Взаимодействие машин: «Лампочка» и «Светофор»

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Цель: изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип машины, создания состояний машин.

Задача: создать сцену, где с помощью тумблера в состоянии ВКЛ. заставить гореть «лампочку» (при этом лампочка должна гореть несколько секунд и погаснуть, а затем при клике на нее она снова загорается и гаснет), в состоянии ВЫКЛ. лампочка гореть не должна.

План выполнения:

  • Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
  • Настроить сцены в экранах проекта.

§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному лайауту 800х600, создать экран Lesson_04.

04 1.png

4. Кликнув правой кнопкой мыши по экрану, создать сцену 04, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_04 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).

04 2.png 04 3.png

§2. Создание машин состояний

1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.

04 4.png 04 5.png

Машина состояний (state machine) является универсальным инструментом для программирования в редакторе сцен сложного поведения объектов. Логика поведения машины состояний разбивается на отдельные узлы (состояния). Объект всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на объект, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри объекта.

Ниже описаны логика и состояния всех машин, используемые в SceneEditor для выполнения урока 4.

04 6.png

2. В машине lamp_off прописать два состояния light и dark, которые будут соответствовать состояниям горящей и погасшей лампочки. Для этого левой кнопкой мыши кликнуть по машине lamp_off и в свойствах элемента войти в состояния states.

04 7.png 04 8.png

3. Изначально лампочка задается горящей, но через 2000 мсек. гаснет. Прописать это состояние так: в списке состояний добавить состояние и присвоить имя dark.

4. Левой кнопкой мыши кликнуть по имени и выбрать из появившегося списка команду draw (внешний вид).

04 9.png

5. Кликнуть левой кнопкой мыши по команде draw и выбрать из списка графический ресурс, в который через ResourcesEditor добавить картинку lamp_off.

04 10.png

6. Кликнуть правой кнопкой мыши по команде draw и выбрать команду click (переход при нажатии мыши).

7. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка go – переход на новое состояние (в нашем случае, light) и if – условие перехода.

04 11.png

8. Кликая правой кнопкой мыши по команде click, создать команду if (условие).

9. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка obj – объект и st — состояние этого объекта.

04 12.png

10. Добавить новое состояние с именем light.

11. Прописать уже известную команду draw, но с графическим ресурсом lamp_on.

12. Кликая правой кнопкой мыши по команде draw, создать команду wait (временная пауза).

13. Щелчком левой кнопки мыши по команде wait выбрать из списка t – длительность и go – переход на новое состояние (в нашем случае, dark).

04 13.png

Изначально тумблер находится во включенном состоянии on и если кликнуть на него, то он перейдет в выключенное состояние off (даже если в этот момент лампочка горела, она погаснет – за счет условия перехода if) и не даст лампочке гореть.

Аналогично создаются новые состояния (и команды в этих состояниях) для всех объектов (машин). Конечный результат см. ниже.

04 14.png

Подробнее о командах состояний:

draw — управление внешним видом машины, определение её графического ресурса (команда инициализации); Если в состоянии машины таковой команды нет, то автоматически устанавливается графический ресурс, указанный в свойствах элемента данной машины;

set – установка состояния другого объекта (команда инициализации);

click – что делать при клике на объект (команда воздействия); В нашем случае переход в другое состояние той же машины;

if – логическое условие перехода (команда перехода);

wait – длительность выполнения команды в одном состоянии и переход в другое состояние (исчисляется в миллисекундах).

Когда все состояния машин прописаны, проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer. Для этого в редакторе сцен нужно нажать кнопку запуска сцены.

§3. Задание к уроку

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_04, создать новый экран Lesson_04.1.

2. Создать новую сцену (с названием 04.1).

3. Скопировать все объекты из сцены 04 (экрана Lesson_04).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 04.1.

04 15.png

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) изначально лампочка не горела, а тумблер был в выключенном состоянии;

b) длительность горения лампочки составляла 500 миллисекунд.