Bubble Shooter — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(BubbleShooter Setup)
Строка 8: Строка 8:
 
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.
 
*'''нужны''' - если '''да''', то сохраняет результаты игры в опции.
 
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
 
*'''место''' - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
 +
 +
 +
=Графика=
 +
*'''красные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
*'''зеленые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
*'''синие шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
*'''желтые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
*'''голубые шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
*'''пурпурные шарики''' - графический ресурс шарика данного цвета.
 +
  
 
=Прицел=
 
=Прицел=
Строка 19: Строка 29:
 
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
 
*'''res''' - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
 
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.
 
*'''Кол-во шариков''' - количество шариков в курсоре.
 +
*'''Отражения''' - максимальное кол-во отражений от стенок.
 +
 +
 +
=Эффекты=
 +
*'''Удар бомбы об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
 +
*'''Удар шара об гвоздь''' - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.
 +
*'''Очки в намберсах''' - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.
 +
*'''Очки в намберсах 2''' - объект с финальными очками, летящими в цель.
  
  
Строка 47: Строка 65:
 
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
 
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
  
==Параметры бомб==
+
 
 +
=Параметры бомб=
 
===Мина===
 
===Мина===
 
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]
 
[[Файл:02-01-2014 13-37-11.png|250px|thumb|right]]
Строка 85: Строка 104:
 
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.
 
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.
 
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.
 
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.
==Звуки==
+
 
 +
 
 +
=Звуки=
 
*'''shot''' - Звук выстрела.
 
*'''shot''' - Звук выстрела.
 
*'''fail''' - Звук промаха.
 
*'''fail''' - Звук промаха.
Строка 97: Строка 118:
 
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.
 
*'''Взрыв бомбы ядро''' - Говорит само за себя.
 
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.
 
*'''Взрыв бомбы цвет''' - Говорит само за себя.
==Очковая система==
+
 
 +
 
 +
=Очковая система=
 
*'''Визуализатор шагов''' - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
 
*'''Визуализатор шагов''' - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
 
*'''Визуализатор последних очков''' - Счетчик очков.
 
*'''Визуализатор последних очков''' - Счетчик очков.
==Графический ресурс==
+
 
 +
 
 +
=Графический ресурс=
 
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
 
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
 
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.
 
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.
==Физика==
+
 
 +
 
 +
=Физика=
 
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]
 
[[Файл:02-01-2014 13-57-15.png|250px|thumb|right]]
 
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''
 
*'''Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.'''
Строка 115: Строка 142:
 
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
 
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
 
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.
 
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.
==Ресурсы функциональных шариков==
+
 
 +
 
 +
=Ресурсы функциональных шариков=
 
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]
 
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]
 
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
 
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
Строка 121: Строка 150:
 
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
 
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
 
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.
 
*'''Эффект''' - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.
==Уровень сложности==
+
 
 +
 
 +
=Уровень сложности=
 
Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней.
 
Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней.
 
Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.
 
Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.
  
==Хинты==
+
 
 +
=Хинты=
 
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
 
*'''Замена шарика''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
 
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
 
*'''Удаление цвета''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
Строка 132: Строка 164:
 
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
 
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
  
==Пример проекта==
+
 
 +
=Пример проекта=
 
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip
 
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip
  
==Пример реализации: задание уровня==
+
 
 +
=Пример реализации: задание уровня=
  
 
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
 
::'''1)''' Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
Строка 142: Строка 176:
  
  
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать эму новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).  
+
::'''2)''' Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).  
  
 
[[Category:Game mechanic]]
 
[[Category:Game mechanic]]

Версия 06:08, 20 апреля 2015

Игровая механика BubbleShooter.

BubbleShooter Setup

Общие настройки

  • res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
  • Слушатель - объект типа Matchbattle.

Группа - Сохранения

  • нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
  • место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.


Графика

  • красные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • зеленые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • синие шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • желтые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • голубые шарики - графический ресурс шарика данного цвета.
  • пурпурные шарики - графический ресурс шарика данного цвета.


Прицел

  • res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
  • Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
  • Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.


Курсор

  • res - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Кол-во шариков - количество шариков в курсоре.
  • Отражения - максимальное кол-во отражений от стенок.


Эффекты

  • Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
  • Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.
  • Очки в намберсах - объект, запускаемый в месте лопанья шариков.
  • Очки в намберсах 2 - объект с финальными очками, летящими в цель.


Настройки

02-01-2014 13-40-18.png
  • Позиция стреляющего - Позиция стреляющего шарика (x;y)
  • Расстояние от следующего - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.
  • Высота физической сетки - Высота физической сетки поля.
  • Ширина физической сетки - Ширина физической сетки поля.
  • Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
  • Радиус шариков - Радиус шариков.
  • Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
  • Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
  • Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
  • Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
  • Мин.энергия - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)
  • Макс.энергия - Макс.энергия выстрела.
  • Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
  • Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
02-01-2014 10-04-52.png
  • Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
  • Промежутки добавления - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
  • Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
  • Тип досыпания - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.
  • Обваливать висячие - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.
  • Отскок от потолка - Название говорит само за себя. Используется в снукере.
  • Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
  • Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.


Параметры бомб

Мина

02-01-2014 13-37-11.png
  • res - Графический ресурс.
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
  • Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.

Цвет

  • res - Графический ресурс.
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.

Ядро

  • res - Графический ресурс.
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
  • Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.


Звуки

  • shot - Звук выстрела.
  • fail - Звук промаха.
  • explosion - Звук взрыва шариков.
  • intro - Звук в начале игры.
  • game over - Звук окончания игры.
  • bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
  • bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
  • bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
  • Взрыв бомбы мина - Говорит само за себя.
  • Взрыв бомбы ядро - Говорит само за себя.
  • Взрыв бомбы цвет - Говорит само за себя.


Очковая система

  • Визуализатор шагов - Прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
  • Визуализатор последних очков - Счетчик очков.


Графический ресурс

  • Клип - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Номер цвета - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.


Физика

02-01-2014 13-57-15.png
  • Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
  • Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
  • MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
  • MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
  • Down - Трение.
  • MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
  • Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
  • Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
  • MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
  • BangVel - Приращение для скорости взрыва.


Ресурсы функциональных шариков

03-02-2014 10-35-45.png
  • Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
  • Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
  • Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
  • Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.


Уровень сложности

Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.


Хинты

  • Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
  • Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
  • Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
  • Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
  • Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.


Пример проекта

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip


Пример реализации: задание уровня

1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
Bubble change level.png


2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).