Создание простой адвентюры

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Урок 10 << Оглавление >> Урок 1

Цель: создать простой адвентюрный проект

Задачи:

  • Ознакомится с понятием концепта игры и её сценария
  • Научться работать с инвентарем и книгой заданий
  • Добавить в проект миниигры
  • Подготовить игру к релизу и протестировать результат на телефоне и планшетнике

Концепт и сценарий

Создание больших игровых проектов типа адвентюр начинается с написания концепта игры. Концепт - это короткий рассказ из которого становится ясным: антураж игры, её завязка, основные сюжетные линии и финальная развязка игры. Сценарий - это подробное описание архитектуры игры, списка экранов, предметов на них и логики прохождения. Для реальной игры, обычно, концепт состоит из одной странички A4 формата. Сценарий, в зависимости от сложности игры , может занимать до 100 страниц и более.

Концепт

Сценарий

Создание игры

Задача: создать проект-адвенчуру, используя готовую базу ресурсов и текстовую базу.


Экраны

Большинство проектов адвенчур содержат большое количество экранов. По-этому очень важно с самого начала создания игры продумать структуру проекта в редакторе.

Сюжет следует разделить на блоки. Блоки - на сюжетные локации. Сюжетные локации - на простые локации, экраны. Например, игрок исследует город. К сюжетной локации можно отнести вокзал, отель, больницу, магазин и т.д. Каждую из таких локаций следует разбить на простые локации, экраны. Так больницу можно разбить на холл, коридоры, кабинеты и т.д.

В дереве проекта экраны относящиеся к одной сюжетной локации следует размещать рядом, в той последовательность, в которой они следуют в игре. Названия экранов должны быть короткими и при этом давать понятие о том, что находиться на экране. Помимо человека, который создает игру, названия должны быть понятны и другим людям, которые могут работать с проектом. Например, 1_h85_out, может нести такую информацию, 1 - первый блок, h85 - локация, дом №85, out - снаружи, двор.

Кроме экранов-локаций проект может содержать экраны с встроенными мини-играми. О добавлении мини-игр в проект написано ниже.

В проекте должен быть глобальный экран, содержащий объект типа Options (опции). Вся история прохождения игры будет записываться в опции с помощью различных параметров.

Экран-локация:

Экран содержит несколько сцен. Количество сцен определяется либо их назначением (сцена с фоновыми объектами, сцена с мини-игрой, сцена с игровым интерфейсом и т.д.), либо положением по оси Z (можно расположить три ракурса комнаты на одном экране в разных сценах и по-очереди включать сцены, будет похоже на переход между экранами, только быстрее).

Сцену с игровым интерфейсом желательно располагать выше остальных сцен и расшаривать во все экраны. Тогда объекты игрового интерфейса (инвентарь, блокнот, карта, подсказки и т.д.) будут доступны во всех локациях.

Наша адвенчура будет содержать 6 экранов. Для начала необходимо открыть проект Lesson_11, который уже содержит готовую базу ресурсов и текстов.

В пустом лэйауте создаем экран 1_hotel - первый игровой экран, с которого будет начинаться адвенчура. На экране будет находиться три сцены:

1 - сцена содержащая основные графические объекты, активные зоны, навигацию и т.д., уникальные для данного экрана. На эту сцену добавим фон (bg_hotel), анимацию лица (hotel), ключи (keys), две кнопки(btn_green_up), два текстовых облака (text_cloud_1 и _2) и маску (mask). Расположим объекты на экране так, как показано на Рис.1.

Pic1.jpg

Настроим кнопки (стрелочки) и текстовые объекты (облачка). Параметры настройки приведены ниже (Рис.2). В первом окне показаны настройки text_cloud_2, во втором - text cloud_1, в третьем - правой кнопки, в четвертом - левой кнопки. Для кнопок поле перейти на заполняется после того, как будут созданы соответствующие экраны.

Pic2.jpg

Теперь настроим анимацию лица. Персонаж на экране должен говорить, когда его реплика, и замолкать по клику или по истечению некоторого времени. Следовательно, анимации меняет тип объекта на machine (Рис.3). Машина будет иметь два состояния off (молчание, анимация невидима) и on (разговор, анимация видима и длится 3 секунды).

Pic3.jpg

Маске установим такие параметры: al - 0,01; scale x - 53; scale y - 37; тип - machine. Эта маска будет воспринимать любой клик по экрану и управлять диалогами, задачником и т.д. Она должна находиться по z выше всех объектов сцены, кроме кнопок переходов между экранами.

Следующая сцена на первом экране Inv_1. Эта сцена будет содержать все задания и инвентарь, которые будут в игре добавляться на этом экране. Обязательно у этой сцены должен быть параметр память = 1, т.е. она будет инититься единожды. Добавим на эту сцену три текстовых объекты (это задания, которые будут записываться в задачник). Параметры текста: графического ресурса - нет; текстID - перетаскиваем из редактора текстов(папка tasks); shiftX = 50; dx = 4; dy = 4; shiftX = 0; отступ = 16; шрифт имя - 5, размер - 26, цвет - 000000.

Инвентарь

Инвентарь - группа объектов, которые игрок может использовать в разных локациях.

Значительная часть игрового времени в адвенчуре уходит на то, что игрок ищет нужные предметы (ключ, бинокль, лом, часть замка, монеты), а затем применяет их в других локациях (ключем, найденным на дне фонтана, открывает потайную дверь в камине, монеты обменивает на карту и т.д.)

...

Книга задач

Книга задач - объект игрового интерфейса, содержит перечень заданий, которые должен выполнить игрок в ходе прохождения адвенчуры. Задания могут добавляться со временем. Помимо задач, в книге могут быть подсказки и отметки о выполнении.

Книгу задач можно реализовать используя объект Inventory. Только вместо панели инвентаря будет разворот блокнота с двумя видимыми ячейками таблицы, в которые вместо предметов будут помещаться текстовые объекты.

...

Добавление мини-игр

В адвенчуре может быть множество встроенных мини-игр. Для создания мини-игр можно использовать готовые механики (Memory, Hidden, Patchwork, Labyrinth, Match, Pipes, Puzzle), либо создавать мини-игры с помощью машины состояний. Второй способ займет много больше времени, зато позволит создать оригинальную мини-игру. Чем разнообразнее будут мини-игры, тем интереснее будет адвенчура.

Размещать мини-игру лучше всего на отдельном экране. Экран с мини-игрой следует называть так, чтоб было понятно, к какой локации он относится и какой тип игры, например, Hotel_memo (сразу понятно, что речь идет о игре Memory в локации отель).

Так же мини-игру можно размещать на отдельной сцене в экране-локации. Тогда сцену с мини-игрой можно будет включать (отключать), когда игрок открывает (закрывает) мини-игру, с помощью параметра vis. Если установить сцене параметр vis=0, то все объекты, находящиеся на сцене будут невидимы для клика. Если установить параметр vis=1, то сцена станет видимой.

Третий способ размещения мини-игры на одной сцене с объектами локации. Этот способ наиболее неудобен так, как можно легко спутать объекты относящиеся к мини-игре с объектами относящимися к локации.

У мини-игры должно быть минимальное количество "точек входа". Если в игре существует несколько моментов, когда игрок может попасть в мини-игру, то во все моменты должно вызываться одно (если позволяет сюжет) и то же состояние, в котором открывается мини-игра. По прохождению мини-игры следует записывать параметр в опции, что игра сыграна, например, hidden1=1. Тогда этот параметр можно будет использовать в различных условиях, например, если игра сыграна, то открыть сундук (дверь).

Упражнения


Урок 10 << Оглавление >> Урок 1