Bejewelled — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Дополнительные параметры)
 
(не показано 13 промежуточных версий 3 участников)
Строка 3: Строка 3:
 
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х "модах".
 
[[Object|Объект]] '''Bejewelled''' дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х "модах".
  
Все эти механики являются играми на поле, основойкоторого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.<br>
+
Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.<br>
  
 
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]
 
[[Файл:03-02-2014 16-18-27.png|250px|thumb|right]]
Строка 25: Строка 25:
 
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.
 
*'''Номер бомбы''' - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.
 
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.
 
*'''Номер крестобомбы''' - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.
 +
*'''номер неуничтожимой фишки''' - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила "опустить фишку вниз".
 
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.
 
*'''Типов узлов''' (''numNodTypes'') - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.
 
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.
 
*'''Условия пометки''' - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.
Строка 45: Строка 46:
 
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.
 
*'''Тащить фишку''' - Тащить первую фишку пометки за пальцем.
 
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.
 
*'''Завершать пометку''' - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.
 
  
 
=Подкрученное досыпание=
 
=Подкрученное досыпание=
Строка 131: Строка 131:
 
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки
 
*'''Шоколадка''' - Графика ячейки-шоколадки
 
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.
 
*'''Размножать шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.
 
+
*'''вечная Шоколадка''' - Графика ячейкине-убиваемой шоколадки
 +
*'''Размножать вечную шоколадку''' - Раз во сколько ходов будет размножаться вечная шоколадка.
 +
*'''телепорт вход''' - Графика входа в телепорт
 +
*'''телепорт выход''' - графика выхода из телепорта
 +
*'''заряжать клумбу (фишек)''' - количество матчей возле клумбы, для ее зарядки
 +
*'''клумба создает (фишек)''' - количество фишек определенного цвета которые создает заряженная по-максимуму клумба
  
 
=Добавляемые свойства=
 
=Добавляемые свойства=
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта - выигрыш''' - после разбора изменить состояние объекта.
+
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - выигрыш===
 +
- после разбора изменить состояние объекта.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Изменить параметр объекта - выигрыш''' - после разбора изменить параметр объекта.
+
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - выигрыш===
 +
- после разбора изменить параметр объекта.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.
 
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.
Строка 145: Строка 152:
  
  
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта - проигрыш''' - после окончания времени изменить состояние объекта.
+
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - проигрыш===
 +
- после окончания времени изменить состояние объекта.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Изменить параметр объекта - проигрыш''' - после окончания времени изменить параметр объекта.
+
===[[Файл:+.png]] Изменить параметр объекта - проигрыш===
 +
- после окончания времени изменить параметр объекта.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.
 
*'''Свойство''' - параметр, который мы изменяем.
Строка 156: Строка 165:
  
  
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта - бомба''' - изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.
+
===[[Файл:+.png]] Изменить состояние объекта - бомба===
 +
- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
 
*'''Состояние''' - состояние - значение нового состояния.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Звук фишки''' - переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.
+
===[[Файл:+.png]] Звук фишки===
 +
- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с '''Графикой фишки'''. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.
 
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.
 
*'''Удаление''' - звук удаления фишки.
 
*'''Появление''' - звук появления фишки.
 
*'''Появление''' - звук появления фишки.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Эффект''' - Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.
+
===[[Файл:+.png]] Эффект===
 +
- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.
 
*'''Объект''' - объект.
 
*'''Объект''' - объект.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Эффект перекраски ячейки''' - Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.
+
===[[Файл:+.png]] Эффект перекраски ячейки===
 +
- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.
 
*'''Объект''' - объект.
 
*'''Объект''' - объект.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Эффект подсветки ячейки''' - Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.
+
===[[Файл:+.png]] Эффект подсветки ячейки===
 +
- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.
 +
*'''Объект''' - объект.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Эффект крестобомбы''' - Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.
+
===[[Файл:+.png]] Эффект крестобомбы===
 +
- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.
 +
*'''Объект''' - объект.
  
  
[[Файл:+.png]] '''Графика фишки'''
+
===[[Файл:+.png]] Графика фишки===
  
 
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''
 
''Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб''
Строка 189: Строка 206:
 
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
 
*'''Бомба 2 прочее''' - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
  
[[Файл:+.png]] '''Уровень сложности'''
+
 
 +
===[[Файл:+.png]] Уровень сложности===
  
 
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''
 
''Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.''
Строка 200: Строка 218:
 
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.
 
*'''Бомб на старте''' - число бомб в стартовом раскладе.
 
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).
 
*'''Радиус залочки''' - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).
 +
 +
  
 
=Дополнительные параметры=
 
=Дополнительные параметры=
  
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр ''levelNum'' с нужным значением с предыдущего экрана.
+
*Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр '''''levelNum''''' с нужным значением с предыдущего экрана.
  
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр ''rules_preset'' на текущем экране перед началом игры, например:
+
*Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр '''''rules_preset''''' на текущем экране перед началом игры, например:
 
  - <var nm="b" tp="0" obj="97" par="ecomics102.mon1.sl"/> //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics
 
  - <var nm="b" tp="0" obj="97" par="ecomics102.mon1.sl"/> //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics
 
   <set obj="2494" par="rules_preset" val="(b)"/> //задаем этот параметр объекту Matchbattle,  
 
   <set obj="2494" par="rules_preset" val="(b)"/> //задаем этот параметр объекту Matchbattle,  
 
   <set obj="2494" st="pause"/> //ставим объект Matchbattle на паузу.
 
   <set obj="2494" st="pause"/> //ставим объект Matchbattle на паузу.
  
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр ''mode'': '''"0"''' - битва, '''"1"''' - блиц, '''"2"''' - стратегия.
+
*Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр '''''mode''''': '''"0"''' - битва, '''"1"''' - блиц, '''"2"''' - стратегия.
 +
 
 +
*В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра '''''cells_left'''''.
 +
 
 +
*Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр '''''numTokenNums'''''(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение "-1").
 +
Выглядит это приблизительно вот так:
 +
- <level id="0" cols="8" rows="8" numTokenNums="6">
 +
 
 +
*В объекте bejewelled в процессе игры записываются некоторые параметры, которые мы можем вычитывать. Например:
 +
**cells_left - оставшиеся ячейки
 +
**goal_solid - оставшиеся неубиваемые фишки, которые нужно опустить вниз
 +
**goal_num_%d - оставшиеся фишки номера %d для целей по уничтожению фишек определенного цвета
 +
**cells_cleared_percent - процент очищенного поля
  
любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра ''cells_left''.
+
файле уровней появились дополнительные типы фишек и ячеек, а также "ветер" (направление осыпания)
  
 +
* - дырка
 +
4 символа подряд без пробелов
 +
NTKXD
 +
 +
N - номер фишки (цвет). 0 - случайный       
 +
Z                          - спираль. Т.е. фишка, которая ни с чем не матчится, умирает при взрыве рядом
 +
Y                          - неуничтожимая фишка (умирают на дне, следующая не появляется пока не умрет)
 +
T - тип фишки. 0 - обычная, 1 - обычная бомба, 2 - крестовидная, 3 - горизонтальная, 4 - вертикальная
 +
Z                          - таймерная бомба. TBD
 +
K - тип ячейки:
 +
0, 1, 2, ... numNodeTypes  - степень покраски
 +
X - функционал ячейки
 +
        0                          - обычная
 +
Z                          - залоченная, содержит фишку, но не может быть выбрана. После взрыва превращается в 0. В коде (numNodeTypes+1)
 +
Y                          - ячейка-кирпич, не содержит фишки, становится пустой при взрыве рядом. В коде (numNodeTypes+2)
 +
X                          - ячейка-шоколадка. Как кирпич, но расширяется, если за весь ход не было уничтожено ни одной фишки. В коде
 +
(numNodeTypes+3)
 +
W                          - неуничтожимая ячейка-шоколадка. Расширяется через ход
 +
V                          - клумба
 +
 +
D - направление осыпания
 +
нет - по умолчанию
 +
0  - вверх
 +
1  - вправо
 +
        2  - вниз
 +
        3  - влево
 +
 +
*Для корректной работы целей в файле уровней их нужно указывать все, даже если этой цели нет на уровне. Например:
 +
<level id="1" cols="8" rows="8" numSolid="10" goalSolid="3" goalCells="0" goalClear="0" goalTokens="">
 +
Запись означает, что нужно опустить 3 неубиваемые фишки (goalSolid="3"). Остальные цели тоже указаны, но нулевые.
  
 
=Хинты=
 
=Хинты=
Строка 225: Строка 287:
 
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.
 
*''bonustime'' - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле '''бонусы - добавить времени''' в объекте Matchbattle.
  
 +
=Состояния=
 +
 +
*''restart'' - перезапускает игру
  
 
=Пример=
 
=Пример=

Текущая версия на 12:34, 10 июля 2018

Объект Bejewelled дает возможность организовать ряд игр, основанных на 3х "модах".

Все эти механики являются играми на поле, основой которого является регулярная решетка. Игра происходит при помощи фишек, расположенных в ячейках поля.

03-02-2014 16-18-27.png

Свойства

Общие параметры

  • Слушатель - Объект типа matchbattle.
  • Время партии - Время игры. По окончанию которого будет засчитано поражение.
  • Правила - "2" - Bejewelled.
  • Файл уровня - файл *.xml - в этом файле прописаны правила для каждого уровня, вид игрового поля, фишки, бомбы, ячейки.
  • Номер уровня - номер уровня, который берется по умолчанию из файла выше.
  • Перегрузка - если "да", то перегружается часть правил (включаются Перегруженные правила).
  • Перегрузка очков - если "да", то очки считаются с заданными в поле Перегруженные очки коэффициентами, иначе через объект Matchbattle.
  • Перегрузка целей - если "да", то цель игры можно выбрать в группе Перегруженные цели.


Перегруженные правила

03-02-2014 16-35-45.png

Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml

  • Типов фишек (numTokenTypes) - Число разновидностей типов фишек. Например, сколько разных камней будет на поле.
  • Номеров в фишках - Число номеров в фишках. Включая бомбы: (numTokenTypes+2), нумерация с 0, например "0" - крестобомба, "1" - бомба, "2"... - фишки.
  • Номер бомбы - Номер фишки, который соответствует бомбе. Не будет генерироваться сам по себе - хинт.
  • Номер крестобомбы - Номер фишки, который соответствует крестобомбе, не будет генерироваться сам по себе - хинт.
  • номер неуничтожимой фишки - номера фишек через запятую, которые являются неуничтожимыми для правила "опустить фишку вниз".
  • Типов узлов (numNodTypes) - Число разновидностей типов нормальных узлов графа - уровень залочки ячейки, нумерация с 0. Поле Внешний вид - ячейки должно содержать анимацию с этим числом кадров.
  • Условия пометки - Условия для вхождения фишек в пометку. 0 - любые фишки, 1 - должен совпадать номер, 2 - должен совпадать цвет, 3 - должен совпадать номер и цвет фишек.
  • Монотонность - Должны ли номера в первой пометке быть монотонной последовательностью.
  • Мин.пометка - Минимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
  • Макс.пометка - Максимальное число фишек помечаемых в первой пометке.
  • Время пометки - Пометка завершается спустя заданное в этом поле время.
  • Переставлять - Фишки первой пометки переставляются.
  • Уменьшать - Фишки первой пометки уменьшают свой номер.
  • Удалять - Удалять ячейки первой пометки.
  • Условие удаления - Условия для удаления фишек: 0 - не удалять, 1 - должен совпадать тип, 2 - должен совпадать номер, 3 - должен совпадать тип ИЛИ номер, 4 - должен совпадать тип И номер.
  • Тип удаления - Тип удаления. 0 - заливка, 1 - вертикальные и горизонтальные линии, 2 - только сама пометка.
  • Мин.удаление - Минимальное число фишек, которое можно удалить.
  • Генерация без мачей - При генерации поля избегать готовых совпадений.
  • Проверка после осыпания - После осыпания фишек ещё раз перепроверить возможные комбинации ходов.
  • Добавление - Нужно ли добавлять фишки на поле. Или игра на разбор.
  • Схлопывание - Нужно ли схлопывание (Ликвидация пустых столбцов).
  • Менять тип узла - Увеличить ли тип нормальной ячейки, если над ней произошла трансформация фишек.
  • Поддерживать число ходов - При осыпании фишек проверить поле на то, чтоб обязательно был возможный ход.
  • Тащить фишку - Тащить первую фишку пометки за пальцем.
  • Завершать пометку - Не ждать отпускания пальца для завершения пометки - актуально в тех случаях, когда в ней всегда одинаковое число фишек.

Подкрученное досыпание

Внимание! Данные правила будут учитываться в игре, если они не заданы с другими параметрами в файле уровней, иначе правила будут вычитаны из *xml

  • Минимально ходов - минимальное желаемое число ходов на старте игры.
  • Максимально ходов - максимальное желаемое число ходов на старте игры.
  • Добавить цветов - число цветов, которых будет больше при досыпе.
  • Коэффициент цветов - коэффициент, который применяется к числу из поля выше. Чем больше, тем проще уровень.


Перегруженные очки

  • За фишку - три числа через запятую, задающие очки за фишку при матч 3,4,5.
  • За разлочку - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию разлочки ячейки.
  • За замки - последовательность чисел через запятую, задающая очки за каждую стадию замка на ячейке.
  • За шоколад - очки за уничтоженную плитку шоколада.
  • За длинные матчи - число, задающее очки за матч 4,5,6...
  • За комбо - число, задающее очки за матчи в единицу времени.
  • Время комбо - время для поля выше.
  • За секунду - коэффициент для очков за оставшееся время в игре на время.
  • За ход - коэффициент для очков за оставшиеся ходы в игре на ходы.


Перегруженные цели

Необходимо выбрать одну цель игры

  • Очистить поле - Уничтожить соотв. % фишек. Не стоит комбинировать с досыпанием.
  • Перекрасить поле - Перекрасить все ячейки поля в базовый тип.
  • Уронить статические - Уронить все статические фишки на дно поля.
  • Уничтожить фишек - Уничтожить фишек, количество через запятую.


Внешний вид

  • Картинка - Графический ресурс картинки паззла (не обязательно).
  • Фишки - Не рекомендуется использовать. Заменено на добавляемые параметр, см.ниже Графика фишки
  • Ячейки - Графический ресурс ячейки (может быть клипом из нескольких состояний залочки ячейки).
  • Курсор - Курсор для выделения фишек (не обязательно).
  • Обводка - Клип с границами ячеек, 0-й фрейм - верх, дальше по часовой стрелке (обводит поле) (не обязательно).
  • Колонок - Число колонок на которые разбивается пазл.
  • Строк - Число строк на которые разбивается пазл.
  • Авторазмер - Если 1, то для расчета размера ячеек используется картинка. 0 - размер ячейки = размер паззла / число ячеек
  • Сетка? - Если 1, то будет показана сетка при разрезке картинки на блоки. При 0 - сетки не будет.
  • Пометка - Прозрачность помеченной ячейки.
  • Фон - Прозрачность исходной картинки, рисуемой под паззлом. Если "0" - то не рисуется.
  • Таймер - таймер, связанный с игрой.
  • Очки - счетчик очков, связанный с игрой. Будет работать, если используются Перегруженные очки


Времена этапов

  • Невидимости - пауза перед открытием паззла.
  • Открытия - время открытия исходной картинки (появляется по альфа).
  • Показа - время показа исходной картинки после появления.
  • Перемешивания - время визуализации процесса перемешивания ячеек.
  • Финала - время финального показа паззла после его разбора перед закрытием.
  • Закрытия - время закрытия паззла (исчезает по альфе).


Времена игры

  • Перестановки - время перестановки двух ячеек местами при их выборе.
  • Движения - время движения фишек от одного узла к соседнему.
  • Движения вверх - время движения фишек от одного узла к соседнему при отскоке.
  • Отскока - время движения фишек вверх при отскоке. Т.е. при дефолтных значениях фишка отскакивает на 200 / 600 треть высоты фишки.
  • Рождения и удаления - время рождения и удаления фишки.
  • Поворота - время поворота ячейки при повторном клике на нее.
  • Паузы - время паузы перед началом перестановки или поворота.
  • Подсказки 1 - время за которое проявляется исходная картинка в состоянии hint.
  • Подсказки 2 - время в течении которого показывается после проявления исходная картинка в состоянии hint.
  • Подсказки 3 - время в течении которого закрывается после показа исходная картинка в состоянии hint.


Хинт при бездействии

  • Время задержки - время бездействия, после которого следует показывать хинт.
  • Машина - машина состояний, которая будет установлена между двумя фишками. Должна иметь состояния show и hide.


Звуки

  • Нажатие на фишку - звук нажатия на фишку.
  • Перемещение фишки - звук перемещения фищки.
  • Возврат фишки - звук возврата фищки при неудачном перемещении.
  • Падение фишки - звук для падения фишки.


Специальные типы ячеек

  • Залоченная фон - Графика подложки для залоченной ячейки.
  • Залоченная нашлепка - Графика нашлепки для залоченной ячейки.
  • Недоступная - Графика недоступной ячейки.
  • Шоколадка - Графика ячейки-шоколадки
  • Размножать шоколадку - Раз во сколько ходов будет размножаться шоколад.
  • вечная Шоколадка - Графика ячейкине-убиваемой шоколадки
  • Размножать вечную шоколадку - Раз во сколько ходов будет размножаться вечная шоколадка.
  • телепорт вход - Графика входа в телепорт
  • телепорт выход - графика выхода из телепорта
  • заряжать клумбу (фишек) - количество матчей возле клумбы, для ее зарядки
  • клумба создает (фишек) - количество фишек определенного цвета которые создает заряженная по-максимуму клумба

Добавляемые свойства

+.png Изменить состояние объекта - выигрыш

- после разбора изменить состояние объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Изменить параметр объекта - выигрыш

- после разбора изменить параметр объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Свойство - параметр, который мы изменяем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Изменить состояние объекта - проигрыш

- после окончания времени изменить состояние объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Изменить параметр объекта - проигрыш

- после окончания времени изменить параметр объекта.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Свойство - параметр, который мы изменяем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Изменить состояние объекта - бомба

- изменить состояние объекта после успешной установки бомбы.

  • Объект - объект, состояние которого меняем.
  • Состояние - состояние - значение нового состояния.


+.png Звук фишки

- переопределяет звук для фишки с определенным номером. Номера придется отсчитывать руками: подключаются по порядку в соответствии с Графикой фишки. Нумерация с 0, т.е. если номер бомбы =0, крестобомбы =1, то первое добавленное свойство будет для бомбы, второе для крестобомбы, далее - для фишек.

  • Удаление - звук удаления фишки.
  • Появление - звук появления фишки.


+.png Эффект

- Объект, который будет вызываться при взрыве фишек. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект перекраски ячейки

- Объект, который будет вызываться для эффекта перекраски ячейки. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект подсветки ячейки

- Объект, который будет вызываться для эффекта подсветки ячейки при проиграше. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Эффект крестобомбы

- Объект, который будет использоваться для эффекта взрыва фишек. Должен иметь состояние beg.

  • Объект - объект.


+.png Графика фишки

Графика для фишек добавляется в той же последовательности, в какой заданы номера фишек, с учетом бомб

  • Обычная - Обычная фишка(type=0).
  • Эффект обычной - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 центр - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 край - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.
  • Бомба 2 прочее - Объект, который будет использован в качестве эффекта взрыва фишки, если та стала бонусной. Должен иметь состояние beg.


+.png Уровень сложности

Настройки уровня сложности будет учитываться при задании номера уровня из поля rules_preset. Если данные параметры будут заданы в файле уровней с другими значениями, то данные настройки игнорируются.

  • Номеров в фишках - число типов фишек на поле в данном уровне, включая бомбы.
  • Минимально ходов - Минимальное желаемое количество ходов на старте игры.
  • Максимально ходов - Максимальное желаемое количество ходов на старте игры.
  • Добавить цветов - Число цветов, которых будет больше.
  • Коэффициент цветов - Коэффициент, который применяется к цветам из предыдущего поля.
  • Типов узлов - Число разновидностей типов нормальных узлов графа.
  • Бомб на старте - число бомб в стартовом раскладе.
  • Радиус залочки - радиус залочки. 0 - все поле залочено (поведение по умолчанию).


Дополнительные параметры

  • Чтобы задать объекту номер уровня из файла, нужно передать ему параметр levelNum с нужным значением с предыдущего экрана.
  • Чтобы задать объекту номер правил из файла, нужно передать объекту Matchbattle, который является слушателем, параметр rules_preset на текущем экране перед началом игры, например:
-  //вычитываем номер уровня монстра из объекта Economics
  <set obj="2494" par="rules_preset" val="(b)"/> //задаем этот параметр объекту Matchbattle, 
  <set obj="2494" st="pause"/> //ставим объект Matchbattle на паузу.
  • Для задания режима игры необходимо объекту Matchbattle, который является слушателем, передать параметр mode: "0" - битва, "1" - блиц, "2" - стратегия.
  • В любой момент игры можно вычитать количество оставшихся неразлоченных ячеек на поле с помощью параметра cells_left.
  • Для того, чтобы в файле уровней можно было задать количество цветов необходимо использовать параметр numTokenNums(если не сработает, то в самом объекте этому же параметру установить значение "-1").

Выглядит это приблизительно вот так:

- <level id="0" cols="8" rows="8" numTokenNums="6">
  • В объекте bejewelled в процессе игры записываются некоторые параметры, которые мы можем вычитывать. Например:
    • cells_left - оставшиеся ячейки
    • goal_solid - оставшиеся неубиваемые фишки, которые нужно опустить вниз
    • goal_num_%d - оставшиеся фишки номера %d для целей по уничтожению фишек определенного цвета
    • cells_cleared_percent - процент очищенного поля
  • В файле уровней появились дополнительные типы фишек и ячеек, а также "ветер" (направление осыпания)
* - дырка
4 символа подряд без пробелов 
NTKXD

N - номер фишки (цвет). 0 - случайный        
		Z                          - спираль. Т.е. фишка, которая ни с чем не матчится, умирает при взрыве рядом
		Y                          - неуничтожимая фишка (умирают на дне, следующая не появляется пока не умрет)
T - тип фишки. 0 - обычная, 1 - обычная бомба, 2 - крестовидная, 3 - горизонтальная, 4 - вертикальная
		Z  	                        - таймерная бомба. TBD
K - тип ячейки:
		0, 1, 2, ... numNodeTypes  - степень покраски
X - функционал ячейки
        0                          - обычная	
		Z                          - залоченная, содержит фишку, но не может быть выбрана. После взрыва превращается в 0. В коде (numNodeTypes+1)
		Y                          - ячейка-кирпич, не содержит фишки, становится пустой при взрыве рядом. В коде (numNodeTypes+2) 
		X                          - ячейка-шоколадка. Как кирпич, но расширяется, если за весь ход не было уничтожено ни одной фишки. В коде 
(numNodeTypes+3) 
		W                          - неуничтожимая ячейка-шоколадка. Расширяется через ход
		V                          - клумба
								
D - направление осыпания
	нет - по умолчанию
	0   - вверх
	1   - вправо
       2   - вниз
       3   - влево
  • Для корректной работы целей в файле уровней их нужно указывать все, даже если этой цели нет на уровне. Например:
<level id="1" cols="8" rows="8" numSolid="10" goalSolid="3" goalCells="0" goalClear="0" goalTokens="">

Запись означает, что нужно опустить 3 неубиваемые фишки (goalSolid="3"). Остальные цели тоже указаны, но нулевые.

Хинты

Для задания хинта необходимо задать объекту Matchbattle, который является слушателем, одно из следующих состояний:

  • bonusbomb - хинт бомба,
  • bonuscross - хинт крестобомба,
  • bonuscolor - хинт удаление цвета,
  • bonusshuffle - хинт перемешивание фишек на поле,
  • bonusturns - хинт добавление ходов, число ходов для добавления задается в поле бонусы - добавить ходов в объекте Matchbattle,
  • bonustime - хинт добавление времени, количество секунд для добавления задается в поле бонусы - добавить времени в объекте Matchbattle.

Состояния

  • restart - перезапускает игру

Пример

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bejewelled.zip