Создание игры «Hidden Object Game» — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Настройка системы комбо)
 
(не показано 208 промежуточных версий 29 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Цель:''' Изучить настройки объектов HiddenObjectList, HiddenObject и  Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.
+
{| width="100%" 
 +
| width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] <<
 +
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
 +
| width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 8]]
 +
|}
 +
----
 +
{{TOC right}}
 +
 
 +
'''Цель:'''  
 +
* Изучить настройки объектов [[HiddenList]], [[HiddenObject]] и  [[Table]] для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.
 
   
 
   
'''Задача:''' Создать уровень игры содержащей 10 поисковых объектов расположенных на одном бэкграунде (фоне). При инициализации сцены обеспечить размещение 5 объектов для поиска.  
+
'''Задачи:'''  
 
+
* Создать уровень игры содержащей 15 поисковых объектов.  
'''План выполнения:'''
+
* Обеспечить размещение 5 объектов для поиска.
 
+
* Создать окно, информирующее о победе или поражении, с указанием очков полученных и звёзд.
* Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
 
 
 
* Добавить текстовое описание в TextEditor;
 
 
 
* Настроить сцену Hidden Object Game.
 
 
 
'''§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте'''
 
 
 
1. Запустить SceneEditor.
 
 
 
2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.
 
 
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_06.1, создать экран Lesson_07.
 
 
 
[[Файл:07 1.png]]
 
  
4. В экране Lesson_07 создать новую сцену* 07 с разрешением 1280*800, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_07 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
+
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Как и в предыдущих уроках первым делом создадим новый [[Screen|экран]] Lesson_7 для создаваемой игры и игровую [[Scene|сцену]] stg_main.
 +
На созданной сцене добавим из редактора ресурсов фон (файл bg), 10 изображений из папки hiddenobj на выбор, которые спрячем в «подходящих» местах и изменим тип с [[Image]] на '''Game mechanic''' – [[HiddenObject]].
 +
Для того, чтобы при перемещении фона позиции «спрятанных» объектов не менялись их можно добавить внутрь объекта.
  
* Для корректной работы на мобильном устройстве необходимо настроить параметр.
+
[[Файл:Lesson7_bg_with_hiddens.png|400px]]
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_hidden_objects.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
* Графические объекты должны разместиться точно на местах предназначенных для их «Прятанья».
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Если вы добавляете в ресурсы изображение с прозрачностью вокруг объекта, то в редакторе оно будет обрезано, но, при размещении объекта на сцене, прозрачность будет учитываться. Благодаря этому есть возможность размещения объектов на сцене обычным перетаскиванием, если художник позаботился о нас (''подготовил изображения для того, чтобы они располагались в местах для «прятанья»'').
 +
[[Файл:Lesson7_resize_template.png|350px|right]]
 +
</div>
  
5. Создать папку Lesson_07  в базе текстовых описаний с помощью TextEditor.
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
После добавления хидденов необходимо подготовить для них текстовое описание. Это делается в текстовом редакторе ([[Интерфейс_TextEditor|TextEditor]]).
 +
Создадим в нём папку Lesson_7 и по одной записи для каждого объекта. Также добавим для каждого объекта графическое отображение. Для этого нажмём кнопку Start [[Интерфейс_ResourceEditor|Res Editor]], перетащим соответствующее изображение в поле Image viewer и установим тип иконки Icon 1 (''правой кнопкой мыши на изображение'').
 +
  </div>
 +
[[Файл:Lesson7_text_editor.png|350px|right]]
 +
</div>
  
6. Добавить в папку Lesson_07 10 текстовых записей, соответствующих поисковым объектам.
+
== Реализация механики HOG ==
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Для базовой реализации механики HOG необходимо использовать комбинацию из компонентов [[HiddenObject]], [[HiddenList]] и [[Table]].
 +
[[HiddenObject]] у нас уже есть – это наши «спрятанные» хиддены, а вот [[HiddenList]] и Table создадим с помощью контекстного меню (Создать объект после текущего...).
 +
</div>
  
7. Присвоить каждой текстовой записи значение Word, Sentence-En, добавить графическое отображение поискового объекта с типом icon1.
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
=== Настройка HiddenList ===
 +
[[HiddenList]] – это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене.
 +
Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов в списке может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В таком случае они будут выбраны случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (''увеличивается счетчик их кликов''). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество".
 +
[[HiddenList]] определяет основные параметры для настройки [[HiddenObject]] (''например, скорость полета''). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в [[HiddenObject]], чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех.
 +
Зададим основные параметры, такие как:
 +
* num (поле «объектов») – максимальное количество объектов, участвующие в поиске.
 +
* table (поле «таблица») – идентификатор объекта [[Table]]. Необходим для вывода списка объектов для поиска.
 +
* counter (поле «счетчик») - счетчик, который записывает количество найденных объектов.
 +
* timer (поле «таймер (осталось)») - таймер, который показывает, сколько времени осталось.
  
[[Файл:07 2.png]]  [[Файл:07 3.png]]
+
Также для коректной работы необходимо настроить параметры распределения. Для этого включим равномерное распределение, и выключим итерацеонное. Также необходимо включить новейшую адаптивность для того, чтобы всьо заработало.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_hiddenlist_params_.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
'''§2.  Общая настройка объектов'''
 
  
1. Для всех поисковых графических объектов изменить тип с image на HiddenObject.
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
  
[[Файл:07 4.png]]
+
=== Настройка Table ===
 +
Объект [[Table]] предназначен для вывода данных в табличном виде. [[HiddenList]] использует его для вывода списка хидденов, которые необходимо найти. Настроим таблицу для вывода элементов в формате 3 на 3, указав в графе «таблица» параметры подходящие параметры, а также зададим ширину, высоту (''объект с нулевыми размерами не отображается'') и позицию таблицы. Учитывайте, что таблица может перекрывать искомые объекты, тем самым создавая трудности для игрока.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_table_params.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
2. Создать специальные объекты Table и HiddenList. Для этого необходимо перенести графическое изображение table с последующим изменением типа с image на Table. Название объекта изменить на HOT**
 
  
[[Файл:07 5.png]]
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
=== Настройка HiddenObject ===
 +
Как было сказано ранее, [[HiddenObject]] это наш «спрятанный» объект, который, возможно, предстоит найти. Для его настройки укажем следующие параметры:
 +
* txtID (поле «текстID») – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;
 +
* list (поле «list») – ссылка на [[HiddenList]], к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;
 +
Параметр list можно задать выделив несколько [[HiddenObject]].
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_hiddenobj_params.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
3. Для объекта HiddenList перенести любое графическое изображение с последующим изменением типа с image на HiddenList и удалением графического ресурса из поля настроек (res)*. Название объекта изменить на HOL**
+
<blockquote>
 +
'''Внимание!''' [[HiddenList]] не будет работать без объекта Options, который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра id игры (Очковая система – id игры).  
 +
</blockquote>
  
[[Файл:07 6.png]]
+
== Упражнения ==
 +
<p>1. Добавить 5 новых «спрятанных» объекта.</p>
 +
<p>2. Установить для поиска 7 объектов вместо 5.</p>
 +
<p>3. Сделайте так чтобы объекты быстро улетали(исчезали) со сцены.</p>
 +
<p>4. Создайте аналогичный экран Lesson_7_1, на котором установите время игры в 20 секунд, паузу 2 секунды и переход на экран Lesson_7.</p>
  
*Для данного типа объекта не требуется графический ресурс.
+
== Настройка системы подсчета очков ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для начала настройки системы подсчёта очков создадим новую сцену stg_interface, на которой будет отображаться интерфейс пользователя.
 +
Первым делом перетащим подложку для таблицы из редактора ресурсов (файл down) и внутрь него поместим объект [[Table]], после чего добавим два объекта типа [[Counter]] (счётчик) и один [[Timer]] (таймер).
 +
Счётчик score отвечает за вывод информации о очках игрока, count – о количестве найденных объектов, а таймер – за оставшееся время игры.
 +
Обратим внимание что ни таймер ни счётчики ничего не показывают. Это связано с тем, что для них не настроен ни графический ресурс, ни шрифты (''настраивается в поле «шрифт» и работает если не указан графический ресурс'').
 +
Создайте в редакторе ресурсов анимацию и укажите её в поле res («графика – цифры нормальные» для таймера) каждого из созданных объектов. Для анимации скачайте изображения ниже, либо найдите в интернете. Кроме этого для значений счётчика можно установить минимальное (поле «min») и максимальное (поле «max») значения.
 +
[[Файл:Lesson7_timer_counter.png|right]]
 +
</div>
 +
‎[[Файл:Count 0.png]] ‎[[Файл:Count 1.png]] [[Файл:Count 2.png]] [[Файл:Count 3.png]] ‎[[Файл:Count 4.png]] [[Файл:Count 5.png]] ‎[[Файл:Count 6.png]] ‎[[Файл:Count 7.png]] ‎‎[[Файл:Count 8.png]] ‎[[Файл:Count 9.png]] ‎[[‎Файл:Coun (5).png]]
  
**Имена для специальных объектов могут использоваться любые.
 
  
[[Файл:07 10.png]]
+
После указания ресурса и размещения объектов на сцене свяжем их с [[HiddenList]]. Не забудем указать количество очков за найденный объект в поле «очковая система – очки», а также, обязательно, id игры (''например, hidden'').
 +
Кроме этого установим у таймера в поле «значение» тоже число что и у [[HiddenList]] в поле «время – игры» так как данные объекты считают время независимо, что может привести к случаям когда игра закончилась раньше или позже чем показал таймер.
  
'''§3.  Детальная настройка объектов'''
+
Настройки хидденлиста:
  
1. Описание HiddenObject.
+
[[Файл:hiddenlist1.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist2.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist3.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist4.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist5.png]]
  
''HiddenObject'' поисковый объект, взаимодействующий со списком HiddenList. Каждому поисковому объекту необходимо указать графический ресурс (картинку), идентификатор объекта HiddenList и идентификатор текстового ресурса (строки описания) в HiddenList.
+
<div>Настройки таймера:</div>
 +
<div>[[Файл:Lesson7_timer_params.png]]
 +
    [[Файл:Lesson7_timer_params_.png]]</div>
 +
<div>Важно! Для правильного отображения таймера нужно правильно указать ресурсы, как и на изображении, которые будут отрисовываться. Также на таймере будем выводить и количество минут, для лучшей асоциации с часами.</div>
  
Необходимо выбрать используемый объект с именем HOL (тип HiddenObjectList) в поле list.
+
== Настройка системы комбо ==
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Для работы системы комбо нам понадобится объект [[Progress]]. Важно указать в нем тип линейный для коректной работы. Создадим его и настроим следующим образом (''не забываем указать размер объекта''):
 +
</div>
 +
<div>
 +
[[Файл:progress_params.png]]
 +
</div>
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для графики (заполнитель) можно использовать следующее изображение:
 +
</div>
  
[[Файл:07 7.png]]
+
[[Файл:666.png]]
  
''текстID'' – выводимый в списке текст - идентификатор из редактора строк (txtid);
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Созданный [[Progress]] необходимо связать с объектом [[HiddenList]]. Так как система комбо связана с системой очков, то и искать соответствующие поля мы будем в «очковой системе» и, неожиданно, в «звёздах».
 +
В поле очки 3.0 выбираем аналогичное значение. Данное поле необходимо для работы системы комбо.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_progress_score_1.png]]
 +
[[Файл:Lesson7_progress_score_2.png]]
 +
  </div>
  
''текст'' обычный текст (аналогично txtID, для быстрых экспериментов) (txtid);
+
<div style="text-align: justify;">
 +
Кроме поощрения игрока дополнительными очками существует также и способ «наказать» его за ошибочные клики (звёзды лимит ложных кликов), после которых игровая сцена должна блокироваться. Для этого существует так называемая машина-блокатор.
 +
Создадим её и настроим следующим образом:
  
''list'' – необходимо выбрать объект с типом HiddenList для обеспечения связи объектов;
+
[[Файл:Lesson7_err_click_blocker.png]]
  
''flyer'' – объект типа flyer, который нуждо запустить на работу при клике на поисковй объек (огонечки). Эти флаеры запускаются при удачном клике (объект нашли). Неудачный клик обрабатывает HiddenList. Если не задан, используется fly_ok объекта HiddenList.(objid);
+
а для того, чтобы машина именно блокировала сцену создадим внутри неё объект типа [[Rectangle]] закрывающий всю игровую сцену как маска (''высота и ширина объекта должна быть равна размерам сцены'').
 +
</div>
  
''actor'' – объект, который должен отобразить анимацию спрятанного объекта после удачного клика на него (обычно это машина состояния); если его нет выполняется предопределенное поведение;
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Машина-блокатор указывается в «очковой системе» объекта [[HiddenList]].
 +
</div>
 +
<div>
 +
[[Файл:Lesson7_sel_blocker.png]]
 +
</div>
  
''тип'' используется для логического разделения объектов при обработке HiddenList.
+
== Создание окна с результатами игры ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Для создания окна вывода результатов создадим новую сцену stg_win_lose, на которой создадим [[Machine|машину состояний]] win.
 +
Данная машина состояний будет управлять инициализацией данных окна, а также его отображение и закрытием.
 +
Внутри машины создадим объекты с примерно следующей структурой:
 +
* lock – [[rectangle]]-маска для блокировки сцены игры. Должен иметь размер больший или равный сцене.
 +
* window – [[rectangle]] для фона окна.
 +
* *_points [[Counter|счётчики]] для очков.
 +
* *_pts_lbl – [[Text|текстовое описание]] для счётчиков.
 +
* Star1 – [[Machine|машина состояний]] для звезды.
 +
* close_btn – [[Button|кнопка]] закрытия окна.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_result_wnd_struct.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
2. Описание HiddenObjectList.
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для всех счётчиков установим в качестве графического ресурса анимацию чисел созданную ранее, а для окна window и кнопки закрытия добавим новые. Можно использовать ресурсы представленные ниже:
 +
[[Файл:Lesson7_result_rect_params.png|right]]
 +
</div>
  
Список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хиден-сцене. Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В этом случае они выбираются случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество".
+
‎[[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]]
   
+
  [[Файл:Lesson7_close_btn.png]][[Файл:00010.png]]
HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (скорость полета и т.п.). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех.
 
  
[[Файл:07 8.png]]
+
<div style="text-align: justify;">
 +
Теперь, когда у нас есть видимое окно для вывода сообщения, расположим текст и счётчики таким образом, чтобы они соответствовали друг другу, а также установим одну звезду. Внешний вид текстовых полей и счётчиков красиво настроим самостоятельно:) (''попробуйте изменить значения в полях и посмотрите на что они влияют'')
 +
</div>
  
3. Описание Table
+
[[Файл:Lesson7_result_wnd_template.png|450px]]
  
[[Файл:07 9.png]]
 
  
4. Подготовка спрятанных объектов:
+
=== Настройка счётчиков ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Теперь, когда всё на своих местах, настроим счётчики и текстовые поля. Объект [[HiddenList]] сохраняет в объект [[Options]] некоторые данные о игре. Для того чтобы счётчик мог воспользоваться ими (''и не только счётчик'') необходимо в поле “Уровень” каждого счётчика указать строку вида [game.]level.param
 +
</div>
  
''num'' – максимальное количество объектов, участвующие в поиске. (int)
+
<div style="text-align: justify;">
 
+
Для нас важны следующие строки:
''hide'' если 1, то делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске. (int)  
+
* last_game.score30_total Игровые очки. (счётчик game_points)
 
+
* last_game.score30_time -  Бонус за время. (time_points)
5. Визуальные параметры списка:
+
* last_game.score30_accuracy - Бонус за аккуратность (accuracy_points)
 
+
* last_game.ecmbRowMax -  Бонус за комбо (combo_points)
''table'' – идентификатор объекта Table. (objid)
+
* last_game.score30_level -  Очки за уровень (game_points)
 
+
</div>
''txtKn'' – тип отображения (0-слово,1-ассоциация, 2-иконка, 3-иконка). (int)
 
 
 
''cross'' – зачеркивать найденный элемент списка. Eсли 0 (по умолчанию), то найденный элемент исчезает, иначе "зачеркивается".(int).
 
 
 
Зачеркивание может быть нескольких видов: перечеркнутый текст, иконка другого вида (alpha, цвет, картинка) TODO.
 
 
6. Параметры, общие для всех спрятанных объектов:
 
  
''die'' –  тип исчезания при удачном клике на объект (если нет актера) (int):
+
<div style="text-align: justify;">
 +
Укажите данные строки в соответствующих полях, а также описание (''игровые очки и т.д.'') в текстовых полях.
 +
</div>
  
0: просто исчезает;
 
  
1: летит к пункту с описанием в списке HiddenList;
+
=== Настройка звёзд ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Создадим в имеющейся звезде два состояния init и check, а затем скопируем её чтобы получилось ещё две звезды, каждую из которых настроим отдельно. Обратите внимание, что при вызове полей счетчиков мы перед last_game возможно нужно будет дописать p0, потому-что у нас очки сохраняются локально, и p0 - это имя пользователя.
 +
</div>
  
2: улетает в случайном направлении;
+
Star1 (''Показать в любом случае'')
  
3: улетает к заданным координатам (fx, fy).
+
[[Файл:Lesson7_star1.png]]
  
vm - скорость движения при полете к списку предметов после клика в px/sec (float)  
+
Star2 (''Если очки за аккуратность не равны 0'')
  
vr - скорость вращения при полете к списку предметов после клик в град/sec (float)
+
[[Файл:star_accuracy.png]]
  
fw - финальная ширина к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int)  
+
Star3 (''Если очки за время не равны 0'')
  
fh - финальная высота к которой надо уменьшится при подлете к финальной точке (int). Объект не должен изменять своих пропорций, поэтому fw или fh (или оба) всегда отрицательны.  
+
[[Файл:star_time.png]]
  
fx - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)
+
=== Настройка машины win ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Как было сказано ранее машина win отвечает за открытие/закрытие окна, а также за инициализацию всех данных. Благодаря тому что все компоненты окна расположены внутри машины для отображения/скрытия его достаточно изменить прозрачность(al) машины.
 +
Настроим машину следующим образом:
 +
</div>
  
fy - финальная координата x, к которой объект должен перелететь, при удачном клике (см. тип исчезания). (int)
+
<div style="display: flex;">
 +
[[Файл:Lesson7_win_mch_states.png|700px]]
 +
</div>
  
'''§4. Задание к уроку'''
+
<div style="text-align: justify;">
 +
Для того, чтобы машина закрывалась добавим у кнопки close_btn свойство «изменить состояние объекта» с значениями: объект – win, состояние – close.
 +
</div>
  
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_07, создать новый экран Lesson_07.1
 
  
2. Создать новую сцену (с названием 07.1).
+
=== Настройка отображения окна при победе/поражении ===
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
  
3. Скопировать все объекты из сцены 07 (экрана Lesson_07).
+
Для настройки отображения окна первым делом стоит подумать какие условия победы/поражения, а затем установить что: победа – игрок нашёл все объекты, поражение – истёк таймер.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_win_state.png]]
 +
[[Файл:Lesson7_lose_state.png]]
 +
</div>
  
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 07.1.
 
  
[[Файл:07 11.png]]
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Настройка вывода окна при победе настраивается в [[HiddenList]] путём добавления «разбор: изменить состояние объекта», а  окна поражения в [[Timer]] – «время истекло: изменить состояние объекта».
 +
Проверяем на работоспособность игру.
 +
</div>
  
5. В новой сцене:
+
[[Файл:final_result.png]]
  
a) добавить еще 3 графических ресурса и перевести в тип HiddenObject;
+
== Упражнения ==
 +
<p>1. Добавьте на сцену победы/поражения текстовое поле, которое будет сообщать «Вы победили!» или «Вы проиграли!» для каждого из игровых исходов.</p>
 +
<p>2. Сделайте так, чтобы при закрытии окна победы/поражения игра начиналась заново.</p>
  
b) разместить на местах предназначенных для их «Прятанья»;
+
----
  
c) добавить текстовое описание в TextEditor;
+
{| width="100%" 
 +
| width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] <<
 +
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
 +
| width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 8]]
 +
|}
  
e) установить время игры 10 секунд, паузу 5 секунд.
+
[[Category:Learning]]

Текущая версия на 14:49, 13 октября 2023

Урок 6 << Оглавление >> Урок 8

Цель:

  • Изучить настройки объектов HiddenList, HiddenObject и Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.

Задачи:

  • Создать уровень игры содержащей 15 поисковых объектов.
  • Обеспечить размещение 5 объектов для поиска.
  • Создать окно, информирующее о победе или поражении, с указанием очков полученных и звёзд.

Создание экрана и сцены в игровом проекте

Как и в предыдущих уроках первым делом создадим новый экран Lesson_7 для создаваемой игры и игровую сцену stg_main. На созданной сцене добавим из редактора ресурсов фон (файл bg), 10 изображений из папки hiddenobj на выбор, которые спрячем в «подходящих» местах и изменим тип с Image на Game mechanicHiddenObject. Для того, чтобы при перемещении фона позиции «спрятанных» объектов не менялись их можно добавить внутрь объекта.

Lesson7 bg with hiddens.png

Lesson7 hidden objects.png

Если вы добавляете в ресурсы изображение с прозрачностью вокруг объекта, то в редакторе оно будет обрезано, но, при размещении объекта на сцене, прозрачность будет учитываться. Благодаря этому есть возможность размещения объектов на сцене обычным перетаскиванием, если художник позаботился о нас (подготовил изображения для того, чтобы они располагались в местах для «прятанья»).

Lesson7 resize template.png

После добавления хидденов необходимо подготовить для них текстовое описание. Это делается в текстовом редакторе (TextEditor). Создадим в нём папку Lesson_7 и по одной записи для каждого объекта. Также добавим для каждого объекта графическое отображение. Для этого нажмём кнопку Start Res Editor, перетащим соответствующее изображение в поле Image viewer и установим тип иконки Icon 1 (правой кнопкой мыши на изображение).

Lesson7 text editor.png

Реализация механики HOG

Для базовой реализации механики HOG необходимо использовать комбинацию из компонентов HiddenObject, HiddenList и Table. HiddenObject у нас уже есть – это наши «спрятанные» хиддены, а вот HiddenList и Table создадим с помощью контекстного меню (Создать объект после текущего...).

Настройка HiddenList

HiddenList – это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов в списке может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В таком случае они будут выбраны случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество". HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (например, скорость полета). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех. Зададим основные параметры, такие как:

  • num (поле «объектов») – максимальное количество объектов, участвующие в поиске.
  • table (поле «таблица») – идентификатор объекта Table. Необходим для вывода списка объектов для поиска.
  • counter (поле «счетчик») - счетчик, который записывает количество найденных объектов.
  • timer (поле «таймер (осталось)») - таймер, который показывает, сколько времени осталось.

Также для коректной работы необходимо настроить параметры распределения. Для этого включим равномерное распределение, и выключим итерацеонное. Также необходимо включить новейшую адаптивность для того, чтобы всьо заработало.

Lesson7 hiddenlist params .png


Настройка Table

Объект Table предназначен для вывода данных в табличном виде. HiddenList использует его для вывода списка хидденов, которые необходимо найти. Настроим таблицу для вывода элементов в формате 3 на 3, указав в графе «таблица» параметры подходящие параметры, а также зададим ширину, высоту (объект с нулевыми размерами не отображается) и позицию таблицы. Учитывайте, что таблица может перекрывать искомые объекты, тем самым создавая трудности для игрока.

Lesson7 table params.png


Настройка HiddenObject

Как было сказано ранее, HiddenObject это наш «спрятанный» объект, который, возможно, предстоит найти. Для его настройки укажем следующие параметры:

  • txtID (поле «текстID») – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;
  • list (поле «list») – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;

Параметр list можно задать выделив несколько HiddenObject.

Lesson7 hiddenobj params.png

Внимание! HiddenList не будет работать без объекта Options, который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра id игры (Очковая система – id игры).

Упражнения

1. Добавить 5 новых «спрятанных» объекта.

2. Установить для поиска 7 объектов вместо 5.

3. Сделайте так чтобы объекты быстро улетали(исчезали) со сцены.

4. Создайте аналогичный экран Lesson_7_1, на котором установите время игры в 20 секунд, паузу 2 секунды и переход на экран Lesson_7.

Настройка системы подсчета очков

Для начала настройки системы подсчёта очков создадим новую сцену stg_interface, на которой будет отображаться интерфейс пользователя. Первым делом перетащим подложку для таблицы из редактора ресурсов (файл down) и внутрь него поместим объект Table, после чего добавим два объекта типа Counter (счётчик) и один Timer (таймер). Счётчик score отвечает за вывод информации о очках игрока, count – о количестве найденных объектов, а таймер – за оставшееся время игры. Обратим внимание что ни таймер ни счётчики ничего не показывают. Это связано с тем, что для них не настроен ни графический ресурс, ни шрифты (настраивается в поле «шрифт» и работает если не указан графический ресурс). Создайте в редакторе ресурсов анимацию и укажите её в поле res («графика – цифры нормальные» для таймера) каждого из созданных объектов. Для анимации скачайте изображения ниже, либо найдите в интернете. Кроме этого для значений счётчика можно установить минимальное (поле «min») и максимальное (поле «max») значения.

Lesson7 timer counter.png
Count 0.pngCount 1.png Count 2.png Count 3.pngCount 4.png Count 5.pngCount 6.pngCount 7.png ‎‎Count 8.pngCount 9.pngCoun (5).png


После указания ресурса и размещения объектов на сцене свяжем их с HiddenList. Не забудем указать количество очков за найденный объект в поле «очковая система – очки», а также, обязательно, id игры (например, hidden). Кроме этого установим у таймера в поле «значение» тоже число что и у HiddenList в поле «время – игры» так как данные объекты считают время независимо, что может привести к случаям когда игра закончилась раньше или позже чем показал таймер.

Настройки хидденлиста:

Hiddenlist1.png Hiddenlist2.png Hiddenlist3.png Hiddenlist4.png Hiddenlist5.png

Настройки таймера:
Lesson7 timer params.png Lesson7 timer params .png
Важно! Для правильного отображения таймера нужно правильно указать ресурсы, как и на изображении, которые будут отрисовываться. Также на таймере будем выводить и количество минут, для лучшей асоциации с часами.

Настройка системы комбо

Для работы системы комбо нам понадобится объект Progress. Важно указать в нем тип линейный для коректной работы. Создадим его и настроим следующим образом (не забываем указать размер объекта):

Progress params.png

Для графики (заполнитель) можно использовать следующее изображение:

666.png

Созданный Progress необходимо связать с объектом HiddenList. Так как система комбо связана с системой очков, то и искать соответствующие поля мы будем в «очковой системе» и, неожиданно, в «звёздах». В поле очки 3.0 выбираем аналогичное значение. Данное поле необходимо для работы системы комбо.

Lesson7 progress score 1.png Lesson7 progress score 2.png

Кроме поощрения игрока дополнительными очками существует также и способ «наказать» его за ошибочные клики (звёзды – лимит ложных кликов), после которых игровая сцена должна блокироваться. Для этого существует так называемая машина-блокатор. Создадим её и настроим следующим образом:

Lesson7 err click blocker.png

а для того, чтобы машина именно блокировала сцену создадим внутри неё объект типа Rectangle закрывающий всю игровую сцену как маска (высота и ширина объекта должна быть равна размерам сцены).

Машина-блокатор указывается в «очковой системе» объекта HiddenList.

Lesson7 sel blocker.png

Создание окна с результатами игры

Для создания окна вывода результатов создадим новую сцену stg_win_lose, на которой создадим машину состояний win. Данная машина состояний будет управлять инициализацией данных окна, а также его отображение и закрытием. Внутри машины создадим объекты с примерно следующей структурой:

Lesson7 result wnd struct.png

Для всех счётчиков установим в качестве графического ресурса анимацию чисел созданную ранее, а для окна window и кнопки закрытия добавим новые. Можно использовать ресурсы представленные ниже:

Lesson7 result rect params.png
0001.png 0002.png 0003.png 0004.png 0005.png 0006.png 0007.png 0008.png 0009.png
Lesson7 close btn.png00010.png

Теперь, когда у нас есть видимое окно для вывода сообщения, расположим текст и счётчики таким образом, чтобы они соответствовали друг другу, а также установим одну звезду. Внешний вид текстовых полей и счётчиков красиво настроим самостоятельно:) (попробуйте изменить значения в полях и посмотрите на что они влияют)

Lesson7 result wnd template.png


Настройка счётчиков

Теперь, когда всё на своих местах, настроим счётчики и текстовые поля. Объект HiddenList сохраняет в объект Options некоторые данные о игре. Для того чтобы счётчик мог воспользоваться ими (и не только счётчик) необходимо в поле “Уровень” каждого счётчика указать строку вида [game.]level.param

Для нас важны следующие строки:

  • last_game.score30_total – Игровые очки. (счётчик game_points)
  • last_game.score30_time - Бонус за время. (time_points)
  • last_game.score30_accuracy - Бонус за аккуратность (accuracy_points)
  • last_game.ecmbRowMax - Бонус за комбо (combo_points)
  • last_game.score30_level - Очки за уровень (game_points)

Укажите данные строки в соответствующих полях, а также описание (игровые очки и т.д.) в текстовых полях.


Настройка звёзд

Создадим в имеющейся звезде два состояния init и check, а затем скопируем её чтобы получилось ещё две звезды, каждую из которых настроим отдельно. Обратите внимание, что при вызове полей счетчиков мы перед last_game возможно нужно будет дописать p0, потому-что у нас очки сохраняются локально, и p0 - это имя пользователя.

Star1 (Показать в любом случае)

Lesson7 star1.png

Star2 (Если очки за аккуратность не равны 0)

Star accuracy.png

Star3 (Если очки за время не равны 0)

Star time.png

Настройка машины win

Как было сказано ранее машина win отвечает за открытие/закрытие окна, а также за инициализацию всех данных. Благодаря тому что все компоненты окна расположены внутри машины для отображения/скрытия его достаточно изменить прозрачность(al) машины. Настроим машину следующим образом:

Lesson7 win mch states.png

Для того, чтобы машина закрывалась добавим у кнопки close_btn свойство «изменить состояние объекта» с значениями: объект – win, состояние – close.


Настройка отображения окна при победе/поражении

Для настройки отображения окна первым делом стоит подумать какие условия победы/поражения, а затем установить что: победа – игрок нашёл все объекты, поражение – истёк таймер.

Lesson7 win state.png Lesson7 lose state.png


Настройка вывода окна при победе настраивается в HiddenList путём добавления «разбор: изменить состояние объекта», а окна поражения в Timer – «время истекло: изменить состояние объекта». Проверяем на работоспособность игру.

Final result.png

Упражнения

1. Добавьте на сцену победы/поражения текстовое поле, которое будет сообщать «Вы победили!» или «Вы проиграли!» для каждого из игровых исходов.

2. Сделайте так, чтобы при закрытии окна победы/поражения игра начиналась заново.


Урок 6 << Оглавление >> Урок 8