Bejewelled — различия между версиями
Epahomov (обсуждение | вклад) (→Дополнительные параметры) |
Avereskun (обсуждение | вклад) (→Перегруженные правила) |
||
Строка 25: | Строка 25: | ||
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт. | *'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт. | ||
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт. | *'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт. | ||
+ | *'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила "опустить фишку вниз". | ||
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров. | *'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров. | ||
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек. | *'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек. | ||
Строка 45: | Строка 46: | ||
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем. | *'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем. | ||
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек. | *'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек. | ||
− | |||
=Подкрученное досыпание= | =Подкрученное досыпание= |
Версия 11:49, 10 июля 2018
Содержание
- 1 Свойства
- 2 Перегруженные правила
- 3 Подкрученное досыпание
- 4 Перегруженные очки
- 5 Перегруженные цели
- 6 Внешний вид
- 7 Времена этапов
- 8 Времена игры
- 9 Хинт при бездействии
- 10 Звуки
- 11 Специальные типы ячеек
- 12 Добавляемые свойства
- 12.1 Изменить состояние объекта - выигрыш
- 12.2 Изменить параметр объекта - выигрыш
- 12.3 Изменить состояние объекта - проигрыш
- 12.4 Изменить параметр объекта - проигрыш
- 12.5 Изменить состояние объекта - бомба
- 12.6 Звук фишки
- 12.7 Эффект
- 12.8 Эффект перекраски ячейки
- 12.9 Эффект подсветки ячейки
- 12.10 Эффект крестобомбы
- 12.11 Графика фишки
- 12.12 Уровень сложности
- 13 Дополнительные параметры
- 14 Хинты
- 15 Состояния
- 16 Пример
Объект Bejewelled дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х "модах".
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.
Свойства
Общие параметры
- Слушатель - Объект типа matchbattle.
- Время партии - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.
- Правила - "2" - Bejewelled.
- Файл уровня - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.
- Номер уровня - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.
- Перегрузка - если "да", то перегружается часть правил (включаются Перегруженные правила).
- Перегрузка очков - если "да", то очки считаются с заданными в поле Перегруженные очки коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.
- Перегрузка целей - если "да", то цель игры можно выбрать в группе Перегруженные цели.
Перегруженные правила
Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml
- Типов фишек (numTokenTypes) - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.
- Номеров в фишках - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (numTokenTypes+2), нумерация с 0, например "0" - крестобомба, "1" - бомба, "2"... - фишки.
- Номер бомбы - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.
- Номер крестобомбы - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.
- номер неуничтожимой фишки - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила "опустить фишку вниз".
- Типов узлов (numNodTypes) - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.
- Условия пометки - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.
- Монотонность - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.
- Мин.пометка - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
- Макс.пометка - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
- Время пометки - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.
- Переставлять - Фишки первой пометки переставляются.
- Уменьшать - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.
- Удалять - Удалять ячейки первой пометки.
- Условие удаления - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.
- Тип удаления - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.
- Мин.удаление - Минимальное число фишек, которое можно удалить.
- Генерация без мачей - При генерации поля избегать готовых совпадений.
- Проверка после осыпания - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.
- Добавление - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.
- Схлопывание - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).
- Менять тип узла - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.
- Поддерживать число ходов - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.
- Тащить фишку - Тащить первую фишку пометки за пальцем.
- Завершать пометку - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.
Подкрученное досыпание
Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml
- Минимально ходов - минимальное желаемое число ходов на старте игры.
- Максимально ходов - максимальное желаемое число ходов на старте игры.
- Добавить цветов - число цветов, которых будет больше при досыпе.
- Коэффициент цветов - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.
Перегруженные очки
- За фишку - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.
- За разлочку - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.
- За замки - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.
- За шоколад - очки за уничтоженную плитку шоколада.
- За длинные матчи - число, задающее очки за матч 4,5,6...
- За комбо - число, задающее очки за матчи в единицу времени.
- Время комбо - время для поля выше.
- За секунду - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.
- За ход - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.
Перегруженные цели
Необходимо выбрать одну цель игры
- Очистить поле - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.
- Перекрасить поле - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.
- Уронить статические - Уронить все статические фишки на дно поля.
- Уничтожить фишек - Уничтожить фишек, количество через запятую.
Внешний вид
- Картинка - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).
- Фишки - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже Графика фишки
- Ячейки - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).
- Курсор - Курсор для выделения фишек (не обязательно).
- Обводка - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).
- Колонок - Число колонок на которые разбивается пазл.
- Строк - Число строк на которые разбивается пазл.
- Авторазмер - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек
- Сетка? - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.
- Пометка - Прозрачность помеченной ячейки.
- Фон - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если "0" - то не рисуется.
- Таймер - таймер, связанный с игрой.
- Очки - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются Перегруженные очки
Времена этапов
- Невидимости - пауза перед открытием паззла.
- Открытия - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).
- Показа - время показа исходной картинки после появления.
- Перемешивания - время визуализации процесса перемешивания ячеек.
- Финала - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.
- Закрытия - время закрытия паззла (исчезает по альфе).
Времена игры
- Перестановки - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.
- Движения - время движения фишек от одного узла к соседнему.
- Движения вверх - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.
- Отскока - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.
- Рождения и удаления - время рождения и удаления фишки.
- Поворота - время поворота ячейки при повторном клике на нее.
- Паузы - время паузы перед началом перестановки или поворота.
- Подсказки 1 - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.
- Подсказки 2 - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.
- Подсказки 3 - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.
Хинт при бездействии
- Время задержки - время бездействия, после которого следует показывать хинт.
- Машина - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния show и hide.
Звуки
- Нажатие на фишку - звук нажатия на фишку.
- Перемещение фишки - звук перемещения фищки.
- Возврат фишки - звук возврата фищки при неудачном перемещении.
- Падение фишки - звук для падения фишки.
Специальные типы ячеек
- Залоченная фон - Графика подложки для залоченной ячейки.
- Залоченная нашлепка - Графика нашлепки для залоченной ячейки.
- Недоступная - Графика недоступной ячейки.
- Шоколадка - Графика ячейки-шоколадки
- Размножать шоколадку - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.
Добавляемые свойства
Изменить состояние объекта - выигрыш
- после разбора изменить состояние объекта.
- Объект - объект, состояние которого меняем.
- Состояние - состояние - значение нового состояния.
Изменить параметр объекта - выигрыш
- после разбора изменить параметр объекта.
- Объект - объект, состояние которого меняем.
- Свойство - параметр, который мы изменяем.
- Значение - новое значение параметра.
Изменить состояние объекта - проигрыш
- после окончания времени изменить состояние объекта.
- Объект - объект, состояние которого меняем.
- Состояние - состояние - значение нового состояния.
Изменить параметр объекта - проигрыш
- после окончания времени изменить параметр объекта.
- Объект - объект, состояние которого меняем.
- Свойство - параметр, который мы изменяем.
- Значение - новое значение параметра.
Изменить состояние объекта - бомба
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.
- Объект - объект, состояние которого меняем.
- Состояние - состояние - значение нового состояния.
Звук фишки
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с Графикой фишки. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.
- Удаление - звук удаления фишки.
- Появление - звук появления фишки.
Эффект
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.
- Объект - объект.
Эффект перекраски ячейки
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.
- Объект - объект.
Эффект подсветки ячейки
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.
- Объект - объект.
Эффект крестобомбы
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.
- Объект - объект.
Графика фишки
Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб
- Обычная - Обычная фишка(type=0).
- Эффект обычной - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.
- Бомба 2 центр - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
- Бомба 2 край - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
- Бомба 2 прочее - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
Уровень сложности
Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.
- Номеров в фишках - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.
- Минимально ходов - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.
- Максимально ходов - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.
- Добавить цветов - Число цветов, которых будет больше.
- Коэффициент цветов - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.
- Типов узлов - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.
- Бомб на старте - число бомб в стартовом раскладе.
- Радиус залочки - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).
Дополнительные параметры
- Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр levelNum с нужным значением с предыдущего экрана.
- Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр rules_preset на текущем экране перед началом игры, например:
- //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics <set obj="2494" par="rules_preset" val="(b)"/> //задаем этот параметр объекту Matchbattle, <set obj="2494" st="pause"/> //ставим объект Matchbattle на паузу.
- Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр mode: "0" - битва, "1" - блиц, "2" - стратегия.
- В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра cells_left.
- Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр numTokenNums(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение "-1").
Выглядит это приблизительно вот так:
- <level id="0" cols="8" rows="8" numTokenNums="6">
Хинты
Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:
- bonusbomb - хинт бомба,
- bonuscross - хинт крестобомба,
- bonuscolor - хинт удаление цвета,
- bonusshuffle - хинт перемешивание фишек на поле,
- bonusturns - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле бонусы - добавить ходов в объекте Matchbattle,
- bonustime - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле бонусы - добавить времени в объекте Matchbattle.
Состояния
- restart - перезапускает игру
Пример
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip