Utilities - Подключение утилит.<br />
<br />
В редакторе есть возможность подключения утилит в форматах *.bat, *.exe, *.py, *.pyw, *.vbs.<br />
<br />
<br />
Для примера, подключим bat-файл, открывающий логи вьвера в notepad++.<br />
<br />
Для этого создадим файл Logs.bat со следущими командами:<br />
<br />
<br />
cd C:\Users\<your-user>\AppData\Roaming\Absolutist\Viewer<br />
<br />
start "C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe" "viewer.log" <br />
<br />
<br />
В настройки редактора добавим утилиту нажав на плюсик. В списке ниже появится поле добавленной утилиты.<br />
<br />
Нажмем на многоточие в столбце "Browse". В открывшимся окне "Open utility" откроем Logs.bat файл. После этого в меню редактора появится меню "Utilities" с командой Logs.<br />
<br />
==== View (Просмотр)====<br />
меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:<br />
*'''Start Viewer''' - запуск вьювера;<br />
*'''Setup Viewer...''' - настройки окна вьювера для выбранного проекта.<br />
<br />
====Layouts (Лейаут, Макеты)====<br />
меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):<br />
*'''Add new layout...''' - создание нового лейаута;<br />
*'''Delete layout...''' - удаление лейаута;<br />
*'''Layout settings...''' - настройки лейаута;<br />
*'''Add folder...''' - создание папки в текущем лейаута;<br />
*'''Add screen...''' - создание нового экрана.<br />
==== Tools (Инструменты)====<br />
меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:<br />
*'''Resources Editor''' - редактор ресурсов;<br />
*'''Texts Editor''' - текстовый редактор;<br />
*'''Analyzer''' - анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));<br />
*'''Object info...''' - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);<br />
*'''Options info...''' - информация об опциях.<br />
<br />
==== Help (Помощь)====<br />
меню вызова справки.<br />
<br />
=== Кнопки панели Инструменты ===<br />
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )<br />
<br />
[[Файл:00 6.png]] (Ctrl+N) — создать новый проект; <br><br />
[[Файл:00 7.png]](Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;<br><br />
[[Файл:00 8.png]](Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;<br><br />
[[Файл:00 9.png]] — запустить Viewer;<br><br />
[[Файл:009.JPG]] — нормальный вид; <br><br />
[[Файл:Ico_text.png|25px]] - вызов текстового редактора; <br><br />
[[Файл:Ico_base.png|25px]] — вызов редактора ресурсов;<br><br />
[[Файл:013.JPG]] — анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов)); <br><br />
[[Файл:014.JPG]]— поиск объекта по id или по имени.<br><br />
<br />
===Функции рабочей области===<br />
<br />
'''1) Масштабирование рабочей области<br>'''<br />
Ctrl + колесико мышки крутим вперед - увеличиваем объекты , назад - уменьшаем объекты.<br><br />
<br />
'''2)Перемещение по рабочей области<br>'''<br />
После масштабирования возникает необходимость переместиться с левого уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.<br><br />
<br />
Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню: <br />
*scroll here — функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;<br />
*scroll left / right - функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;<br />
*left / right edge — функция перемещает экран в левый / правый угол экрана;<br />
*page left / right - функция показывает левую/правую часть экрана<br><br />
<br />
Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню: <br />
*scroll here — функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;<br />
*scroll up / down - функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;<br />
*top/bottom - функция перемещает экран вверх / вниз;<br />
*page up / down - функция перемещает экран верхнюю / нижнюю часть экрана.<br><br />
<br />
Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt<br><br />
<br />
===Функции панели Лэйаут===<br />
[[Файл:Лэйаут_1.JPG|right]] <br />
При клике правой кнопкой мыши по выбранному лэйауту (см. рисунок справа)<br />
*Создать папку в текущем объекте;<br />
*Создать экран в текущем объекте - создание объекта в текущем лэйауте;<br />
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;<br />
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает / разворачивает дерево объектов всех экранов<br><br />
<br />
При клике правой кнопкой мыши по выбранному экрану, сцене или объекту возможно:<br />
*Lock (Unlock) screen - золочивание (разлочивание) экрана: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (сцены) экрана, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых экранах в панели проекта появляется замочек; <br />
*Lock (Unlock) scene - золочивание (разлочивание) сцены: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (машины, картинки и др.) сцены, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых сценах также появляется замочек; <br />
*Создать сцену в текущем объекте - создание экран в текущем экране;<br />
*Создать экран в текущем объекте - создание экран в текущем лэйауте;<br />
*Создать объект сцены в текущем объекте - создание объекта в текущем объекте;<br />
*Удалить объект - удаление объекта из проекта;<br />
*Копировать объект — копирование объекта;<br />
*Вставить в текущий объект — вставка объекта в текущий объект верхнего уровня ;<br />
*Вставить как ссылку в текущий объект — вставка объекта в текущий объект для создания расшареной сцены;<br />
*Вставить как ссылку после текущего объекта — вставка объекта после текущего объекта для создания расшареной сцены;<br />
*Вставить после текущего объекта - вставка объекта после текущего объекта;<br />
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;<br />
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево объектов экрана или сцены; <br />
<br />
====Функция Расположить сцену в соответствии с изображением ====<br />
Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии с изображением.<br><br />
Функция расположить сцену в соответствии с изображением перемещает картинку в заданную точку художниками. Художник решил, что клумба должна быть в правом нижнем углу, после применения функции расположить сцену в соответствии с изображением, картинка станет именно на указанное художником место. <br><br />
Данная функция вызывается кликом правой кнопкой мыши по объекту<br> [[Файл:панель_свойства_1.JPG|right]]<br />
<br />
===Функции панели Свойства===<br />
<br />
*При клике на тип или имя некоторых объектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции объекта типа Machine.<br />
*При наведении на поле тип выпадет подсказка с уникальным номером объекта.<br />
*При клике правой мышкой по названию свойства объекта выпадает меню с дополнительными свойствами объекта<br />
*Некоторые свойства объектов объединены в группы (см. рисунок справа)<br />
<br />
=== Создание проекта ===<br />
<br />
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.<br><br />
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).<br><br />
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта<br><br />
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры<br><br />
[[Файл:020.JPG]] [[Файл:021.JPG]]<br />
<br />
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.<br> <br />
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.<br><br />
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков. <br />
<br />
====Важное замечание по созданию проекта====<br />
[[Файл:2_лэйаута.JPG|right]]<br><br />
Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат: 2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.<br><br />
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых объектов и удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте.<br />
При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства объекта каждого лэйаута независимо от второго.<br><br />
За применение изменений между лэйаутами отвечает параметр "синхронизация", который есть у каждого объекта. Если стоит "синхронизировать", то объект будет одинаков в каждом из лэйаутов. Если стоит "не синхронизировать", то объект будет уникальным для каждого экрана, его изменения не будут применены на других лэйаутах, не синхронизируемые объекты можно даже удалять, т.к. они уникальны для лэйаута.<br />
<br />
===Экспорт проекта===<br />
<br />
'''Этапы экспорта проекта'''<br />
*Выполняется сжатие графики при необходимости <br />
*Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики<br />
*Запаковка графики в текстуры и контейнер<br />
*При необходимости конвертирование файлов в pvr форматы<br><br />
С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создание нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.<br><br />
<br />
Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проект<br><br />
<br />
[[Файл:Scene editor export window.jpg|right]]<br />
'''Параметры экспорта проекта:'''<br><br />
''Настройки параметров графики''<br />
*Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения параметра от 0 до 1.<br />
*При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута<br />
*Сжатие графики возможно и непропорциональное . Используется редко<br />
<br />
''Параметры запаковки графики''<br />
*Common textures size - максимальный размер графической текстуры для графики, которая не находится в контейнерах и попадает в одну текстуру, или максимальный размер графического файла, если он не в контейнере и не попадает в текстуру.<br />
*Create dat container - упаковка ресурсов в файл с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.<br />
*Quality - Качество графики, которая не находится в контейнерах<br />
*Optimization - оптимизация графики для лучшего быстродействия(speed) или для занимаемого дискового пространства в распакованном виде(size)<br />
<br />
''Тип экспорта'' <br />
*One project file - формируется один XML файл описывающий проект. <br />
*Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.<br />
*Release build - оптимизация по размеру файла базы ресурсов и основного файла проекта.<br />
<br />
''Export to folder'' - Путь для экспорта. Если указан путь экспорта проекта - производится экспорт согласно настройкам для выбранной платформы. Если не указан - проект экспортируются под выбранную платформу и автоматически запускается сборка проекта.<br />
Структура папки:<br />
[[Файл:TreeFolder.png|TreeFolder.png]]<br><br />
'''Select platform''' - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK [[Установка и настройка|см. инструкцию]] при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.<br />
<br />
Таблица результирующих форматов для платформ<br />
{| border="1"<br />
|-<br />
|качество, оптимизация<br />
|IOS<br />
|Android<br />
|Windows Phone8<br />
|BlackBerry<br />
|Windows<br />
|-<br />
|Best, size<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|-<br />
|Best, speed<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|-<br />
|Medium, size<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|-<br />
|Medium, speed<br />
|PVRTC + PVRA8<br />
|ETC1 + PVRA8<br />
|BC3 + hitmask<br />
|PVR8888<br />
|BC3 + hitmask<br />
|-<br />
|Low, size<br />
|PVRTC + png(a)<br />
|ETC1 + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|-<br />
|Low, speed<br />
|PVRTC(RGBA) + hitmask<br />
|ETC + PVRA8<br />
|BC3 + hitmask<br />
|PVR8888<br />
|BC3 + hitmask<br />
|}<br />
<br />
*'''ETC''' - Ericsson Texture Compression : для устройств Android<br />
*'''PVR''' - PowerVR Texture Compression : для устройств IOS<br />
*'''bc3(dxt)''' - DirectX Texture : Windows, Windows Phone 8<br><br />
<br />
<br />
=Горячие клавиши=<br />
* '''Клавиша F10''' - По нажатию разворачивает/сворачивает все объекты и подобъекты в дереве проекта или в свойствах объекта.<br />
* '''Клавиша Num* и Num-''' - По нажатию разворачивают/сворачивают подобъекты у выделенного объекта в дереве проекта или в свойствах объекта.<br />
<br />
<br />
[[Category:AppSalute]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_ScenceEditor&diff=6839Интерфейс ScenceEditor2014-12-08T14:03:35Z<p>Eholodkov: /* Edit (Редактирование) */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
== [[Файл:Ico_main.png]]Редактор сцен ==<br />
<br />
'''Редактор сцен''' — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики. <br><br />
<br />
'''Окно редактора сцен состоит из:'''<br />
*меню редактора;<br />
*рабочей области, в которой размещен объект сцена, на котором размещают другие объекты;<br />
*панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;<br />
*панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;<br />
*панель для построения сплайна;<br />
*панель инструментов;<br />
*строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени<br><br />
<br />
Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.<br> <br />
<br />
[[Файл:Головна2.PNG|700px]]<br />
<br />
=== Меню редактора ===<br />
<br />
==== Project (Проект)====<br />
меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.<br />
*'''New project''' - создать новый проект; <br />
*'''Open''' - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора); <br />
*'''Recent project...''' - показывает список последних открывавшихся проектов; <br />
*'''Close''' - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается); <br />
*'''New project''' - создать новый проект; <br />
*'''Save''' - сохранение проекта; <br />
*'''Save as...''' - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге; <br />
*'''Export...''' - экспорт проекта; <br />
*'''Project options...''' - опции проекта; <br />
*'''Exit''' - закрытие редактора. <br />
<br />
==== Edit (Редактирование)====<br />
меню редактирования проекта:<br />
*'''Copy''' - копирование объекта; <br />
*'''Paste into current object''' - вставка объекта в выбранный объект; <br />
*'''Paste after current object''' - вставка объекта после выбранного объекта;<br />
*'''Delete...''' - удаление объекта;<br />
*'''Delete temp data''' - удаление опций; <br />
*'''Find object...''' - поиск объекта по id или по имени;<br />
*'''Setup Editor...''' - настройки редактора.<br />
[[Файл:SetupEditor.png]]<br />
<br />
1) Языки - выбор языка редактора.<br />
<br />
2) Work mode - выбор режима работы.<br />
<br />
3) Syles - выбор темы редактора.<br />
<br />
4) Перемещение сцены мышью или клавишами клавиатуры - позволяет перемещать сцену на экране.<br />
<br />
5) Рисовать сетку на экране - отображать сетку на экране или нет.<br />
<br />
6) Utilities - Подключение утилит.<br />
<br />
В редакторе есть возможность подключения утилит в форматах *.bat, *.exe, *.py, *.pyw, *.vbs.<br />
<br />
<br />
Для примера, подключим bat-файл, открывающий логи вьвера в notepad++.<br />
<br />
Для этого создадим файл Logs.bat со следущими командами:<br />
<br />
<br />
cd C:\Users\<your-user>\AppData\Roaming\Absolutist\Viewer<br />
<br />
start "C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe" "viewer.log" <br />
<br />
<br />
В настройки редактора добавим утилиту нажав на плюсик. В списке ниже появится поле добавленной утилиты.<br />
<br />
Нажмем на многоточие в столбце "Browse". В открывшимся окне "Open utility" откроем Logs.bat файл. После этого в меню редактора появится меню "Utilities" с командой Logs.<br />
<br />
==== View (Просмотр)====<br />
меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:<br />
*'''Start Viewer''' - запуск вьювера;<br />
*'''Setup Viewer...''' - настройки окна вьювера для выбранного проекта.<br />
<br />
====Layouts (Лейаут, Макеты)====<br />
меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):<br />
*'''Add new layout...''' - создание нового лейаута;<br />
*'''Delete layout...''' - удаление лейаута;<br />
*'''Layout settings...''' - настройки лейаута;<br />
*'''Add folder...''' - создание папки в текущем лейаута;<br />
*'''Add screen...''' - создание нового экрана.<br />
==== Tools (Инструменты)====<br />
меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:<br />
*'''Resources Editor''' - редактор ресурсов;<br />
*'''Texts Editor''' - текстовый редактор;<br />
*'''Analyzer''' - анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));<br />
*'''Object info...''' - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);<br />
*'''Options info...''' - информация об опциях.<br />
<br />
==== Help (Помощь)====<br />
меню вызова справки.<br />
<br />
=== Кнопки панели Инструменты ===<br />
Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )<br />
<br />
[[Файл:00 6.png]] (Ctrl+N) — создать новый проект; <br><br />
[[Файл:00 7.png]](Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;<br><br />
[[Файл:00 8.png]](Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;<br><br />
[[Файл:00 9.png]] — запустить Viewer;<br><br />
[[Файл:009.JPG]] — нормальный вид; <br><br />
[[Файл:Ico_text.png|25px]] - вызов текстового редактора; <br><br />
[[Файл:Ico_base.png|25px]] — вызов редактора ресурсов;<br><br />
[[Файл:013.JPG]] — анализатор ресурсов (показывает количество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов)); <br><br />
[[Файл:014.JPG]]— поиск объекта по id или по имени.<br><br />
<br />
===Функции рабочей области===<br />
<br />
'''1) Масштабирование рабочей области<br>'''<br />
Ctrl + колесико мышки крутим вперед - увеличиваем объекты , назад - уменьшаем объекты.<br><br />
<br />
'''2)Перемещение по рабочей области<br>'''<br />
После масштабирования возникает необходимость переместиться с левого уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.<br><br />
<br />
Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню: <br />
*scroll here — функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;<br />
*scroll left / right - функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;<br />
*left / right edge — функция перемещает экран в левый / правый угол экрана;<br />
*page left / right - функция показывает левую/правую часть экрана<br><br />
<br />
Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню: <br />
*scroll here — функция перемещает экран к объекту, который выделен в Лэйауте;<br />
*scroll up / down - функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;<br />
*top/bottom - функция перемещает экран вверх / вниз;<br />
*page up / down - функция перемещает экран верхнюю / нижнюю часть экрана.<br><br />
<br />
Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt<br><br />
<br />
===Функции панели Лэйаут===<br />
[[Файл:Лэйаут_1.JPG|right]] <br />
При клике правой кнопкой мыши по выбранному лэйауту (см. рисунок справа)<br />
*Создать папку в текущем объекте;<br />
*Создать экран в текущем объекте - создание объекта в текущем лэйауте;<br />
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;<br />
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает / разворачивает дерево объектов всех экранов<br><br />
<br />
При клике правой кнопкой мыши по выбранному экрану, сцене или объекту возможно:<br />
*Lock (Unlock) screen - золочивание (разлочивание) экрана: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (сцены) экрана, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых экранах в панели проекта появляется замочек; <br />
*Lock (Unlock) scene - золочивание (разлочивание) сцены: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (машины, картинки и др.) сцены, причем, если сцена расшареная, то она становиться залоченой и на остальных экранах; на залоченых сценах также появляется замочек; <br />
*Создать сцену в текущем объекте - создание экран в текущем экране;<br />
*Создать экран в текущем объекте - создание экран в текущем лэйауте;<br />
*Создать объект сцены в текущем объекте - создание объекта в текущем объекте;<br />
*Удалить объект - удаление объекта из проекта;<br />
*Копировать объект — копирование объекта;<br />
*Вставить в текущий объект — вставка объекта в текущий объект верхнего уровня ;<br />
*Вставить как ссылку в текущий объект — вставка объекта в текущий объект для создания расшареной сцены;<br />
*Вставить как ссылку после текущего объекта — вставка объекта после текущего объекта для создания расшареной сцены;<br />
*Вставить после текущего объекта - вставка объекта после текущего объекта;<br />
*Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;<br />
*Развернуть / Свернуть объекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево объектов экрана или сцены; <br />
<br />
====Функция Расположить сцену в соответствии с изображением ====<br />
Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии с изображением.<br><br />
Функция расположить сцену в соответствии с изображением перемещает картинку в заданную точку художниками. Художник решил, что клумба должна быть в правом нижнем углу, после применения функции расположить сцену в соответствии с изображением, картинка станет именно на указанное художником место. <br><br />
Данная функция вызывается кликом правой кнопкой мыши по объекту<br> [[Файл:панель_свойства_1.JPG|right]]<br />
<br />
===Функции панели Свойства===<br />
<br />
*При клике на тип или имя некоторых объектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции объекта типа Machine.<br />
*При наведении на поле тип выпадет подсказка с уникальным номером объекта.<br />
*При клике правой мышкой по названию свойства объекта выпадает меню с дополнительными свойствами объекта<br />
*Некоторые свойства объектов объединены в группы (см. рисунок справа)<br />
<br />
=== Создание проекта ===<br />
<br />
1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.<br><br />
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).<br><br />
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта<br><br />
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры<br><br />
[[Файл:020.JPG]] [[Файл:021.JPG]]<br />
<br />
5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.<br> <br />
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.<br><br />
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков. <br />
<br />
====Важное замечание по созданию проекта====<br />
[[Файл:2_лэйаута.JPG|right]]<br><br />
Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат: 2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.<br><br />
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых объектов и удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте.<br />
При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства объекта каждого лэйаута независимо от второго.<br><br />
За применение изменений между лэйаутами отвечает параметр "синхронизация", который есть у каждого объекта. Если стоит "синхронизировать", то объект будет одинаков в каждом из лэйаутов. Если стоит "не синхронизировать", то объект будет уникальным для каждого экрана, его изменения не будут применены на других лэйаутах, не синхронизируемые объекты можно даже удалять, т.к. они уникальны для лэйаута.<br />
<br />
===Экспорт проекта===<br />
<br />
'''Этапы экспорта проекта'''<br />
*Выполняется сжатие графики при необходимости <br />
*Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики<br />
*Запаковка графики в текстуры и контейнер<br />
*При необходимости конвертирование файлов в pvr форматы<br><br />
С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создание нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.<br><br />
<br />
Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проект<br><br />
<br />
[[Файл:Scene editor export window.jpg|right]]<br />
'''Параметры экспорта проекта:'''<br><br />
''Настройки параметров графики''<br />
*Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения параметра от 0 до 1.<br />
*При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута<br />
*Сжатие графики возможно и непропорциональное . Используется редко<br />
<br />
''Параметры запаковки графики''<br />
*Common textures size - максимальный размер графической текстуры для графики, которая не находится в контейнерах и попадает в одну текстуру, или максимальный размер графического файла, если он не в контейнере и не попадает в текстуру.<br />
*Create dat container - упаковка ресурсов в файл с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.<br />
*Quality - Качество графики, которая не находится в контейнерах<br />
*Optimization - оптимизация графики для лучшего быстродействия(speed) или для занимаемого дискового пространства в распакованном виде(size)<br />
<br />
''Тип экспорта'' <br />
*One project file - формируется один XML файл описывающий проект. <br />
*Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.<br />
*Release build - оптимизация по размеру файла базы ресурсов и основного файла проекта.<br />
<br />
''Export to folder'' - Путь для экспорта. Если указан путь экспорта проекта - производится экспорт согласно настройкам для выбранной платформы. Если не указан - проект экспортируются под выбранную платформу и автоматически запускается сборка проекта.<br />
Структура папки:<br />
[[Файл:TreeFolder.png|TreeFolder.png]]<br><br />
'''Select platform''' - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK [[Установка и настройка|см. инструкцию]] при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.<br />
<br />
Таблица результирующих форматов для платформ<br />
{| border="1"<br />
|-<br />
|качество, оптимизация<br />
|IOS<br />
|Android<br />
|Windows Phone8<br />
|BlackBerry<br />
|Windows<br />
|-<br />
|Best, size<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|png(RGBA)<br />
|-<br />
|Best, speed<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|PVR8888<br />
|-<br />
|Medium, size<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|-<br />
|Medium, speed<br />
|PVRTC + PVRA8<br />
|ETC1 + PVRA8<br />
|BC3 + hitmask<br />
|PVR8888<br />
|BC3 + hitmask<br />
|-<br />
|Low, size<br />
|PVRTC + png(a)<br />
|ETC1 + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|jpg + png(a)<br />
|-<br />
|Low, speed<br />
|PVRTC(RGBA) + hitmask<br />
|ETC + PVRA8<br />
|BC3 + hitmask<br />
|PVR8888<br />
|BC3 + hitmask<br />
|}<br />
<br />
*'''ETC''' - Ericsson Texture Compression : для устройств Android<br />
*'''PVR''' - PowerVR Texture Compression : для устройств IOS<br />
*'''bc3(dxt)''' - DirectX Texture : Windows, Windows Phone 8<br><br />
<br />
<br />
=Горячие клавиши=<br />
* '''Клавиша F10''' - По нажатию разворачивает/сворачивает все объекты и подобъекты в дереве проекта или в свойствах объекта.<br />
* '''Клавиша Num* и Num-''' - По нажатию разворачивают/сворачивают подобъекты у выделенного объекта в дереве проекта или в свойствах объекта.<br />
<br />
<br />
[[Category:AppSalute]]</div>Eholodkovhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SetupEditor.png&diff=6837Файл:SetupEditor.png2014-12-08T09:07:44Z<p>Eholodkov: скрин настроек редактора</p>
<hr />
<div>скрин настроек редактора</div>Eholodkov