Движение машин: жучки, ключи и многое другое — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Как открыть замок ключом)
(Как открыть замок ключом)
Строка 128: Строка 128:
 
[[файл:lesson_5_kareta1.png]]
 
[[файл:lesson_5_kareta1.png]]
  
=== Как открыть замок ключом ===
+
== Как открыть замок ключом ==
  
 
В адвентюрных играх часто используется прием применения предметов.
 
В адвентюрных играх часто используется прием применения предметов.
 
При этом один предмет мышкой перетаскивается на другой, в результате
 
При этом один предмет мышкой перетаскивается на другой, в результате
 
чего происходят некоторые изменения (открывается дверь, зажигается огонь и т.п.)
 
чего происходят некоторые изменения (открывается дверь, зажигается огонь и т.п.)
 +
 +
=== Постановка задачи ===
  
 
Рассмотрим простой пример подобного взаимодействия объектов.
 
Рассмотрим простой пример подобного взаимодействия объектов.
Строка 151: Строка 153:
 
* из-под саквояжа начинает вверх бежать жук;
 
* из-под саквояжа начинает вверх бежать жук;
 
* когда жук заканчивает движение, саквояж появляется на своем месте, ключ также появляется на исходном месте, увеличившись из точки до начального размера, а жук исчезает, спрятавшись под саквояж.
 
* когда жук заканчивает движение, саквояж появляется на своем месте, ключ также появляется на исходном месте, увеличившись из точки до начального размера, а жук исчезает, спрятавшись под саквояж.
 +
 +
=== Ключ ===
  
 
Запрограммируем сначала машину для ключа:
 
Запрограммируем сначала машину для ключа:
Строка 161: Строка 165:
 
* '''open''' - открываем саквояж и уменьшаемся до 0
 
* '''open''' - открываем саквояж и уменьшаемся до 0
 
* '''back''' - восстанавливаем размер и возвращаемся в исходное положение на экране
 
* '''back''' - восстанавливаем размер и возвращаемся в исходное положение на экране
 +
 +
Второе состояние состояние '''open''' не должно вызвать особых затруднений.
 +
В команде '''set''' меняется состояние объекта '''bag''' (саквояж) на open.
 +
В этот момент саквояж должен изобразить своё открытие.
 +
В команде процессов '''scale''' происходит происходит уменьшение масштаба рисования
 +
ключа (его размера) до ''целевых значений'' tx, ty которые выбраны близкими к нулю
 +
за время t=500 миллисекунд, после чего ключ переходит в третье состояние back.
 +
 +
В состоянии back он снова меняет свой масштаб, но уже к исходному значению 1
 +
по ширине и высоте.
 +
Кроме этого появилась новая команда '''init'''. Это команда инициализации
 +
или переустановки свойств данной машины. В нашем случае, мы меняем её координаты
 +
на значения x=0 и y=250 пикселей. Как и команда '''set''', команда '''init''' выполняется сразу при входе в состояние, поэтому ключ начнет увеличиваться уже с исходной позиции.
 +
Желательно, на сцене ему сразу задать в свойствах положение x=0, y=250,
 +
чтобы туда в дальнейшем он и возвращался.
 +
 +
Разберемся теперь с системой координат на сцене.
 +
 +
=== Координаты на сцене ===
  
 
[[файл:lesson_5_key2.png|600px]]
 
[[файл:lesson_5_key2.png|600px]]
 +
 +
=== Саквояж и жук ===
  
 
== Упражнения ==
 
== Упражнения ==

Версия 14:29, 16 января 2013

Урок 4 << Оглавление >> Урок 6

Цель: изучить процессы движения и способы взаимодействия машин.

Задачи:

  • реализовать разными методами "ход конем";
  • организовать циклическое движение по квадрату;
  • рассмотреть различные способы движения по окружности;
  • научиться согласовывать поступательное и вращательное движение;
  • рассмотреть способ применения одного предмета на другой.

Процессы и движение

До сих пор мы ограничивались только одной командой процессов - wait (ожидание). В этом уроке мы рассмотрим другие процессы. Существуют следующие команды движения (изменения объекта):

  • move - движение по прямой
  • rot - вращение
  • scale - изменение размера
  • alpha - изменение прозрачности
  • phys - движение в силовом поле.

В каждой команде достаточно много параметров. Например, можно сдвинуться (move) по горизонтали на dx пикселей за время t. Вместо времени можно указать скорость v в пикселях в секунду. Можно двигаться в определенную целевую точку с координатами (tx, ty) и т.д.

Ход конем

Lady bug 64.png

Рассмотрим простой пример в котором объект движется сначала вверх на 100 пикселей, а затем вправо на 200. В качестве такого объекта будем использовать ladybug (божья коровка или для краткости жучок), картинку которой можно найти в редакторе ресурсов в папке этого урока. Как обычно, перетаскиваем её на сцену, переименовываем и превращаем в машину состояний. Организуем сначала движние нашего жучка при помощи трёх состояний:

Lesson 5 bug1.png

Первое, стартовое состояние является запускающим. Если кликнуть на жучка, то он начнет своё движение. Когда перемещение по вертикали заканчивается (состояние up), жучок переходит в третье состояние (right), в котором движется вправо. Закончив движение, он возвращается в стартовое состояние и ждет очередного клика.

Координатная ось Y (вертикальная) на сцене направлена вниз, а ось X (горизонтальная) -- вправо. Поэтому, чтобы жучок начал двигаться вверх, его смещение должно быть отрицательным. В нашем случае это dy=-100. Эти 100 пикселей объект должен пройти за одну секунду (t=1000). В конце выполнения команды move происходит переход в следующее состояние, имя которого задается в поле "go".

При движении вправо, происходит смещение на 200 пикселей. Чтобы скорость движения вверх и вправо была постоянной, необходимо соответственно увеличить время движения (t=2000).

Точно такое же движение можно организовать в рамках одного, а не двух состояний. Поместите на сцену еще одного жучка, дайте ему другое имя и задайте следующую машину состояний:

Lesson 5 bug2.png

Команды move в состоянии way выполняются последовательно. Сначала отрабатывает нулевой move, а затем первый.

Протестируйте получившийся результат. Оба жучка должны двигаться одинаковым образом. Не забывайте при тестировании включать отладочную информацию о текущих состояниях.

Последовательно и параллельно

И так, в рамках данного состояния все команды процессов с одинаковым названием выполняются последовательно. При этом команды с разными именами выполняются параллельно.

Def procesess1.png

Пусть в состянии есть несколько команд move и несколько команд rot (вращения):

  • move0 move1 rot0 move2 rot1 rot2

Независимо от их чередования, они выстраиваются в параллельные списки процессов:

  • move0 rot0
  • move1 rot1
  • move2 rot2

Эти списки начинают одновременно выполняться сверху вниз: отрабатывают команды move и одновременно с ними комананды rot.

Заставим нашего жучка при совершении хода конем поворачиваться на 360 градусов. Для этого поместим третью машину со следующими состояниями:

Lesson 5 bug3.png

Запустите проект во вьювере. Одновременно с выполнением двух команд move будет выполняться одна команда rot. Время выполнения rot равно суммарному времени двух команд move (3000=1000+2000). В результате, к концу движения, жучок поворачивается на 360 градусов.

Переход в следующее состояние go в данном случае можно было бы поставить не в команду rot, а в последнюю команду move. Однако приведенное решение лучше, так как гарантирует, что переход произойдет только, когда жучок полностью развернется. Хотя суммарное время move совпадает с временем rot, реальное компьютерное время выполнения этих команд может немного отличаться. В результате, если выйти из состояния по окончанию движения, можно получить не до конца развернувшегося жучка.

Циклическое движение

С командами движения, также как и с командой ожидания, можно использовать циклы. Например, заставим (уже четвертого) жучка при клики два раз оббегать стороны квадрата. Это можно сделать при помощи следующей машины:

Lesson 5 bug4.png

Четыре команды move выполняются одна за одной. Затем вьювер натыкается на параметр loop=1 и еще раз выполняет это движение с самого начала. Последняя команда move служит для перехода в стартовое состояние ожидания клика.

Заметим, что нельзя было для перехода использовать wait. Она, как и остальные команды процессов, запустилась бы параллельно с командами и сработала бы сразу. В результате ни какого движения не получилось бы!

Если параметр loop=-1, то движение будет бесконечным. Этого же можно было добиться, поставив вместо loop=-1 параметр go с переходом в это же состояние (перезапустить состояние).

Кроме команды зацикливания данного процесса, можно из одних команд запускать другие (начинать процессы другого типа). Например, пусть жучок движется вправо в течении 1 секунды и вращается 2 секунды. Команда move закончится раньше команды rot. Пусть затем, закончив полный оборот (на уже остановившемся объекте), он начинает снова двигаться вправо. Реализуется это так:

Вращение вокруг пивота

Взаимодействие машин

Как ездят кареты

Lesson 5 kareta1.png

Как открыть замок ключом

В адвентюрных играх часто используется прием применения предметов. При этом один предмет мышкой перетаскивается на другой, в результате чего происходят некоторые изменения (открывается дверь, зажигается огонь и т.п.)

Постановка задачи

Рассмотрим простой пример подобного взаимодействия объектов. Создайте новый экран и сцену на нём, так как предыдущий экран должен быть уже забит различными насекомыми. Перетащите на сцену из редактора ресурсов очередного жука, саквояж и ключ. Лучше их перетаскивать именно в таком порядке. Если порядок получился другой, мышкой в дереве проекта упорядочите эти объекты, так чтобы последовательность рисования была: жук, затем саквояж, затем ключ. Расположите эти объекты примерно в центре сцены и сделайте их машинами состояний.

Lesson 5 key1.png

Наша задача состоит в организации взаимодействия ключа, саквояжа и жука при котором, работают такие правила:

  • если схватить ключ мышкой, он будет таскаться по сцене в определенных границах;
  • если отпустить ключ над саквояжем, саквояж должен "растаять", уменьшив свою прозрачность, а ключ уменьшиться в размерах, сжавшись в точку;
  • из-под саквояжа начинает вверх бежать жук;
  • когда жук заканчивает движение, саквояж появляется на своем месте, ключ также появляется на исходном месте, увеличившись из точки до начального размера, а жук исчезает, спрятавшись под саквояж.

Ключ

Запрограммируем сначала машину для ключа:

Lesson 5 key3.png


Три состояния соответствуют трём режимам функционирования ключа:

  • drag - в этом, стартовом состоянии мы таскаем ключ по экрану
  • open - открываем саквояж и уменьшаемся до 0
  • back - восстанавливаем размер и возвращаемся в исходное положение на экране

Второе состояние состояние open не должно вызвать особых затруднений. В команде set меняется состояние объекта bag (саквояж) на open. В этот момент саквояж должен изобразить своё открытие. В команде процессов scale происходит происходит уменьшение масштаба рисования ключа (его размера) до целевых значений tx, ty которые выбраны близкими к нулю за время t=500 миллисекунд, после чего ключ переходит в третье состояние back.

В состоянии back он снова меняет свой масштаб, но уже к исходному значению 1 по ширине и высоте. Кроме этого появилась новая команда init. Это команда инициализации или переустановки свойств данной машины. В нашем случае, мы меняем её координаты на значения x=0 и y=250 пикселей. Как и команда set, команда init выполняется сразу при входе в состояние, поэтому ключ начнет увеличиваться уже с исходной позиции. Желательно, на сцене ему сразу задать в свойствах положение x=0, y=250, чтобы туда в дальнейшем он и возвращался.

Разберемся теперь с системой координат на сцене.

Координаты на сцене

Lesson 5 key2.png

Саквояж и жук

Упражнения

  • при открытии саквояжа сделайте так, чтобы за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);
  • организуйте, чтобы при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз, обратно под саквояж.

Урок 4 << Оглавление >> Урок 6