Bubble Shooter NEW — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Хинты)
 
(не показано 15 промежуточных версий этого же участника)
Строка 116: Строка 116:
  
 
=Машины отображающие пушку=
 
=Машины отображающие пушку=
*'''Первый шарик''' - машина, отображающая первый шарик.
+
*'''Первый шарик''' - машина, отображающая первый шарик. При выстреле в эту машину пишется параметр '''curr_bomb_type''', который говорит о том, выстрелили мы обычным шариком или бустером (0 - обычный шарик).
 
*'''Второй шарик''' - машина, отображающая второй шарик.
 
*'''Второй шарик''' - машина, отображающая второй шарик.
 
*'''Третий шарик''' - машина, отображающая третий шарик.
 
*'''Третий шарик''' - машина, отображающая третий шарик.
Строка 125: Строка 125:
 
*'''swap''' - смена шариков.
 
*'''swap''' - смена шариков.
 
*'''swap_over''' - окончание смены шариков.
 
*'''swap_over''' - окончание смены шариков.
 
  
 
=Прицел=
 
=Прицел=
Строка 143: Строка 142:
 
*'''максимальный скейл (curmaxsc)''' - максимальный скейл графики шариков
 
*'''максимальный скейл (curmaxsc)''' - максимальный скейл графики шариков
 
*'''время скалирования (cursctm)''' - время скалирования шариков
 
*'''время скалирования (cursctm)''' - время скалирования шариков
 
 
=Слушатели=
 
*'''Выстрел''' - объект, которому передаются нижеследующие состояния при выстреле из пушки. Состояния: '''shot''' - выстрел обычным шариком, '''mine''' - выстрел миной, '''color''' - выстрел цветной бомбой, '''bullet''' - выстрел бомбой-ядром.
 
  
  
 
=Настройки=
 
=Настройки=
 
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]
 
[[Файл:02-01-2014 13-40-18.png|250px|thumb|right]]
*'''Позиция стреляющего''' - Позиция стреляющего шарика (x;y)
+
*'''Позиция стреляющего шарика (x,y)''' - Позиция стреляющего шарика (x,y)
*'''Расстояние от следующего''' - Расстояние от стреляющего шарика до следующего за ним.
+
*'''Позиция следующего шарика (x,y)''' - Позиция следующего шарика (x,y).
*'''Высота физической сетки''' - Высота физической сетки поля.
+
*'''Позиция 3-го шарика (x,y)''' - Позиция 3-го шарика (x,y).
*'''Ширина физической сетки''' - Ширина физической сетки поля.
+
*'''третий шарик (n3bub)''' - если 0 - 3-го шарика не будет, 1 - есть третий шарик.
 +
*'''Коэффициент вероятности цветов''' - коэффициент вероятности цветов.
 +
*'''Расстояние от следующего шарика''' - расстояние от следующего шарика.
 +
*'''Скорость наезда для режима Bubblez''' - скорость наезда для режима Bubblez.
 
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.
 
*'''Смещение''' - Смешение поля относительно начала координат родителя.
 +
*'''Скейл шариков для снукера''' - скейл шариков для снукера.
 
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.
 
*'''Радиус шариков''' - Радиус шариков.
 
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время "взрыва".
 
*'''Мин.радиус шариков''' - Мин.размер шариков во время "взрыва".
Строка 161: Строка 160:
 
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
 
*'''Ширина шариков''' - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
 
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
 
*'''Высота шариков''' - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
*'''номер фрейма графики шариков''' - (clip_frame) Номер фрейма в клипе графики шариков.
 
*'''Мин.энергия''' - Мин.энергия выстрела. (или что-то в этом духе, более точной информацией обладает только создатель оригинального кода баббла)
 
*'''Макс.энергия''' - Макс.энергия выстрела.
 
 
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
 
*'''убирать выбитый цвет из пушки''' - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
 
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
 
*'''Уровень''' - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
Строка 169: Строка 165:
 
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]
 
[[Файл:02-01-2014 10-04-52.png|250px|thumb|right]]
 
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
 
*'''Начальные шаги до наезда''' - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
*'''Промежутки добавления''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
+
*'''Промежутки добавления рядов''' - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
 
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
 
*'''Добавление рядов''' - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
*'''Тип досыпания''' - Тип досыпания шариков. Снукер или классический бабблшутер.
+
*'''Color mapping''' - Color mapping включён (0 - нет, 1 - да).
*'''подтип классического досыпания''' - (addrowt) Вид классического досыпания шариков (нормальное=0,с заполнениями пустот=1).
+
*'''Тип рандома''' - Тип рандома. Простой - берём случайный из всех цветов, Супер Рандом - супер алгоритм, Из набора - формируем набор из n шариков и перемешиваем.
*'''Обваливать висячие''' - Обваливать висячие шарики (да/нет). Отключение этого параметра используется в игре снукер.
+
*'''Количество цвета для набора''' - количество цвета для формирования набора в рандоме (касается типа рандома "Из набора").
*'''Отскок от потолка''' - Название говорит само за себя. Используется в снукере.
 
 
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
 
*'''Файл-описание уровня''' - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
 
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
 
*'''Номер уровня в файле''' - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
*'''матч по цифрам''' - (nummatch) Матч по цифрам (нет=0, да=1).
+
*'''Файл трекинга''' - Файл трекинга формата .xml.
*'''multColor''' - (multColor) умножать число сматченых шариков на номер цвета при подсчете очков (нет=0, да=1).
+
*'''Таблица трекинга''' - Таблица трекинга.
*'''removeDropWait''' - (removeDropWait)
+
*'''Объект новых шариков''' - Объект, которому сообщается о новых шариках.
*'''объект подложки''' - (objback) Объект подлжоки, которой будет передана графика и состояни выстрела и его окончания.
+
*'''Мувер''' - Объект, двигающий баббл шутер.
*'''включить анти-чит''' - (anti_cheat) Включить проверку на чит (нет=0, да=1).
+
*'''Задержка перед броском''' - задержка перед броском.
 +
*'''Задержка перед обрывом шариков''' - задержка перед обрывом шариков.
 +
*'''К-во секторов для броска''' - Количество секторов для броска.
 +
*'''Слушатель движения мыши''' - объект, слушатель движения мыши.
 +
*'''Слушатель броска''' - объект, слушатель броска. По сути вызывается только состояние st1.
 +
*'''Слушатель движения поля''' - объект, слушатель движения поля. Должен иметь состояния move (поле двигается) и move_over (окончание движения поля).
 
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
 
*'''собирать статистику''' - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
*'''складывать строки''' - (is_summing) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).Складывать ли наезжающие строки при выбивании нескольких цветов.
+
*'''Феерверк после победы''' - Включить феерверк из шариков сразу после победы (0 - нет, 1 - да).
 
 
 
 
=настройки Lost Numbers=
 
*'''время перекрашивания''' - (lnreptm)
 
*'''макс скейл перекрашивания''' - (lnrepmaxsc)
 
*'''перекрашивать сразу''' - (lnrepimm) нет=0, да=1
 
  
  
Строка 238: Строка 232:
 
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.
 
*'''Скорость''' - Скорость перемещения бомбочки.
 
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.
 
*'''Число отскоков''' - Число отскоков от стен для бомбочки.
 +
  
 
=Очковая система=
 
=Очковая система=
*'''Тип''' - ''classic'', ''lostnumbers'', ''nightopera''
+
*'''Тип''' - ''classic'' (1+2+3+4...), ''new'' (n * (n + 1) / 2 * coef * k), ''Xkoef'' (x * n * k * coef), где n - к-во сматченных шариков, k - номер удачного выстрела в серии, coef - коэффициент, x - очки за шарик.
 
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.
 
*'''коеф для матча''' - (match_coef) коэффициент очков для матча.
 
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
 
*'''коеф для обвала''' - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
 +
*'''коеф для матча (xkoef)''' - (xkoef_match_coef) коэффициент очков для матча.
 +
*'''коеф для обвала (xkoef)''' - (xkoef_drop_coef) коэффициент очков для обвала.
 +
*'''коеф для бустера (xkoef)''' - (xkoef_booster_coef) коэффициент очков для матча.
 
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
 
*'''Визуализатор шагов''' - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
 
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
 
*'''Визуализатор последних очков''' - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
 
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.
 
*'''Аниматор последних очков''' - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние ''show''.
*'''Тип подсчета''' - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -> очки = 1+2+3+4)
 
*'''kBub''' - коэффициент за сматченные шарики.
 
*'''kCmb''' - коэффициент за комбо.
 
*'''kMov''' - коэффициент за оставшиеся ходы.
 
*'''kTim''' - коэффициент за оставшиеся секунды.
 
*'''kPst''' - коэффициент за удаленные с поля вредители.
 
*'''kSnw''' - коэффициент за удаленные с поля снежинки.
 
  
 
= Состояния =
 
= Состояния =
 
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   
 
*'''pause''' -  перевести объект в паузу;   
 
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;
 
*'''resume''' -  вытащить объект из паузы;
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);
+
*'''hint''' - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта); (!!! Важно: делать это нужно машинкой, а не кнопкой, чтобы не было инита объекта!)
 
*'''gover''' -  
 
*'''gover''' -  
 
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
 
*'''game_continue''' -  продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
Строка 270: Строка 261:
 
*'''send_stat''' - отправить статистику.
 
*'''send_stat''' - отправить статистику.
  
 +
=Добавляемые параметры=
  
 +
===[[Файл:+.png]] Визцализатор целей===
 +
*'''Заглушки''' - заглушки.
 +
*'''Индикаторы''' - индикаторы.
 +
*'''Каунтеры''' - каунтеры.
  
  
=Добавляемые параметры=
+
===[[Файл:+.png]] Параметры эффекта для специальных шариков===
 
+
*'''Этими параметрами можно пользоваться вместо "параметры анимации для шарика"'''
===[[Файл:+.png]] Графический ресурс===
+
*'''Тип специального шарика''' - тип специального шарика (лунка, колючка, снежинка, вредитель, шарик из двух половинок, камень, целевой шарик, хищник, призрак, шестеренка, туман, портал, целевой шарик призрак, огонь, молния, под огнем).
*'''Клип''' - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
+
*'''Эффект''' - Машинка, которая будет получать события:
*'''Номер цвета''' - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.
+
**'''beg''' - начало эффекта.
 +
**'''hit''' - попадание (есть матч).
 +
**'''miss''' - промах (нет матча).
 +
**'''match_around''' - сматчились шарики рядом.
 +
**'''shot''' - выстрел.
 +
**'''destroy''' - уничтожение эффекта.
 +
**'''end''' - окончание эффекта (вызывается после destroy).
 +
*'''Смещение эффекта''' - смещение эффекта относительно шарика.
 +
*'''Количество действий''' - количество действий (попаданий, выстрелов, промахов), после которых специальный шарик начнет некую обработку (например огонь перекинется на другой шарик).
 +
*'''Действие''' - действие (нет, выстрел, попадание, промах).
 +
*'''Задержка перед destroy''' - время перед уничтожением эффекта.
  
  
 
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===
 
===[[Файл:+.png]] Ресурсы функциональных шариков===
 
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]
 
[[Файл:03-02-2014 10-35-45.png|200px|thumb|right]]
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
+
*'''Функционал''' - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек. Возможные значения F - functionality в файле уровня:
 +
**'''0''' - обычный шарик
 +
**'''1''' - лунка (попавший в нее шарик "проваливается")
 +
**'''2''' - колючка (попавший в нее шарик просто лопается и матч не просчитывается)
 +
**'''3''' - снежинка (при попадании в нее или схлопывании шарика рядом тает и превращается в обычный шарик)
 +
**'''4''' - вредитель (увеличит уровень залочки шарика на один; шарик выбирается по алгоритму закрашивания)
 +
**'''5''' - шарик из двух половинок; при матче с одной половинкой шарик лопается
 +
**'''6''' - камень (не матчится, не опадает, не двигается, от него отскакивают шарики)
 +
**'''7''' - целевой шарик (когда все такие шарики убиваются или обваливаются, игра считается выиграна)
 +
**'''8''' - хищник (съедает шарик; отличается от лунки наличием анимации и убиваемостью)
 +
**'''9''' - призрак (то же, что и снежинка, но у снежинки цвет задан изначально, а призрак его обретает после матча)
 +
**'''A''' - шестеренка (при попадании в нее начинает двигаться по горизонтали и убивать шарики на пути)
 +
**'''B''' - туман (шар с туманом, при попадании туман пропадает на определенное количество действий)
 +
**'''C''' - портал (имеет два входа-выхода, обозначенных цветом по контуру портала. При попадании шаром в один из входов-выходов, шар вылетает из другого, продолжая траекторию движения)
 +
**'''D''' - целевой шарик призрак (сначала действует как призрак, потом как целевой шарик)
 +
**'''E''' - огонь (при попадании шар воспломеняется. после определенного количество действий шар сгорает и "заражает" огнем соседний верхний шар)
 +
**'''F''' - молния (при попадании лопает все шары по горизонтальной линии)
 +
**'''16''' - замароженость
 
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
 
*'''Клип''' - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
 
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
 
*'''Звук''' - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
Строка 306: Строка 329:
 
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.
 
*'''Время ожидания скина''' - время, пока поменяется скин шарика.
 
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.
 
*'''Эффект''' - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика хищник===
 +
*'''Время перемещения''' - время движения шарика в центр лунки.
 +
*'''Время исчезновения''' - время исчезновения шарика (уменьшение по скейлу).
 +
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.
 +
*'''Клип''' - анимация съедания шарика.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика шестеренка===
 +
*'''Скорость''' - скорость движения.
 +
*'''Клип влево''' - клип движения влево.
 +
*'''Клип вправо''' - клип движения вправо.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для залоченного шарика===
 +
*'''Эффект''' - эффект.
 +
*'''Задержка удаления эффекта''' - задержка удаления эффекта.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика туман===
 +
*'''Эффект''' - эффект.
 +
*'''Эффект - смещение''' - эффект - смещение.
 +
*'''Каунтер''' - каунтер.
 +
*'''Каунтер - смещение''' - каунтер - смещение.
 +
*'''num''' - num.
 +
*'''Клип''' - клип.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика огонь===
 +
*'''Эффект''' - эффект.
 +
*'''Эффект - смещение''' - эффект - смещение.
 +
*'''Каунтер''' - каунтер.
 +
*'''Каунтер - смещение''' - каунтер - смещение.
 +
*'''Эффект цели''' - эффект цели.
 +
*'''Эффект цели - смещение''' - эффект цели - смещение.
 +
*'''num''' - num.
 +
*'''Клип''' - клип.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] Параметры анимации для шарика молния===
 +
*'''Время жизни''' - время жизни эффекта.
 +
*'''Эффект центральный''' - центральный эффект молнии.
 +
*'''Эффект промежуточный''' - промежуточный эффект молнии.
 +
*'''Эффект краевой''' - краевой эффект молнии.
 +
*'''Звук''' - звук молнии.
  
  
Строка 320: Строка 389:
 
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
 
*'''MoveC''' - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
 
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.
 
*'''BangVel''' - Приращение для скорости взрыва.
 +
*'''PredatorD''' - Расстояние в диаметрах между летящим шариком и хищником, при котором они взаимодействуют (0 - дефолтное взаимодействие).
 +
*'''vel_bang_bubbles''' - Скорость разлетающихся шариков после взрыва.
  
  
Строка 402: Строка 473:
  
 
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта===
 
===[[Файл:+.png]] хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта===
 +
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 +
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] бустер радужный шар: успех: изменить состояние объекта===
 +
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 +
*'''состояние''' - Новое состояние объекта.
 +
 +
 +
===[[Файл:+.png]] бустер радужный шар: неуспех: изменить состояние объекта===
 
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
 
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
Строка 416: Строка 497:
  
 
 
===[[Файл:+.png]] выбили цвет: изменить состояние объекта===
+
===[[Файл:+.png]] остался последний ход (на поле один цвет): изменить состояние объекта===
 +
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 +
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
 +
 
 +
 
 +
===[[Файл:+.png]] сгорел целевой шарик: изменить состояние объекта===
 
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить.
 
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
 
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
  
  
===[[Файл:+.png]] Выбили цвет: изменить состояние объекта===
+
===[[Файл:+.png]] обвал шариков: изменить состояние объекта===
*'''Объект''' - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр ''param_removed_colors'' со значением количества выбитых цветов за данный ход.
+
*'''объект''' - Объект, состояние которого нужно изменить. Количество обвалившихся шариков пишется в параметр '''bubbles_left'''
*'''Состояние''' - новое состояние объекта.
+
*'''состояние''' - Новое состояние объект.
 +
 
  
 
=Хинты=
 
=Хинты=
Строка 431: Строка 518:
 
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
 
*'''Мина''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
 
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
 
*'''Курсор''' - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
 +
 +
=Примечания=
 +
*Если нужно изменить номер фрейма шариков перед запуском уровня, это лучше делать в машинке на том же экране, где находится сам объект. Объект Бабблшутер уже должен быть проинициализирован к этому времени, чтобы избежать падений. После изменения номера фрейма (параметр res%N%Frame) нужно передать Бабблшутеру состояние update_params.
  
  

Текущая версия на 08:56, 30 сентября 2019

Содержание

Игровая механика BubbleShooter.

BubbleShooter Setup

Общие настройки

  • память - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)
  • res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
  • Слушатель - объект типа Matchbattle.

Группа - Сохранения

  • нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
  • сохранять глобально - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.
  • место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
  • флаг старых сейвов - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера

Merge

  • макс. уровень (max_level) - место в опциях, где лежит макс. уровень.
  • сага тэг (saga_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по саге.
  • классика очки (classic_score) - место в опциях, где лежат очки по классике.
  • классика тэг (classic_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по классике.


Графика

  • цветной шарик 1 (res1) - графический ресурс шарика 1.
  • фрейм шарика 1 (res1Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 1.
  • цветной шарик 2 (res2) - графический ресурс шарика 2.
  • фрейм шарика 2 (res2Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 2.
  • цветной шарик 3 (res3) - графический ресурс шарика 3
  • фрейм шарика 3 (res3Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 3.
  • цветной шарик 4 (res4) - графический ресурс шарика 4.
  • фрейм шарика 4 (res4Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 4.
  • цветной шарик 5 (res5) - графический ресурс шарика 5.
  • фрейм шарика 5 (res5Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 5.
  • цветной шарик 6 (res6) - графический ресурс шарика 6.
  • фрейм шарика 6 (res6Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 6.
  • цветной шарик 7 (res7) - графический ресурс шарика 7.
  • фрейм шарика 7 (res7Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 7.
  • цветной шарик 8 (res8) - графический ресурс шарика 8.
  • фрейм шарика 8 (res8Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 8.
  • цветной шарик Y (resY) - графический ресурс цветного шарика.
  • гвоздь (resZ) - графический ресурс гвоздя.
  • целевой шарик 1 (rest1) - графический ресурс целевого шарика 1.
  • фрейм шарика 1 (rest1Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 1.
  • целевой шарик 2 (rest2) - графический ресурс целевого шарика 2.
  • фрейм шарика 2 (rest2Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 2.
  • целевой шарик 3 (rest3) - графический ресурс целевого шарика 3
  • фрейм шарика 3 (rest3Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 3.
  • целевой шарик 4 (rest4) - графический ресурс целевого шарика 4.
  • фрейм шарика 4 (rest4Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 4.
  • целевой шарик 5 (rest5) - графический ресурс целевого шарика 5.
  • фрейм шарика 5 (rest5Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 5.
  • целевой шарик 6 (rest6) - графический ресурс целевого шарика 6.
  • фрейм шарика 6 (rest6Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 6.
  • целевой шарик 7 (rest7) - графический ресурс целевого шарика 7.
  • фрейм шарика 7 (rest7Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 7.
  • целевой шарик 8 (rest8) - графический ресурс целевого шарика 8.
  • фрейм шарика 8 (rest8Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 8.
  • целевой шарик Y (restY) - графический ресурс целевого цветного шарика.
  • маска залочки (res_lock_mask) - графический ресурс маски залочки.
  • падающий шарик (res_drop_mask) - графический ресурс падающего шарика.
  • лунка (resf1) - графический ресурс лунки.
  • фрейм лунка (resf1Frame) - Номер фрейма ресурса лунки.
  • колючка (resf2) - графический ресурс колючки.
  • фрейм колючка (resf2Frame) - Номер фрейма ресурса колючки.
  • снежинка (resf3) - графический ресурс снежинки.
  • фрейм снежинка (resf3Frame) - Номер фрейма ресурса снежинки.
  • вредитель (resf4) - графический ресурс вредителя.
  • фрейм вредитель (resf4Frame) - Номер фрейма ресурса вредителя.
  • половинки (resf5) - графический ресурс половинок.
  • фрейм половинки (resf5Frame) - Номер фрейма ресурса половинок.
  • камень (resf6) - графический ресурс камня.
  • фрейм камень (resf6Frame) - Номер фрейма ресурса камня.
  • хищник (resf8) - графический ресурс маски залочки.
  • фрейм хищник (resf8Frame) - графический ресурс маски залочки.
  • призрак (resf9) - графический ресурс призрака.
  • фрейм призрак (resf9Frame) - Номер фрейма ресурса призрака.
  • шестеренка (resf10) - графический ресурс шетеренки.
  • фрейм шестеренка (resf10Frame) - Номер фрейма ресурса шестеренки.
  • туман (resf11) - графический ресурс тумана.
  • фрейм туман (resf11Frame) - Номер фрейма ресурса тумана.
  • портал (resf12) - графический ресурс портала.
  • фрейм портал (resf12Frame) - Номер фрейма ресурса портала.
  • призрак-цель (resf13) - графический ресурс призрак-цель.
  • фрейм призрак-цель (resf13Frame) - Номер фрейма ресурса призрак-цель.
  • огонь (resf14) - графический ресурс огня.
  • фрейм огонь (resf14Frame) - Номер фрейма ресурса огонь.
  • молния (resf15) - графический ресурс молнии.
  • фрейм молния (resf15Frame) - Номер фрейма ресурса молния.
  • радужный шар (resrainbow) - графический ресурс радужного шара.


Звуки

  • shot - Звук выстрела.
  • fail - Звук промаха.
  • explosion - Звук взрыва шариков.
  • drop - Звук осыпания.
  • intro - Звук в начале игры.
  • add row - Звук добавления ряда.
  • game over - Звук окончания игры.
  • bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
  • bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
  • bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
  • Взрыв бомбы мина - Звук взрыва бомбы мина.
  • Взрыв бомбы ядро - Звук взрыва бомбы ядро.
  • Взрыв бомбы цвет - Звук взрыва бомбы цвет.
  • Бомба мульти цвет - Звук взыва бомбы мульти цвет.
  • Закат в лунку - Звук заката в лунку.
  • Взрыв колючкой - Звук взрыва колючкой.
  • Таяние снежинки - Звук таяния снежинки.


Эффекты

  • Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
  • Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.


Машины отображающие пушку

  • Первый шарик - машина, отображающая первый шарик. При выстреле в эту машину пишется параметр curr_bomb_type, который говорит о том, выстрелили мы обычным шариком или бустером (0 - обычный шарик).
  • Второй шарик - машина, отображающая второй шарик.
  • Третий шарик - машина, отображающая третий шарик.

Машины могут иметь состояния:

  • shot - выстрел.
  • shot_over - окончание выстрела.
  • swap - смена шариков.
  • swap_over - окончание смены шариков.

Прицел

  • res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
  • Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
  • Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.


Курсор

  • res (curres) - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
  • Расстояние между шариками (distance) - Расстояние между шариками, от которого зависит их количество.
  • Кол-во шариков в последней линии (last_line_count_bubs) - количество шариков, которе будет в последней линии курсора.
  • Отражения (curlns) - максимальное кол-во отражений от стенок.
  • Коэффициент (curkoef) - коэффициент ds/s, где s - базовое расстояние между шариками, ds - его наращивание.
  • минимальный скейл (curminsc) - минимальный скейл графики шариков
  • максимальный скейл (curmaxsc) - максимальный скейл графики шариков
  • время скалирования (cursctm) - время скалирования шариков


Настройки

02-01-2014 13-40-18.png
  • Позиция стреляющего шарика (x,y) - Позиция стреляющего шарика (x,y)
  • Позиция следующего шарика (x,y) - Позиция следующего шарика (x,y).
  • Позиция 3-го шарика (x,y) - Позиция 3-го шарика (x,y).
  • третий шарик (n3bub) - если 0 - 3-го шарика не будет, 1 - есть третий шарик.
  • Коэффициент вероятности цветов - коэффициент вероятности цветов.
  • Расстояние от следующего шарика - расстояние от следующего шарика.
  • Скорость наезда для режима Bubblez - скорость наезда для режима Bubblez.
  • Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
  • Скейл шариков для снукера - скейл шариков для снукера.
  • Радиус шариков - Радиус шариков.
  • Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
  • Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
  • Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
  • Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
  • убирать выбитый цвет из пушки - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
  • Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
  • Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
02-01-2014 10-04-52.png
  • Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
  • Промежутки добавления рядов - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
  • Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
  • Color mapping - Color mapping включён (0 - нет, 1 - да).
  • Тип рандома - Тип рандома. Простой - берём случайный из всех цветов, Супер Рандом - супер алгоритм, Из набора - формируем набор из n шариков и перемешиваем.
  • Количество цвета для набора - количество цвета для формирования набора в рандоме (касается типа рандома "Из набора").
  • Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
  • Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
  • Файл трекинга - Файл трекинга формата .xml.
  • Таблица трекинга - Таблица трекинга.
  • Объект новых шариков - Объект, которому сообщается о новых шариках.
  • Мувер - Объект, двигающий баббл шутер.
  • Задержка перед броском - задержка перед броском.
  • Задержка перед обрывом шариков - задержка перед обрывом шариков.
  • К-во секторов для броска - Количество секторов для броска.
  • Слушатель движения мыши - объект, слушатель движения мыши.
  • Слушатель броска - объект, слушатель броска. По сути вызывается только состояние st1.
  • Слушатель движения поля - объект, слушатель движения поля. Должен иметь состояния move (поле двигается) и move_over (окончание движения поля).
  • собирать статистику - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
  • Феерверк после победы - Включить феерверк из шариков сразу после победы (0 - нет, 1 - да).


Параметры бомб

Мина

02-01-2014 13-37-11.png
  • res - Графический ресурс мины в пушке.
  • res1 - Графический ресурс мины в полете.
  • подложка - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
  • Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.

Цвет

  • res - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.
  • res1 - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.
  • подложка - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.

Ядро

  • res - Графический ресурс ядра в пушке.
  • res1 - Графический ресурс ядра в полете.
  • подложка - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).
  • Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
  • Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
  • Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
  • Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
  • Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
  • Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
  • n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
  • Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
  • Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
  • Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.


Очковая система

  • Тип - classic (1+2+3+4...), new (n * (n + 1) / 2 * coef * k), Xkoef (x * n * k * coef), где n - к-во сматченных шариков, k - номер удачного выстрела в серии, coef - коэффициент, x - очки за шарик.
  • коеф для матча - (match_coef) коэффициент очков для матча.
  • коеф для обвала - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
  • коеф для матча (xkoef) - (xkoef_match_coef) коэффициент очков для матча.
  • коеф для обвала (xkoef) - (xkoef_drop_coef) коэффициент очков для обвала.
  • коеф для бустера (xkoef) - (xkoef_booster_coef) коэффициент очков для матча.
  • Визуализатор шагов - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
  • Визуализатор последних очков - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
  • Аниматор последних очков - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние show.

Состояния

  • pause - перевести объект в паузу;
  • resume - вытащить объект из паузы;
  • hint - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта); (!!! Важно: делать это нужно машинкой, а не кнопкой, чтобы не было инита объекта!)
  • gover -
  • game_continue - продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
  • game_lose - задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);
  • cur_on - отображать траекторию при прицеливании;
  • cur_off - убрать траекторию при прицеливании;
  • fbubswap - поменять местами шарики в пушке;
  • del_bottom - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;
  • effdigsc2 -
  • update_params - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);
  • reset_game - сбросит игру , которая сохранена в опциях;
  • send_stat - отправить статистику.

Добавляемые параметры

+.png Визцализатор целей

  • Заглушки - заглушки.
  • Индикаторы - индикаторы.
  • Каунтеры - каунтеры.


+.png Параметры эффекта для специальных шариков

  • Этими параметрами можно пользоваться вместо "параметры анимации для шарика"
  • Тип специального шарика - тип специального шарика (лунка, колючка, снежинка, вредитель, шарик из двух половинок, камень, целевой шарик, хищник, призрак, шестеренка, туман, портал, целевой шарик призрак, огонь, молния, под огнем).
  • Эффект - Машинка, которая будет получать события:
    • beg - начало эффекта.
    • hit - попадание (есть матч).
    • miss - промах (нет матча).
    • match_around - сматчились шарики рядом.
    • shot - выстрел.
    • destroy - уничтожение эффекта.
    • end - окончание эффекта (вызывается после destroy).
  • Смещение эффекта - смещение эффекта относительно шарика.
  • Количество действий - количество действий (попаданий, выстрелов, промахов), после которых специальный шарик начнет некую обработку (например огонь перекинется на другой шарик).
  • Действие - действие (нет, выстрел, попадание, промах).
  • Задержка перед destroy - время перед уничтожением эффекта.


+.png Ресурсы функциональных шариков

03-02-2014 10-35-45.png
  • Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек. Возможные значения F - functionality в файле уровня:
    • 0 - обычный шарик
    • 1 - лунка (попавший в нее шарик "проваливается")
    • 2 - колючка (попавший в нее шарик просто лопается и матч не просчитывается)
    • 3 - снежинка (при попадании в нее или схлопывании шарика рядом тает и превращается в обычный шарик)
    • 4 - вредитель (увеличит уровень залочки шарика на один; шарик выбирается по алгоритму закрашивания)
    • 5 - шарик из двух половинок; при матче с одной половинкой шарик лопается
    • 6 - камень (не матчится, не опадает, не двигается, от него отскакивают шарики)
    • 7 - целевой шарик (когда все такие шарики убиваются или обваливаются, игра считается выиграна)
    • 8 - хищник (съедает шарик; отличается от лунки наличием анимации и убиваемостью)
    • 9 - призрак (то же, что и снежинка, но у снежинки цвет задан изначально, а призрак его обретает после матча)
    • A - шестеренка (при попадании в нее начинает двигаться по горизонтали и убивать шарики на пути)
    • B - туман (шар с туманом, при попадании туман пропадает на определенное количество действий)
    • C - портал (имеет два входа-выхода, обозначенных цветом по контуру портала. При попадании шаром в один из входов-выходов, шар вылетает из другого, продолжая траекторию движения)
    • D - целевой шарик призрак (сначала действует как призрак, потом как целевой шарик)
    • E - огонь (при попадании шар воспломеняется. после определенного количество действий шар сгорает и "заражает" огнем соседний верхний шар)
    • F - молния (при попадании лопает все шары по горизонтальной линии)
    • 16 - замароженость
  • Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
  • Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
  • Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.


+.png Параметры анимации для шарика лунка

  • Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
  • Время исчезновения - время исчезновения шарика в лунке (скейл).
  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика колючка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика снежинка

  • Время жизни - время жизни эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика вредитель

  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Время ожидания скина - время, пока поменяется скин шарика.
  • Эффект - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.


+.png Параметры анимации для шарика хищник

  • Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
  • Время исчезновения - время исчезновения шарика (уменьшение по скейлу).
  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Клип - анимация съедания шарика.


+.png Параметры анимации для шарика шестеренка

  • Скорость - скорость движения.
  • Клип влево - клип движения влево.
  • Клип вправо - клип движения вправо.


+.png Параметры анимации для залоченного шарика

  • Эффект - эффект.
  • Задержка удаления эффекта - задержка удаления эффекта.


+.png Параметры анимации для шарика туман

  • Эффект - эффект.
  • Эффект - смещение - эффект - смещение.
  • Каунтер - каунтер.
  • Каунтер - смещение - каунтер - смещение.
  • num - num.
  • Клип - клип.


+.png Параметры анимации для шарика огонь

  • Эффект - эффект.
  • Эффект - смещение - эффект - смещение.
  • Каунтер - каунтер.
  • Каунтер - смещение - каунтер - смещение.
  • Эффект цели - эффект цели.
  • Эффект цели - смещение - эффект цели - смещение.
  • num - num.
  • Клип - клип.


+.png Параметры анимации для шарика молния

  • Время жизни - время жизни эффекта.
  • Эффект центральный - центральный эффект молнии.
  • Эффект промежуточный - промежуточный эффект молнии.
  • Эффект краевой - краевой эффект молнии.
  • Звук - звук молнии.


+.png Физика

02-01-2014 13-57-15.png
  • Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
  • Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
  • MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
  • MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
  • Down - Трение.
  • MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
  • Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
  • Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
  • MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
  • BangVel - Приращение для скорости взрыва.
  • PredatorD - Расстояние в диаметрах между летящим шариком и хищником, при котором они взаимодействуют (0 - дефолтное взаимодействие).
  • vel_bang_bubbles - Скорость разлетающихся шариков после взрыва.


+.png параметры хинта бомба

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.
  • радиус - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).


+.png параметры хинта бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле

  • res - (res) Графический ресурс для бомбочки.


+.png кастомные параметры поля

  • кол-во цветов - (colors) Количество цветов.
  • заполненные строки - (lines) Количество заполненных строк.
  • шаги до наезда - (steps) Количество шагов до наезда.


+.png Уровень сложности

Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.

  • Уровень - номер уровня.
  • Кол-во цветов - число цветов на поле.
  • Шаги до наезда - число шагов до наезда.
  • Бомба мина: вероятность - вероятность появления мины в процентах.
  • Бомба мина: радиус - радиус мины в шариках.
  • Бомба ядро:вероятность - вероятность появления ядра в процентах.
  • Бомба ядро: число отскоков от стен - число отскоков ядра от стен поля.
  • Бомба цвет: количество - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.
  • Бомба цвет: шаги - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.


+.png Визуализатор общих очков

  • Объект - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.


+.png Игра выиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при выигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра выиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при выигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png Игра проиграна: изменить состояние объекта

  • Объект - объект, состояние которого меняем при проигрыше.
  • Состояние - новое состояние объекта.


+.png Игра проиграна: изменить параметр объекта

  • Объект - объект, параметр которого меняем при проигрыше.
  • Параметр - параметр, который меняем.
  • Значение - новое значение параметра.


+.png хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.pngхинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png бустер радужный шар: успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объекта.


+.png бустер радужный шар: неуспех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png остался последний ход (на поле один цвет): изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png сгорел целевой шарик: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
  • состояние - Новое состояние объект.


+.png обвал шариков: изменить состояние объекта

  • объект - Объект, состояние которого нужно изменить. Количество обвалившихся шариков пишется в параметр bubbles_left
  • состояние - Новое состояние объект.


Хинты

  • Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
  • Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
  • Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
  • Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
  • Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.

Примечания

  • Если нужно изменить номер фрейма шариков перед запуском уровня, это лучше делать в машинке на том же экране, где находится сам объект. Объект Бабблшутер уже должен быть проинициализирован к этому времени, чтобы избежать падений. После изменения номера фрейма (параметр res%N%Frame) нужно передать Бабблшутеру состояние update_params.


Пример проекта

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar

Пример реализации: задание уровня

1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
Bubble change level.png


2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).