Движение машин: жучки, ключи и многое другое — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 17: Строка 17:
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
  
[[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 1.png]]
  
 
4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
 
4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
  
[[Файл:Example.jpg]]  [[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 2.png]]  [[Файл:05 3.png]]
  
 
'''§2. Создание машин состояний'''
 
'''§2. Создание машин состояний'''
Строка 31: Строка 31:
 
для саквояжа
 
для саквояжа
  
[[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 4.png]]
  
 
для жука
 
для жука
  
[[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 5.png]]
  
 
для ключа
 
для ключа
  
[[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 6.png]]
  
 
'''Подробнее о командах состояний:'''
 
'''Подробнее о командах состояний:'''
Строка 67: Строка 67:
 
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.
 
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.
  
[[Файл:Example.jpg]]
+
[[Файл:05 7.png]]
  
 
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
 
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

Версия 09:01, 31 января 2012

Цель: изучить настройки объектов (машин), находящихся в одной сцене, и понять их взаимосвязь.

Задача: создать сцену, где при перемещении ключа с область саквояжа, саквояж должен исчезнуть по альфе, жук начнать двигаться вверх, а сам ключ уменьшиться в размерах и также исчезнуть. Установить цикличность выполнения задания.

План выполнения:

  • Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
  • Настроить сцены в экранах проекта.

§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.

05 1.png

4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).

05 2.png 05 3.png

§2. Создание машин состояний

1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.

2. Для всех объектов (машин) в сцене прописать такие состояния:

для саквояжа

05 4.png

для жука

05 5.png

для ключа

05 6.png

Подробнее о командах состояний:

init – инициализация состояния (координаты, прозрачность и т.п.);

alpha – изменение прозрачности объекта (команда процессов). Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен);

move – движение объекта по сцене (команда процессов);

drag – команда, позволяющая перетаскивать объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);

drop – команда, указывающая на запуск состояния другого объекта, если отпустить объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);

scale – вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px, py (команда процессов). Эти координаты задаются в общих свойствах элемента (объекта) или командой init в данном состоянии.

3. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.

§3. Задание к уроку

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_05, создать новый экран Lesson_05.1

2. Создать новую сцену (с названием 05.1).

3. Скопировать все объекты из сцены 05 (экрана Lesson_05).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.

05 7.png

5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:

a) изначально за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);

b) при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз.