Economics — различия между версиями
Avereskun (обсуждение | вклад) (→Окошко инвентарного предмета) |
Avereskun (обсуждение | вклад) (→Сопутствующие объекты) |
||
Строка 163: | Строка 163: | ||
* [[Файл:Kub.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания. | * [[Файл:Kub.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания. | ||
* [[Файл:Kub.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции. | * [[Файл:Kub.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции. | ||
+ | * [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер |
Версия 08:10, 19 марта 2013
Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа "ферма". Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.
Содержание
Свойства
Параметры
Основные параметры
- Уровни - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Энергия - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Ресурс 1 - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Ресурс 2 - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
- Перезарядка - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.
Основные счетчики
Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).
- Уровень - счетчик текущего уровня игрока.
- Прогресс в уровне - набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня.
- Текущая энергия - прогрессбар текущей энергии.
- Таймер энергии - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.
- Ресурс 1 - счетчик первого ресурса (денег).
- Ресурс 2 - счетчик второго ресурса (кристаллов).
Окно перед локацией
Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.
- Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.
- Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в "окне перед локацией". Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.
- Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
- Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
- Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
- Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
- Необходимая энергия - счетчик необходимой энергии.
- Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
- Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
- Призовой опыт - счетчик призового опыта.
- Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.
Окно коллекций
- Шаблон коллекции - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
- Таблица - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
- алерт - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
- имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.
Окошко коллекционного предмета
- окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
- имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.
Окошко инвентарного предмета
- окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
- иконка - Иконка предмета.
- текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
- описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
Поле economics setup
По клику на "..." открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.
Economics setup содержит две основные вкладки: локация хидден, коллекция. Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.
Локация хидден
Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку Add 1, удаляются кнопкой Delete 1. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.
- Объект на карте - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.
- Экран - экран, в котором расположен локация.
- Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.
- Имя локации - название локации, перетаскивается из текстовой базы.
- Описание локации - описание, перетаскивается из текстовой базы.
- Уровень - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.
- Энергия - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.
- Результат - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.
- Связанный хидден лист - хидден-лист, связанный с локацией.
В третьей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой Add 2. Удаляются кнопкой Delete 2. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.
- Ур. ресурс 1 - деньги даваемые за прохождение локации.
- Ур. ресурс 2 - кристаллы даваемые за прохождение локации.
- Ур. опыт - опыт даваемый за прохождение локации.
- Ур. кол-во объектов - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.
- Ур. время игры - общее время игры (если -1, то игнорируется).
- Ур. множитель - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.
- Ур. очки - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локциии очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.
- Предметы - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
- Вероятность - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
Коллекция
Во вкладке Коллекция используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой Add 1. Удаляются кнопкой Delete 1. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.
Предметы
Раздел "Предметы" позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой Add 1, удаляется кнопкой Delete 1. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.
- res - внешний вид предмета. Перетаскивается из базы ресурсов.
- section - категория предмета.
- use - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).
- nm - имя предмета (txtID).
- txt - описание предмета (txtID).
- res1 - цена предмета в ресурсе 1.
- res2 - цена предмета в ресурсе 2.
- en - восстанавливает энергии единовременно.
- tm - длительность действия в секундах.
- dTm - уменьшение времени восстановления энергии в %.
- dFnd - увеличение вероятности нахождения предмета в %.
- dExp - увеличение начисляемого опыта в %.
- dRes1 - увеличение полученного ресурса 1 в %.
- dRes2 - увеличение полученного ресурса 2 в %.
- num - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.
- items - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.
Состояния
Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр param и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).
- completed - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).
- exp - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.
- play - передает состояния перехода на локацию для исследования.
- location - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).
Сопутствующие объекты
Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:
- - Eitems - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики.
- - Estoreitem - шаблон для ячейки магазина.
- - Einventoryitem - шаблон для ячейки инвентаря.
- - Taskorganizer - органайзер заданий.
- - Etaskitem - шаблон для ячейки задания.
- - Ecollection - шаблон для строки в таблице коллекции.
- - Economics - глобальная настройка игр типа ферма\билдер