Bubble Shooter NEW

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Игровая механика BubbleShooter.

BubbleShooter Setup

Общие настройки

  • память - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)
  • res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
  • Слушатель - объект типа Matchbattle.

Группа - Сохранения

  • нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
  • сохранять глобально - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.
  • место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
  • флаг старых сейвов - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера

Merge

  • макс. уровень (max_level) - место в опциях, где лежит макс. уровень.
  • сага тэг (saga_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по саге.
  • классика очки (classic_score) - место в опциях, где лежат очки по классике.
  • классика тэг (classic_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по классике.


Графика

  • цветной шарик 1 (res1) - графический ресурс шарика 1.
  • фрейм шарика 1 (res1Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 1.
  • цветной шарик 2 (res2) - графический ресурс шарика 2.
  • фрейм шарика 2 (res2Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 2.
  • цветной шарик 3 (res3) - графический ресурс шарика 3
  • фрейм шарика 3 (res3Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 3.
  • цветной шарик 4 (res4) - графический ресурс шарика 4.
  • фрейм шарика 4 (res4Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 4.
  • цветной шарик 5 (res5) - графический ресурс шарика 5.
  • фрейм шарика 5 (res5Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 5.
  • цветной шарик 6 (res6) - графический ресурс шарика 6.
  • фрейм шарика 6 (res6Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 6.
  • цветной шарик 7 (res7) - графический ресурс шарика 7.
  • фрейм шарика 7 (res7Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 7.
  • цветной шарик 8 (res8) - графический ресурс шарика 8.
  • фрейм шарика 8 (res8Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 8.
  • цветной шарик Y (resY) - графический ресурс цветного шарика.
  • гвоздь (resZ) - графический ресурс гвоздя.
  • целевой шарик 1 (rest1) - графический ресурс целевого шарика 1.
  • фрейм шарика 1 (rest1Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 1.
  • целевой шарик 2 (rest2) - графический ресурс целевого шарика 2.
  • фрейм шарика 2 (rest2Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 2.
  • целевой шарик 3 (rest3) - графический ресурс целевого шарика 3
  • фрейм шарика 3 (rest3Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 3.
  • целевой шарик 4 (rest4) - графический ресурс целевого шарика 4.
  • фрейм шарика 4 (rest4Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 4.
  • целевой шарик 5 (rest5) - графический ресурс целевого шарика 5.
  • фрейм шарика 5 (rest5Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 5.
  • целевой шарик 6 (rest6) - графический ресурс целевого шарика 6.
  • фрейм шарика 6 (rest6Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 6.
  • целевой шарик 7 (rest7) - графический ресурс целевого шарика 7.
  • фрейм шарика 7 (rest7Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 7.
  • целевой шарик 8 (rest8) - графический ресурс целевого шарика 8.
  • фрейм шарика 8 (rest8Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 8.
  • целевой шарик Y (restY) - графический ресурс целевого цветного шарика.
  • маска залочки (res_lock_mask) - графический ресурс маски залочки.
  • падающий шарик (res_drop_mask) - графический ресурс падающего шарика.
  • лунка (resf1) - графический ресурс лунки.
  • фрейм лунка (resf1Frame) - Номер фрейма ресурса лунки.
  • колючка (resf2) - графический ресурс колючки.
  • фрейм колючка (resf2Frame) - Номер фрейма ресурса колючки.
  • снежинка (resf3) - графический ресурс снежинки.
  • фрейм снежинка (resf3Frame) - Номер фрейма ресурса снежинки.
  • вредитель (resf4) - графический ресурс вредителя.
  • фрейм вредитель (resf4Frame) - Номер фрейма ресурса вредителя.
  • половинки (resf5) - графический ресурс половинок.
  • фрейм половинки (resf5Frame) - Номер фрейма ресурса половинок.
  • камень (resf6) - графический ресурс камня.
  • фрейм камень (resf6Frame) - Номер фрейма ресурса камня.
  • хищник (resf8) - графический ресурс маски залочки.
  • фрейм хищник (resf8Frame) - графический ресурс маски залочки.
  • призрак (resf9) - графический ресурс призрака.
  • фрейм призрак (resf9Frame) - Номер фрейма ресурса призрака.
  • шестеренка (resf10) - графический ресурс шетеренки.
  • фрейм шестеренка (resf10Frame) - Номер фрейма ресурса шестеренки.
  • туман (resf11) - графический ресурс тумана.
  • фрейм туман (resf11Frame) - Номер фрейма ресурса тумана.
  • портал (resf12) - графический ресурс портала.
  • фрейм портал (resf12Frame) - Номер фрейма ресурса портала.
  • призрак-цель (resf13) - графический ресурс призрак-цель.
  • фрейм призрак-цель (resf13Frame) - Номер фрейма ресурса призрак-цель.
  • огонь (resf14) - графический ресурс огня.
  • фрейм огонь (resf14Frame) - Номер фрейма ресурса огонь.
  • молния (resf15) - графический ресурс молнии.
  • фрейм молния (resf15Frame) - Номер фрейма ресурса молния.
  • радужный шар (resrainbow) - графический ресурс радужного шара.


Звуки

  • shot - Звук выстрела.
  • fail - Звук промаха.
  • explosion - Звук взрыва шариков.
  • drop - Звук осыпания.
  • intro - Звук в начале игры.
  • add row - Звук добавления ряда.
  • game over - Звук окончания игры.
  • bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
  • bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
  • bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
  • Взрыв бомбы мина - Звук взрыва бомбы мина.
  • Взрыв бомбы ядро - Звук взрыва бомбы ядро.
  • Взрыв бомбы цвет - Звук взрыва бомбы цвет.
  • Бомба мульти цвет - Звук взыва бомбы мульти цвет.
  • Закат в лунку - Звук заката в лунку.
  • Взрыв колючкой - Звук взрыва колючкой.
  • Таяние снежинки - Звук таяния снежинки.


Эффекты

  • Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
  • Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.


Машины отображающие пушку

  • Первый шарик - машина, отображающая первый шарик. При выстреле в эту машину пишется параметр curr_bomb_type, который говорит о том, выстрелили мы обычным шариком или бустером (0 - обычный шарик).
  • Второй шарик - машина, отображающая второй шарик.
  • Третий шарик - машина, отображающая третий шарик.

Машины могут иметь состояния:

  • shot - выстрел.
  • shot_over - окончание выстрела.
  • swap - смена шариков.
  • swap_over - окончание смены шариков.

Прицел

  • res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
  • Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
  • Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.


Курсор

  • res (curres) - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Расстояние между шариками (distance) - Расстояние между шариками, от которого зависит их количество.
  • Кол-во шариков в последней линии (last_line_count_bubs) - количество шариков, которе будет в последней линии курсора.
  • Отражения (curlns) - максимальное кол-во отражений от стенок.
  • Коэффициент (curkoef) - коэффициент ds/s, где s - базовое расстояние между шариками, ds - его наращивание.
  • минимальный скейл (curminsc) - минимальный скейл графики шариков
  • максимальный скейл (curmaxsc) - максимальный скейл графики шариков
  • время скалирования (cursctm) - время скалирования шариков


Настройки

02-01-2014 13-40-18.png
  • Позиция стреляющего шарика (x,y) - Позиция стреляющего шарика (x,y)
  • Позиция следующего шарика (x,y) - Позиция следующего шарика (x,y).
  • Позиция 3-го шарика (x,y) - Позиция 3-го шарика (x,y).
  • третий шарик (n3bub) - если 0 - 3-го шарика не будет, 1 - есть третий шарик.
  • Коэффициент вероятности цветов - коэффициент вероятности цветов.
  • Расстояние от следующего шарика - расстояние от следующего шарика.
  • Скорость наезда для режима Bubblez - скорость наезда для режима Bubblez.
  • Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
  • Скейл шариков для снукера - скейл шариков для снукера.
  • Радиус шариков - Радиус шариков.
  • Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
  • Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
  • Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
  • Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
  • убирать выбитый цвет из пушки - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
  • Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
  • Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
02-01-2014 10-04-52.png
  • Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
  • Промежутки добавления рядов - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
  • Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
  • Color mapping - Color mapping включён (0 - нет, 1 - да).
  • Тип рандома - Тип рандома. Простой - берём случайный из всех цветов, Супер Рандом - супер алгоритм, Из набора - формируем набор из n шариков и перемешиваем.
  • Количество цвета для набора - количество цвета для формирования набора в рандоме (касается типа рандома "Из набора").
  • Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
  • Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
  • Файл трекинга - Файл трекинга формата .xml.
  • Таблица трекинга - Таблица трекинга.
  • Объект новых шариков - Объект, которому сообщается о новых шариках.
  • Мувер - Объект, двигающий баббл шутер.
  • Задержка перед броском - задержка перед броском.
  • Задержка перед обрывом шариков - задержка перед обрывом шариков.
  • К-во секторов для броска - Количество секторов для броска.
  • Слушатель движения мыши - объект, слушатель движения мыши.
  • Слушатель броска - объект, слушатель броска. По сути вызывается только состояние st1.
  • Слушатель движения поля - объект, слушатель движения поля. Должен иметь состояния move (поле двигается) и move_over (окончание движения поля).
  • собирать статистику - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
  • Феерверк после победы - Включить феерверк из шариков сразу после победы (0 - нет, 1 - да).


Параметры бомб

Мина

02-01-2014 13-37-11.png
  • res - Графический ресурс мины в пушке.
  • res1 - Графический ресурс мины в полете.
  • подложка - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
  • Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.

Цвет

  • res - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.
  • res1 - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.
  • подложка - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.

Ядро

  • res - Графический ресурс ядра в пушке.
  • res1 - Графический ресурс ядра в полете.
  • подложка - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
  • Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.


Очковая система

  • Тип - classic (1+2+3+4...), new (n * (n + 1) / 2 * coef * k), Xkoef (x * n * k * coef), где n - к-во сматченных шариков, k - номер удачного выстрела в серии, coef - коэффициент, x - очки за шарик.
  • коеф для матча - (match_coef) коэффициент очков для матча.
  • коеф для обвала - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
  • коеф для матча (xkoef) - (xkoef_match_coef) коэффициент очков для матча.
  • коеф для обвала (xkoef) - (xkoef_drop_coef) коэффициент очков для обвала.
  • коеф для бустера (xkoef) - (xkoef_booster_coef) коэффициент очков для матча.
  • Визуализатор шагов - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
  • Визуализатор последних очков - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
  • Аниматор последних очков - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние show.

Состояния

  • pause - перевести объект в паузу;
  • resume - вытащить объект из паузы;
  • hint - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);
  • gover -
  • game_continue - продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
  • game_lose - задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);
  • cur_on - отображать траекторию при прицеливании;
  • cur_off - убрать траекторию при прицеливании;
  • fbubswap - поменять местами шарики в пушке;
  • del_bottom - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;
  • effdigsc2 -
  • update_params - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);
  • reset_game - сбросит игру , которая сохранена в опциях;
  • send_stat - отправить статистику.



Добавляемые параметры

+.png Визцализатор целей

  • Заглушки - заглушки.
  • Индикаторы - индикаторы.
  • Каунтеры - каунтеры.


+.png Параметры эффекта для специальных шариков

  • Этими параметрами можно пользоваться вместо "параметры анимации для шарика"
  • Тип специального шарика - тип специального шарика (лунка, колючка, снежинка, вредитель, шарик из двух половинок, камень, целевой шарик, хищник, призрак, шестеренка, туман, портал, целевой шарик призрак, огонь, молния, под огнем).
  • Эффект - Машинка, которая будет получать события:
    • beg - начало эффекта.
    • hit - попадание (есть матч).
    • miss - промах (нет матча).
    • match_around - сматчились шарики рядом.
    • shot - выстрел.
    • destroy - уничтожение эффекта.
    • end - окончание эффекта (вызывается после destroy).
  • Смещение эффекта - смещение эффекта относительно шарика.
  • Количество действий - количество действий (попаданий, выстрелов, промахов), после которых специальный шарик начнет некую обработку (например огонь перекинется на другой шарик).
  • Действие - действие (нет, выстрел, попадание, промах).
  • Задержка перед destroy - время перед уничтожением эффекта.


+.png Ресурсы функциональных шариков

03-02-2014 10-35-45.png
  • Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек. Возможные значения F - functionality в файле уровня:
    • 0 - обычный шарик
    • 1 - лунка (попавший в нее шарик "проваливается")
    • 2 - колючка (попавший в нее шарик просто лопается и матч не просчитывается)
    • 3 - снежинка (при попадании в нее или схлопывании шарика рядом тает и превращается в обычный шарик)
    • 4 - вредитель (увеличит уровень залочки шарика на один; шарик выбирается по алгоритму закрашивания)
    • 5 - шарик из двух половинок; при матче с одной половинкой шарик лопается
    • 6 - камень (не матчится, не опадает, не двигается, от него отскакивают шарики)
    • 7 - целевой шарик (когда все такие шарики убиваются или обваливаются, игра считается выиграна)
    • 8 - хищник (съедает шарик; отличается от лунки наличием анимации и убиваемостью)
    • 9 - призрак (то же, что и снежинка, но у снежинки цвет задан изначально, а призрак его обретает после матча)
    • A - шестеренка (при попадании в нее начинает двигаться по горизонтали и убивать шарики на пути)
    • B - туман (шар с туманом, при попадании туман пропадает на определенное количество действий)
    • C - портал (имеет два входа-выхода, обозначенных цветом по контуру портала. При попадании шаром в один из входов-выходов, шар вылетает из другого, продолжая траекторию движения)
    • D - целевой шарик призрак (сначала действует как призрак, потом как целевой шарик)
    • E - огонь (при попадании шар воспломеняется. после определенного количество действий шар сгорает и "заражает" огнем соседний верхний шар)
    • F - молния (при попадании лопает все шары по горизонтальной линии)
    • 16 - замароженость
  • Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
  • Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
  • Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.


+.png Параметры анимации для шарика лунка

  • Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
  • Время исчезновения - время исчезновения шарика в лунке (скейл).
  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика колючка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика снежинка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика вредитель

  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Время ожидания скина - время, пока поменяется скин шарика.
  • Эффект - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.


+.png Параметры анимации для шарика хищник

  • Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
  • Время исчезновения - время исчезновения шарика (уменьшение по скейлу).
  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Клип - анимация съедания шарика.


+.png Параметры анимации для шарика шестеренка

  • Скорость - скорость движения.
  • Клип влево - клип движения влево.
  • Клип вправо - клип движения вправо.


+.png Параметры анимации для залоченного шарика

  • Эффект - эффект.
  • Задержка удаления эффекта - задержка удаления эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика туман

  • Эффект - эффект.
  • Эффект - смещение - эффект - смещение.
  • Каунтер - каунтер.
  • Каунтер - смещение - каунтер - смещение.
  • num - num.
  • Клип - клип.


+.png Параметры анимации для шарика огонь

  • Эффект - эффект.
  • Эффект - смещение - эффект - смещение.
  • Каунтер - каунтер.
  • Каунтер - смещение - каунтер - смещение.
  • Эффект цели - эффект цели.
  • Эффект цели - смещение - эффект цели - смещение.
  • num - num.
  • Клип - клип.


+.png Параметры анимации для шарика молния

  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Эффект центральный - центральный эффект молнии.
  • Эффект промежуточный - промежуточный эффект молнии.
  • Эффект краевой - краевой эффект молнии.
  • Звук - звук молнии.


+.png Физика

02-01-2014 13-57-15.png
  • Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
  • Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
  • MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
  • MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
  • Down - Трение.
  • MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
  • Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
  • Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
  • MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
  • BangVel - Приращение для скорости взрыва.
  • PredatorD - Расстояние в диаметрах между летящим шариком и хищником, при котором они взаимодействуют (0 - дефолтное взаимодействие).
  • vel_bang_bubbles - Скорость разлетающихся шариков после взрыва.


+.png параметры хинта бомба

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.
  • радиус - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).


+.png параметры хинта бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.


+.png кастомные параметры поля

  • кол-во цветов - (colors) Количество цветов.
  • заполненные строки - (lines) Количество заполненных строк.
  • шаги до наезда - (steps) Количество шагов до наезда.


+.png Уровень сложности

Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.

  • Уровень - номер уровня.
  • Кол-во цветов - число цветов на поле.
  • Шаги до наезда - число шагов до наезда.
  • Бомба мина: вероятность - вероятность появления мины в процентах.
  • Бомба мина: радиус - радиус мины в шариках.
  • Бомба ядро:вероятность - вероятность появления ядра в процентах.
  • Бомба ядро: число отскоков от стен - число отскоков ядра от стен поля.
  • Бомба цвет: количество - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.
  • Бомба цвет: шаги - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.


+.png Визуализатор общих очков

  • Объект - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.


+.png Игра выиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при выигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра выиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при выигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Игра проиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при проигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра проиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при проигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.pngхинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png бустер радужный шар: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png бустер радужный шар: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png остался последний ход (на поле один цвет): изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png сгорел целевой шарик: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png обвал шариков: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить. Количество обвалившихся шариков пишется в параметр bubbles_left
  • состояние - Новое состояние объект.


Хинты

  • Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
  • Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
  • Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
  • Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
  • Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.


Примечания

  • Если нужно изменить номер фрейма шариков перед запуском уровня, это лучше делать в машинке на том же экране, где находится сам объект. Объект Бабблшутер уже должен быть проинициализирован к этому времени, чтобы избежать падений. После изменения номера фрейма (параметр res%N%Frame) нужно передать Бабблшутеру состояние update_params.


Пример проекта

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar

Пример реализации: задание уровня

1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
Bubble change level.png


2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).