Создание игры «Hidden Object Game» — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Детальная настройка объектов)
(ПРОГРЕСС И ОКНО ВЫВОДА)
(не показано 45 промежуточных версий 12 участников)
Строка 7: Строка 7:
 
{{TOC right}}
 
{{TOC right}}
  
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.
+
'''Цель:''' Изучить настройки объектов [[HiddenList]], [[HiddenObject]] и  [[Table]] для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.
 
   
 
   
 
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска.  
 
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска.  
Строка 14: Строка 14:
  
 
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]
 
Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7. [[Файл:Lesson7_textbase.png|right]]
В экране Lesson_7 создадим новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])
+
В экране Lesson_7 добавляем новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе [[Создание проекта]])
  
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.
+
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья». Перетягиваем сначала '''bg''', потом остальные объекты с папки ''hiddenObj''.
  
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».
+
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи 2 значения, один из которых называет сам предмет, а второе - является его синонимом или ассоцией, которая укажет на него ([[Интерфейс TextEditor#Создание и заполнение текстовой базы проекта | Word]], [[Интерфейс TextEditor#Создание и заполнение текстовой базы проекта | Sentence-En]]), добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип "icon1". Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].
 
 
Создадим папку Lesson_7  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.  Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип "icon1". Или же более быстрым [[Интерфейс TextEditor#Добавление иконок в текстовый элемент | способом]].
 
  
 
== Общая настройка объектов ==
 
== Общая настройка объектов ==
  
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на [[HiddenObject]].
+
1. Для всех поисковых графических объектов изменяем тип с image на [[HiddenObject]]: выделяем первый и последний элементы, удерживая кнопку Shift, в окне Property выбраем соответствующий параметр.
  
 
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]
 
[[Файл:Lesson7_hidden_obj.png]]
  
2. Создать специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**
+
2. Создаем новую сцену, которую называем 7_1 и добавляем на нее специальные объекты [[Table]] и [[HiddenList]]. Для этого переносим графическое изображение table и изменяем его тип с image на Table. Название объекта изменить на table**
  
 
[[Файл:07 5.png]]
 
[[Файл:07 5.png]]
  
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HOL**
+
3. Для объекта HiddenList создаем  новый объект и меняем его тип с image на HiddenList. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HiddenList**
  
 
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]
 
[[Файл:Lesson7_HiddenList.png]]
Строка 45: Строка 43:
 
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]
 
''HiddenObject'' - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.[[Файл:07 7.png|right]]
  
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.
+
Необходимо выбрать используемый объект с именем HiddenList (тип HiddenObjectList) в поле list.
  
  
Строка 86: Строка 84:
  
 
   
 
   
3. Описание Table
+
'''3. Настройка Table'''
 +
 
 +
 
 +
[[Файл:Table lesson7.png]]
  
[[Файл:07 9.png]]
+
Хотелось бы напомнить , что вы можете “поиграться” с вкладкой “таблица”, чтобы настроить внешний вид , вспомогательную область для поиска предметов.
  
+
'''4. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:'''
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:
 
  
 
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int):  
 
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int):  
Строка 114: Строка 114:
  
 
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)
 
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)
 +
  
 
<blockquote>
 
<blockquote>
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
'''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]].
+
        '''Внимание!'''  HiddenList не будет работать без объекта [[Редактор текстовых ресурсов#Упражнения|Options]], который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра ''id игры'' (Очковая система -> id игры; для теста заполним его любой строкой).
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Строка 147: Строка 148:
 
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.
 
Экран lesson_7  необходимо модифицировать  в полноценный уровень.
  
Для этого первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]), машиной-комбо3 ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.
+
Для этого создаем еще одну сцену 7_3 в первом экране с объектами, которые сделают игру полноценной: первый экран дополняем  2 счетчиками ([[counter]]), таймером ([[timer]]), машиной-блокатором ([[machine]]) и прогрессом ([[progress]]). Второй экран с выводом очков составим позже.
  
 
  [[Файл:1.png]]  
 
  [[Файл:1.png]]  
  
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) отображает уровень прохождения игры.
+
Счетчик «amt» ([[counter]]) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» ([[counter]]) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер ([[timer]]) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» ([[progress]]) активируется во время комбо.
  
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор, машину-комбо3 и прогресс в хиденлисте «HL_01» ([[hiddenList]]).
+
Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор и прогресс в свойствах HiddenList ([[hiddenList]]).
  
 
== СЧЕТЧИК ==
 
== СЧЕТЧИК ==
Строка 161: Строка 162:
 
<blockquote>
 
<blockquote>
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто).
+
'''Внимание!'''  Если в редакторе ресурсов нету анимации, то [[Интерфейс_ResourceEditor#Анимация|создайте]] её -  это просто). Анимация создается с названием папки, в которой хранились картинки, избегайте кириллицы в названии  папок.
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
 
  ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]
 
  ‎[[Файл:Coun (5).png]] ‎[[Файл:Coun (6).png]] [[Файл:Coun (7).png]] [[Файл:Coun (8).png]] ‎[[Файл:Coun (9).png]] [[Файл:Coun_(10).png]] ‎[[Файл:Coun (11).png]] ‎[[Файл:Coun (1).png]] ‎‎[[Файл:Coun (2).png]] ‎[[Файл:Coun (3).png]] ‎[[‎Файл:Coun (4).png]]
  
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель перетаскиваем в отдельную графу без анимации. Настройки для счетчика:
+
Создаем объект сцены с типом «[[counter]]», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель уже указан в настройках. Настройки для счетчика:
  
  [[Файл:243.png]] [[Файл:33.png]]
+
  [[Файл:243.png]]
  
 
== ТАЙМЕР ==
 
== ТАЙМЕР ==
  
 
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.).  
 
В свойствах таймера «[[timer]]» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.).  
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие. Настройки для таймера:
+
В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие или делаем его обычным шрифтом, редактируя в свойствах параметр '''шрифт'''. Настройки для таймера:
  
 
  [[Файл:444.png]]
 
  [[Файл:444.png]]
  
== ПРОГРЕСС ==
+
Также стоит обновить настройки в HiddenObjectList , т.к. если мы их не укажем, то отсчет времени просто не начнется. Время таймера и время указанное в HiddenObjectList должны совпадать, иначе отсчет времени будет идти от меньшего времени вне зависимости указано оно в HOL или в таймере.
 +
  [[Файл:HOL_time.png]]
 +
 
 +
== ПРОГРЕСС И ОКНО ВЫВОДА==
  
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходить уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую.  
+
[[Progress]] используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходит уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую или совершая необходимые действия в игре, например комбо.  
Настройки для прогресса :  
+
Настройки для '''прогресса''' :  
  
 
  [[Файл:555.png]]
 
  [[Файл:555.png]]
Строка 186: Строка 190:
 
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]
 
Графика для Progress: [[Файл:666.png]]
  
Настройки для машины-Combo3c :
+
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) (подобъектe '''black''' изменяем тип на rectangle, более подробно о нем дальше):
 +
 
 +
[[Файл:Ban h na max.png]]
 +
[[Файл:9.png]]
  
[[Файл:777.png]]
+
Настройки для '''hiddenList''':
  
Во всех HiddenObject изменить параметры и свойства объекта combo3c [[Файл:1818.png]]
+
[[Файл:1010.png]]
  
Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) :
+
Машина ''win_lose'' помогает определить победителя и вызывает соответствующее окно ''win'' после победы или поражения.
 +
 
 +
Группа - звезды combo num =1 - количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo. Combo time = 3000 - интервал между кликами, считающимися быстрыми. Combo accuracy = 0,85 - точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные). Лимит ложных кликов = 5 - количество неверных кликов. Формула расчета его: количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент, если он равен или больше указного нами, то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
  
[[Файл:9.png]]
 
  
Настройки для hiddenList:
+
Для HiddenList и Counter пункт "сохранить в профиль" должен совпадать. Если в HiddenList указано "глобально", то и в Counter также необходимо установить "глобально".
  
[[Файл:1010.png]] [[Файл:1011.png]]
 
  
Группа - звезды combo num =1 Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo combo time = 3000 Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo accuracy = 0,85 Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) лимит ложных кликов =5 Лимит ложных кликов. Формула расчета  количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
+
Создаем новую сцену '''w''' и создаем в ней объект c типом machine ''win'', на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков. Окно
 +
должно открываться по окончанию игры и при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче, при проигрыше - нулевые очки и надпись о неудаче.
  
Создаем вторую сцену на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков, окно
+
[[Файл:Example.jpg]]
должно открываться по окончанию игры, при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче,при проигрыше нулевые очки и надпись о неудаче.
 
  
 
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]     
 
Графика для Rectangle rec: [[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]] [[Файл:00010.png]]     
 
Графика для Rectangle black : [[Файл:0101.png]]
 
  
 
<blockquote>
 
<blockquote>
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
 
[[файл:wrong.png|right|32px]]
'''Внимание!''' Графика для Rectangle black используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры.  
+
'''Внимание!''' Rectangle black (Цвет задается в свойстве фон->цвет заливки) используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры.  
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
 
  [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]]  
 
  [[Файл:1012.png]] [[Файл:0102.png]]  
  
 +
 +
Далее копируем Rectangle "black" и делаем подобъектом блокатора ban_H, а также меняем размеры rectangle black (устанавливаем не нулевые!), устанавливаем параметр фон и alpha на свое усмотрение.
 +
 +
Создадим еще 5 счетчиков. Они нам понадобятся в конце игры для выведения бонусного счета.
  
 
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!
 
В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!
  
1) счетчик 7_4_5 — очки за уровень
+
1) счетчик 7_4_1 игровые очки;
  
уровень: Last_game.score30_level
+
уровень: last_game.score30_total
  
2) счетчик 7_4_4 — бонус комбо
+
2) счетчик 7_4_2 — бонус за время;
  
уровень: Last_game.score30_time
+
уровень: last_game.score30_time
  
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность
+
3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность;
  
уровень: Last_game.score30_accuracy
+
уровень: last_game.score30_accuracy
  
4) счетчик 7_4_2 — бонус за время
+
4) счетчик 7_4_4 — бонус за комбо;
  
уровень: Last_game.score30_time
+
уровень: last_game.ecmbRowMax
  
5) счетчик 7_4_1 игровые очки
+
5) счетчик 7_4_5 — очки за уровень;
  
уровень: Last_game.score30_total
+
уровень: last_game.score30_level
  
 +
Важный аспект: после того как вы добавили last.game.xxx в графу уровень в каждом счетчике , графа игра должна остаться пустой и так же не стоит эти счетчики закидывать в HOL , т.к. одни и те же данные могут конфликтовать между собой. Также обязательным условием является включение графы “очки 3.0” в HOL`e.
  
Настройки для машины — star1  
+
После создания счетчиков и установки уровней добавляем 5 текстовых объектов, которые описывают значения, выводящиеся счетчиками в конце игры в окне результатов (игровые очки, бонус за время и т.д.).
 +
 
 +
Настройки для машины — '''star1'''
 
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0,  
 
(проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0,  
 
last_game.last_star_time0, )
 
last_game.last_star_time0, )
Строка 246: Строка 258:
 
  [[Файл:0303.png]]
 
  [[Файл:0303.png]]
  
Настройки для машины — star2  
+
Настройки для машины — '''star2'''
 
(если параметр accuracy=0)
 
(если параметр accuracy=0)
  
 
  [[Файл:0304.png]]
 
  [[Файл:0304.png]]
  
Настройки для машины — star3  
+
Настройки для машины — '''star3'''
 
(если игра пройдена за указанное время)
 
(если игра пройдена за указанное время)
  
 
  [[Файл:0305.png]]
 
  [[Файл:0305.png]]
  
Настройки для машины — win
+
Настройки для машины — '''win'''
  
 
  [[Файл:0306.png]]
 
  [[Файл:0306.png]]
  
  
Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.
+
Машина '''win''' считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.
  
Кнопка close закрывает окно вывода результатов изменением состояния обьекта win состоянием close.
+
Также создаем кнопку ''close'' (button), которая должна закрывать окно результатов. Добавляем "изменить состояние объекта"; объект win, состояние close.  
  
 
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.
 
Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.
Строка 276: Строка 288:
  
 
----
 
----
 +
 
{| width="100%"   
 
{| width="100%"   
  | width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 5]] <<  
+
  | width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] <<  
 
  ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]  
 
  ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]  
  | width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 7]]
+
  | width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 8]]
 
|}
 
|}
  
 
[[Category:Learning]]
 
[[Category:Learning]]

Версия 10:22, 20 декабря 2019

Урок 6 << Оглавление >> Урок 8

Цель: Изучить настройки объектов HiddenList, HiddenObject и Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.

Задача: Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска.

Создание экрана и сцены в игровом проекте

Откроем проект lessons. Создадим экран Lesson_7.

Lesson7 textbase.png

В экране Lesson_7 добавляем новую сцену* stg_7 с разрешением 960*640 (по умолчанию), в которую (через ResourcesEditor) добавим графические ресурсы из папки Lesson_7. (см. подготовка к работе Создание проекта)

  • Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья». Перетягиваем сначала bg, потом остальные объекты с папки hiddenObj.

Создадим папку Lesson_7 в базе текстовых описаний с помощью TextEditor. Добавим в неё 10 текстовых записей, соответствующих именам поисковых объектов. Заполним для каждой текстовой записи 2 значения, один из которых называет сам предмет, а второе - является его синонимом или ассоцией, которая укажет на него ( Word, Sentence-En), добавим графическое отображение поискового объекта. Сделать это можно вручную, перетащив картинку соответствующего объекта из редактора ресурсов и, по нажатию на картинке правой кнопкой мыши, выберем тип "icon1". Или же более быстрым способом.

Общая настройка объектов

1. Для всех поисковых графических объектов изменяем тип с image на HiddenObject: выделяем первый и последний элементы, удерживая кнопку Shift, в окне Property выбраем соответствующий параметр.

Lesson7 hidden obj.png

2. Создаем новую сцену, которую называем 7_1 и добавляем на нее специальные объекты Table и HiddenList. Для этого переносим графическое изображение table и изменяем его тип с image на Table. Название объекта изменить на table**

07 5.png

3. Для объекта HiddenList создаем новый объект и меняем его тип с image на HiddenList. Для данного типа объекта не требуется графический ресурс. Название объекта изменить на HiddenList**

Lesson7 HiddenList.png


** Имена для специальных объектов могут использоваться любые.

Детальная настройка объектов

1. Описание HiddenObject.

HiddenObject - это поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.

07 7.png

Необходимо выбрать используемый объект с именем HiddenList (тип HiddenObjectList) в поле list.


текстID – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;

текст – обычный текст (будет отображаться в таблице при отсутствии ТекстID, для быстрых экспериментов);

list – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;

flyer – объект типа flyer, который запустится в работу при нахождении поискового объекта. Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если параметр не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);

actor – объект, который отображает анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния). Парметр необязателен. Актёры нужны тогда, когда отличается графика объекта, который непосредственно находится на сцене и который летит к таблице. Это может быть случай, когда на сцене лежит часть объекта, а летит целый. Или же на сцене - с тенью, а летит - без.

тип – номер типа объекта, используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.



2. Описание HiddenObjectList.

HiddenList - это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене.

07 8.png

Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество".

HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех.


Подготовка спрятанных объектов:

num (поле "объектов") – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)

hide (поле "прятать") – если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int)

Визуальные параметры списка:

table (поле "таблица") – идентификатор объекта Table. (objid)

kind (внешний вид - поле "тип списка") – тип отображения объекта в списке (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)

cross (внешний вид - поле "вычеркнуть") – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент удаляется, иначе "зачеркивается".(int).


3. Настройка Table


Table lesson7.png

Хотелось бы напомнить , что вы можете “поиграться” с вкладкой “таблица”, чтобы настроить внешний вид , вспомогательную область для поиска предметов.

4. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:

die – тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int):

0: просто исчезает;

1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;

2: улетает в случайном направлении;

3: улетает к заданным координатам (fx, fy).

vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float)

vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float)

fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int)

fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны.

fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)

fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)


Wrong.png

Внимание! HiddenList не будет работать без объекта Options, который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра id игры (Очковая система -> id игры; для теста заполним его любой строкой).

Упражнения

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_7, создать новый экран Lesson_7_1.

2. Создать новую сцену (с названием stg_7_1).

3. Скопировать все объекты из сцены stg_7 (экрана Lesson_7).

4. Вставить скопированые объекты в новую сцену stg_7_1.

07 11.png

5. В новой сцене:

a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;

b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;

c) добавить текстовое описание в TextEditor;

e) установить время игры 20 секунд, паузу 2 секунды с переходом на экран Lesson_7_1.

6. Модифицировать экран Lesson_7 в полноценный уровень с выводом количества очков, игрой на время и графикой.

Упражнение № 6

Экран lesson_7 необходимо модифицировать в полноценный уровень.

Для этого создаем еще одну сцену 7_3 в первом экране с объектами, которые сделают игру полноценной: первый экран дополняем 2 счетчиками (counter), таймером (timer), машиной-блокатором (machine) и прогрессом (progress). Второй экран с выводом очков составим позже.

1.png 

Счетчик «amt» (counter) показывает сколько объектов найдено. Счетчик «score_H» (counter) насчитывает баллы за собранные объекты. Таймер (timer) запускается при старте игры и отсчитывает заданное время на игру, машина-блокатор «ban_H» блокирует сцену при серии ошибочных кликов. Прогресс «progr» (progress) активируется во время комбо.

Чтобы всё заработало необходимо указать счетчики, таймер, машину-блокатор и прогресс в свойствах HiddenList (hiddenList).

СЧЕТЧИК

В редакторе ресурсов выбираем анимацию и добавляем графику для счетчика.

Wrong.png

Внимание! Если в редакторе ресурсов нету анимации, то создайте её - это просто). Анимация создается с названием папки, в которой хранились картинки, избегайте кириллицы в названии папок.

Coun (5).pngCoun (6).png Coun (7).png Coun (8).pngCoun (9).png Coun (10).pngCoun (11).pngCoun (1).png ‎‎Coun (2).pngCoun (3).pngCoun (4).png

Создаем объект сцены с типом «counter», в поле res перетаскиваем анимацию с цифрами от 0 до 9, разделитель уже указан в настройках. Настройки для счетчика:

243.png

ТАЙМЕР

В свойствах таймера «timer» необходимо указать «значение» с которого начнется отсчет времени (18000 = 18 сек.). В свойство «графика» из графического редактора перетаскиваем анимацию которую делали для счетчика и двоеточие или делаем его обычным шрифтом, редактируя в свойствах параметр шрифт. Настройки для таймера:

444.png

Также стоит обновить настройки в HiddenObjectList , т.к. если мы их не укажем, то отсчет времени просто не начнется. Время таймера и время указанное в HiddenObjectList должны совпадать, иначе отсчет времени будет идти от меньшего времени вне зависимости указано оно в HOL или в таймере.

 HOL time.png

ПРОГРЕСС И ОКНО ВЫВОДА

Progress используют для отображения каких либо ачивментов, например когда игрок проходит уровень он может получить 1,2,3 звезды или бронзовую, серебряную, золотую или совершая необходимые действия в игре, например комбо. Настройки для прогресса :

555.png

Графика для Progress: 666.png

Настройки для машины-блокатора «ban_H» (machine) (подобъектe black изменяем тип на rectangle, более подробно о нем дальше):

Ban h na max.png
9.png

Настройки для hiddenList:

1010.png

Машина win_lose помогает определить победителя и вызывает соответствующее окно win после победы или поражения.

Группа - звезды combo num =1 - количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo. Combo time = 3000 - интервал между кликами, считающимися быстрыми. Combo accuracy = 0,85 - точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные). Лимит ложных кликов = 5 - количество неверных кликов. Формула расчета его: количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент, если он равен или больше указного нами, то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.


Для HiddenList и Counter пункт "сохранить в профиль" должен совпадать. Если в HiddenList указано "глобально", то и в Counter также необходимо установить "глобально".


Создаем новую сцену w и создаем в ней объект c типом machine win, на которой формируем окно вывода результатов из ректангла (Rectangle), текстовых объектов и счетчиков. Окно должно открываться по окончанию игры и при выигрыше показывать набранные очки и надпись об удаче, при проигрыше - нулевые очки и надпись о неудаче.

Example.jpg

Графика для Rectangle rec: 0001.png 0002.png 0003.png 0004.png 0005.png 0006.png 0007.png 0008.png 0009.png 00010.png

Wrong.png

Внимание! Rectangle black (Цвет задается в свойстве фон->цвет заливки) используется в качестве фона, на котором будет размещаться всплывающие окно с показаниями результата пройденной игры.

1012.png 0102.png 


Далее копируем Rectangle "black" и делаем подобъектом блокатора ban_H, а также меняем размеры rectangle black (устанавливаем не нулевые!), устанавливаем параметр фон и alpha на свое усмотрение.

Создадим еще 5 счетчиков. Они нам понадобятся в конце игры для выведения бонусного счета.

В свойствах счетчиков необходимо прописать уровень!

1) счетчик 7_4_1 — игровые очки;

уровень: last_game.score30_total

2) счетчик 7_4_2 — бонус за время;

уровень: last_game.score30_time

3) счетчик 7_4_3 — бонус за аккуратность;

уровень: last_game.score30_accuracy

4) счетчик 7_4_4 — бонус за комбо;

уровень: last_game.ecmbRowMax

5) счетчик 7_4_5 — очки за уровень;

уровень: last_game.score30_level

Важный аспект: после того как вы добавили last.game.xxx в графу уровень в каждом счетчике , графа игра должна остаться пустой и так же не стоит эти счетчики закидывать в HOL , т.к. одни и те же данные могут конфликтовать между собой. Также обязательным условием является включение графы “очки 3.0” в HOL`e.

После создания счетчиков и установки уровней добавляем 5 текстовых объектов, которые описывают значения, выводящиеся счетчиками в конце игры в окне результатов (игровые очки, бонус за время и т.д.).

Настройки для машины — star1 (проверка в опциях параметра last_game.last_star_accuracy0, last_game.last_star_time0, )

0303.png

Настройки для машины — star2 (если параметр accuracy=0)

0304.png

Настройки для машины — star3 (если игра пройдена за указанное время)

0305.png

Настройки для машины — win

0306.png


Машина win считывает «read» показания счетчика и запускает star1 если игра пройдена.

Также создаем кнопку close (button), которая должна закрывать окно результатов. Добавляем "изменить состояние объекта"; объект win, состояние close.

Включаем вьювер и наблюдаем как автоматически включается таймер, за каждый собранный предмет вам начисляются очки, прогресс показывает прохождение игры, в конце игры появляется окно с выводом результатов набранных очков с звездами.






Урок 6 << Оглавление >> Урок 8