Движение машин: жучки, ключи и многое другое — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 16: Строка 16:
  
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]  [[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
'''§2. Создание машин состояний'''
 +
 +
1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.
 +
 +
2. Для всех объектов (машин) в сцене прописать такие состояния:
 +
 +
для саквояжа
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
для жука
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
для ключа
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
 +
'''Подробнее о командах состояний:'''
 +
 +
''init'' – инициализация состояния (координаты, прозрачность и т.п.);
 +
 +
''alpha'' – изменение прозрачности объекта (команда процессов). Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен);
 +
 +
''move'' – движение объекта по сцене (команда процессов);
 +
 +
''drag'' – команда, позволяющая перетаскивать объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
 +
 +
''drop'' –  команда, указывающая на запуск состояния другого объекта, если отпустить объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
 +
 +
''scale'' – вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px, py (команда процессов). Эти координаты задаются в общих свойствах элемента (объекта) или командой init в данном состоянии.
 +
 +
3. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.
 +
 +
'''§3.  Задание к уроку'''
 +
 +
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_05, создать новый экран Lesson_05.1
 +
 +
2. Создать новую сцену (с названием 05.1).
 +
 +
3. Скопировать все объекты из сцены 05 (экрана Lesson_05).
 +
 +
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.
 +
 +
[[Файл:Example.jpg]]
 +
 +
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
 +
 +
a) изначально за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);
 +
 +
b) при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз.

Версия 13:52, 30 января 2012

Цель: изучить настройки объектов (машин), находящихся в одной сцене, и понять их взаимосвязь.

Задача: создать сцену, где при перемещении ключа с область саквояжа, саквояж должен исчезнуть по альфе, жук начнать двигаться вверх, а сам ключ уменьшиться в размерах и также исчезнуть. Установить цикличность выполнения задания.

План выполнения:

  • Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
  • Настроить сцены в экранах проекта.

§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.

Example.jpg

4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).

Example.jpg Example.jpg

§2. Создание машин состояний

1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.

2. Для всех объектов (машин) в сцене прописать такие состояния:

для саквояжа

Example.jpg

для жука

Example.jpg

для ключа

Example.jpg


Подробнее о командах состояний:

init – инициализация состояния (координаты, прозрачность и т.п.);

alpha – изменение прозрачности объекта (команда процессов). Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен);

move – движение объекта по сцене (команда процессов);

drag – команда, позволяющая перетаскивать объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);

drop – команда, указывающая на запуск состояния другого объекта, если отпустить объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);

scale – вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px, py (команда процессов). Эти координаты задаются в общих свойствах элемента (объекта) или командой init в данном состоянии.

3. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.

§3. Задание к уроку

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_05, создать новый экран Lesson_05.1

2. Создать новую сцену (с названием 05.1).

3. Скопировать все объекты из сцены 05 (экрана Lesson_05).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.

Example.jpg

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) изначально за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);

b) при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз.