Интерфейс

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 12:11, 11 февраля 2013; Echornaya (обсуждение | вклад) (Импорт, экспорт отдельных объектов проекта)
Перейти к: навигация, поиск

Ico main.png Редактор сцен

Общее описание

Ico main.pngРедактор сцен (SceneEditor) - редактор игровых сцен, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики.

Окно редактора имеет следующий вид:

Головна2.PNG

В правой части окна редактора расположены две панели Layout (лейаут) и Properties (свойства). На панели Layout показано иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты. Если кликнуть на объект, то ниже в панели Properties можно увидеть параметры настройки этого объекта (свойства объекта).

Меню редактора

1) Project (Проект) - меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.

  • New project - создать новый проект;
  • Open - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора);
  • Recent project... - показывает список последних открывавшихся проектов;
  • Close - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается);
  • New project - создать новый проект;
  • Save - сохранение проекта;
  • Save as... - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге;
  • Export... - экспорт проекта;
  • Project options... - опции проекта;
  • Exit - закрытие редактора.

2) Edit (Редактирование) - меню редактирования проекта:

  • Copy - копирование объекта;
  • Paste into current object - вставка объекта в выбранный объект;
  • Paste after current object - вставка объекта после выбранного объекта;
  • Delete... - удаление объекта;
  • Delete temp data - удаление опций;
  • Find object... - поиск объекта по id или по имени;
  • Setup Editor... - настройки редактора.

3) View (Просмотр) - меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:

  • Start Viewer - запуск вьювера;
  • Setup Viewer... - настройки окна вьювера для выбранного проекта.

4) Layouts (Лейаут, Макеты) - меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):

  • Add new layout... - создание нового лейаута;
  • Delete layout... - удаление лейаута;
  • Layout settings... - настройки лейаута;
  • Add folder... - создание папки в текущем лейаута;
  • Add screen... - создание нового экрана.

5) Tools (Инструменты) - меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:

  • Resources Editor - редактор ресурсов;
  • Texts Editor - текстовый редактор;
  • Analyzer - анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта( размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));
  • Object info... - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);
  • Options info... - информация об опциях.

6) Help (Помощь) - меню вызова справки.

Кнопки быстрого запуска

Описание кнопок быстрого доступа к некоторым командам редактора сцен:

00 6.png — создать новый проект; 00 7.png — загрузить уже созданный проект;

00 8.png — сохранить изменения в проекте; 00 9.png — запустить Viewer;

00 10.png — перемещение сцен мышью; 009.JPG — нормальный вид;

010.JPG - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);

Ico text.png - вызов текстового редактора; Ico base.png — вызов редактора ресурсов;

013.JPG — анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта( размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));

014.JPG — поиск объекта по id или по имени.

Создание проекта

1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.

00 31.PNG

2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).

00 32.png

3. В появившемся окне указать имя проекта и имя базы.

019.JPG

4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект.

020.JPG


021.JPG

5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект Learning. Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.

Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков.

00 36.png

Экспорт проекта, импорт, экспорт отдельных объектов проекта

Экспорт проекта

Exp11.png

Процедура экспорта с точки зрения пользователя одна из самых простых и требует минимальных настроек, однако скрытые операции достаточно сложны и ресурсоемки. Экспорт проекта необходимо проводить каждый раз перед созданием исполняемых файлов.

Основные этапы

  • Выполняется сжатие графики при необходимости
  • Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики
  • Запаковка графики в текстуры и контейнер

Итак, перед экспортом проекта необходимо сохранить все изменения сделанные в проекте ранее.

Настройки экспорта состоят из:

Exp12.png


Параметров сжатия графики - Можно указывать значение от 1 до 0 для осей x(width) y(height). Указанный параметр x= 0,75 будет соответствовать 75% по ширине от исходного размера лейаута. Сжатие также возможно и непропорциональное т е с указанием разных значений по осям (не рекомендуется использовать). Пример использования: вы создали проект для iPad retina с размерами лейаута (2024x1536), теперь вы хотите сформировать исполняемый файл для Android планшета с разрешением экрана 1024х768. Для этого необходимо указать в параметрах x и y значение равное 0,5 (50%). В результате экспорта получим графику с разрешением 1024х768 и все параметры проекта будут пересчитаны под данное разрешение.

Результат: значительная экономия в размерах .apk файла и огромная экономия оперативной памяти на устройстве.

Тип экспорта

  • One project file - формируется один XML файл описывающий проект. Рекомендуется использовать второй тип при значительных размерах проекта.
  • Split project on screens, load partly - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.

Параметры запаковки графики

  • Packege Type - упаковка ресурсов в фаил с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.
  • Texture Type - упаковка графических файлов в текстуры. Необходимо для уменьшения используемого объема оперативной памяти.

Export to folder - Путь для экспорта. Для создания папки с экспортом необходимо указать любой путь (папку) на диске. Будет создана папка Proj folder.png

Структура папки:

TreeFolder.png

Select platform - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект.

Для сборки под различный платформы необходимо установить Marmalade SDK см. инструкцию при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки. Процесс экспорта будет отображаться в окне

Export progres.png

Импорт, экспорт отдельных объектов проекта

Экс.png

Экспорт объекта - это перенос объекта с сохранением его настроек из проекта. Экспортированный объект сохраняется в выбранном каталоге.

Экспортировать можно не только весь проект, но и его части: экраны, сцены, объекты.

Для этого необходимо:

1) Сохранить проект;

2) Закрыть редактор ресурсов;

3) Кликнуть правой кнопкой мыши на необходимый объект (вызвать контекстное меню - как показано на рисунке);

4) Выбрать "Экспортировать объект";

5) Выбрать путь и каталог для экпорта.

Импорт объекта - это перенос объекта с сохранением его настроек в проект из каталога с экспортом этого объекта.

Для этого необходимо:

1) Сохранить проект;

2) Закрыть редактор ресурсов;

3) Кликнуть правой кнопкой мыши на экран или сцену (куды мы хотим импортировать объект);

4) Выбрать "Импортировать объект";

5) Выбрать путь и каталог с объектом, который надо импортировать.

Например: Для того чтобы перенести сцену из проекта А в проект Б: ее надо сначала экспортировать в проекте А в какой-нибудь каталог, потом открыть проект Б и импортировать эту сцену в выбранном экране.

Ico base.pngРедактор ресурсов

Общее описание

Ico base.pngРедактор ресурсов - отдельное приложение, которое необходимо для создания и управления базой графических, анимационных, видео и звуковых ресурсов.

Эти ресурсы при помощи мышки перетаскиваются на сцену в Scene Editor.

Окно редактора имеет следующий вид:

Головна3.PNG

Как и в редакторе сцен, вверху окна редактора ресурсов расположено меню и кнопки быстрого доступа: создать базу ресурсов, открыть уже существующую, добавить картинку (png, jpeg), анимацию, мелодию (mp3, ogg), видео (mp4). Ниже, в левой панели находятся папки, внутри которых можно найти различные графические ресурсы. Если в дереве папок активна данная папка, то на правой панели мы видим список графических ресурсов в виде иконок. Если же в дереве кликнуть на имя конкретной картинки, то в правой панели она будет представлена в натуральную величину. Если кликнуть правой кнопкой мыши на конкретный ресурс отобразится всплывающее подменю, которое аналогично кнопкам быстрого доступа, за исключением одного пункта - Заменить изображение. Замену изображений необходимо делать через всплывающее подменю.

Создание базы графических ресурсов

1. Запустить редактор ресурсов ResourcesEditor.exe.
В меню File выбрать New Project.

00 25.PNG

2. В окне базы создания ресурсов в строке "Папка проекта" указать путь на ранее созданную пустую папку Resources, затем в строке "Имя базы ресурсов" вписать имя корневой базы Learning_Base.

00 26.PNG

3. В корневой базе создать папку Create New Folder (например, папка Lesson_01).

00 27.png

4.Загрузить исходники графики из папки Sources → Lesson_01.

00 28.png 00 29.PNG

В папке ресурсов Resources автоматически создается папка с корневой базой (в нашем случае Learning_Base), в которой автоматически появляются папка с графическими ресурсами Lesson_01 (для урока 1) и файл Learning_Base.sirx

00 30.png

Внимание! - прямое изменение структуры файлов в папке Resources запрещено. Допускается работа только через редактор ресурсов.

Автоматическое создание базы

В случае, если имеется уже готовый набор графических ресурсов (а именно, структурированная папка), то можно использовать ее. Для этого нужно при создании новой базы в строке "Папка с графическими ресурсами" указать путь, где находится готовая база ресурсов.

00 30a.PNG 00 30b.PNG

Работа в Resources Editor

1) Графические ресурсы, которые можно загружать в ResourcesEditor, могут быть двух типов:

JPEG - изображение, не имеющее прозрачности. Может использоваться для "облегчения веса", в качестве фонового изображения или для паззла;

PNG - может поддерживать прозрачность, произвольные границы изображения. Сохраняет высокое качество изображения.

Использование бордеров исключает появление артефактов вокруг png-изображений за счет добавления прозрачной области (в пикселях) по контуру. Это можно сделать, как локально, так для всех изображений:

Для одного изображения: 00 37.PNG

Для всех изображений: 00 46.PNG 00 47.PNG

2) Анимация загружается из любой папки с некоторым количеством файлов изображений.

00 40.PNG 00 41.PNG

После загрузки анимации можно изменить ее параметры. Например, изменить скорость анимации (смены кадров) и зациклить, поставив галочку напротив Looped.

00 42.PNG

В левой части нижнего окна анимации находится список загруженных изображений, в правой - последовательность изображений (кадров), которые можно менять местами, добавлять/удалять, загружать в прямом/обратном порядке. Таким образом, можно "уменьшить вес" анимации за счет использования меньшего количества исходных изображений.

00 43.PNG 00 44.PNG 00 45.PNG

3) Звуковые файлы, подгружаемые в ResourcesEditor, могут быть двух форматов:

mp3 - используется как ресурс для длинного звука mus. Звуки такого формата могут воспроизводиться только последовательно.

ogg - используется как ресурс для короткого звука snd (snd-звуки могут воспроизводиться параллельно) и для подключения голоса voic (если voice подключен к тексту, то воспроизводится последовательно). Имеет меньший объем, чем формат mp3.

00 48.PNG

Ico text.pngРедактор текстов

Общее описание

Ico text.png Text Editor - хранилище всех текстовых ресурсов (надписей) на различных языках. Аналогично графике и звукам при помощи мышки они перетаскиваются в соответствующие свойства объектов, находящихся в Scene Editor.

Окно редактора имеет следующий вид:

Головна4.PNG

Меню редактора

1. Если нажать в меню кнопку File, выпадет список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный файл, сохранить файл с указанием места сохранения и т.д.

00 39.PNG

2. Если нажать в меню кнопку Resource, выпадет список команд:

00 49.PNG

  • Open Resource - позволяет создать базу по ранее подготовленной графической базе ресурсов с точным совпадением структуры и названием папок и файлов. Используется для Hidden Objects;

00 50.PNG

  • Choose Resource File - позволяет подгрузить базу графических ресурсов для перетаскивания изображений из ResourcesEditor на иконку;
  • Choose Categories Config - помогает классифицировать текстовые файлы по категориям.

00 51.PNG 00 52.PNG

Help (Помощь) - меню вызова справки.

Кнопки быстрого запуска

Вверху окна приложения расположены кнопки общего меню:

00 38.PNG

Обозначения значков:

00 6.png — команда создать Новый файл; 00 7.png — команда открыть уже созданный проект;

00 8.png — сохранить изменения в файле; 00 18.png — создать новую папку в корневой базе;

00 53.PNG — добавить новую текстовую запись; 00 19.png — удалить текстовую запись.

Работа в текстовом редакторе

Текстовая база предназначена для хранения всей текстовой информации вашего проекта, с возможностью мультиязыковой поддержки. Она значительно облегчает управление текстом в проекте. Для вызова текстового редактора можно воспользоваться меню Tools -> Text Editor, либо кнопкой быстрого запуска 011.JPG. Сначала текстовая база будет отсутствовать, поэтому ее нужно создать. Заходите в пункт меню file -> New. Появляется пустая база ресурсов, по умолчанию названная Untitled. Ее можно переименовать как вам удобней. Аналогично как в редакторе ресурсов слева вы видите дерево текстовых объектов. Нажимаем правой кнопкой по названию базы Untitled и выбираем Create Directory. Таким образом мы создали новую папку. Назовем ее lesson_01. Нажимая по папке правой кнопкой выбираем Add record. Каждый раз при добавлении новой текстовой записи редактор просит нас написать ее имя. Это имя можно будет изменить в любой момент. Запишем имя arrow_If_down. Пока эти текстовые записи пустые. Для того чтобы заполнить их, выделим первую запись. Справа мы видим столбцы word, sentence1, sentence2 и voice. В данном уроке нам понадобится только первый столбец word. Об остальных подробнее узнаете в следующем уроке. В строках записывается текст на разных языках. Запишем текст на русском и его перевод на английский в соответствующие поля. Для first_part - Первая часть текста (first part of text), для second_part - Вторая часть текста (second part of text). Запись на разных языках позволяет, в зависимости от локализации мобильного устройства, выбирать язык текстовых объектов. В окне приложения TextEditor справа в столбце Word можно указать перевод текстовой записи на различных языках, в столбце Sentence1,Sentence2 - указать подсказку для текстовой записи, в столбце voice - подключить звуковой файл для текстовой записи из ResourcesEditor.

00 54.PNG

!!! - Необходимо обязательно сохранять любые изменения с текстом в редакторе TextEditor.