Checkbox как машина состояний — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 6: Строка 6:
 
----
 
----
  
'''Цель:''' изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип сheckbox, создания состояний машин.
+
'''Цель:''' изучить понятие машины состояний на примере объекта Checkbox
  
'''Задача:''' создать сцену, где с помощью клика на голову (тип сheckbox) слоненка — голова изменит свое положение. При клике на стрелку (тип сheckbox) — стрелка будет подсвечиваться.
+
'''Задачи:'''  
 +
* Cоздать новый экран и сцену для этого урока.
 +
* При помощи объекта Checkbox заставит слонёнка кивать головой.
 +
* Воспроизвести этого же слонёнка при помощи машины состояний
  
'''План выполнения:'''
 
  
* Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
+
== Checkbox ==
  
* Настроить сцены в экранах проекта.
+
Начнём, как обычно, урок с открытия проекта lessons. В нём добавим новый экран lesson_3
 +
со сценой stg_main, так как это было описано в предыдущем [[Создание экранов, сцен. Работа с кнопками|уроке]].
  
'''§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте'''
+
== Машины состояний ==
  
1. Запустить SceneEditor.
+
== Упражнения ==
  
2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.
 
 
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному лайауту 800х600, создать экран Lesson_03.
 
 
[[Файл:03 1.png]]
 
 
4. Кликнув правой кнопкой мыши по экрану, создать сцену 03, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_03 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
 
 
[[Файл:03 2.png]]  [[Файл:03 3.png]]
 
 
'''§2. Создание объекта типа Checkbox'''
 
 
1. Графические ресурсы head_1 и arrow_right_norm перевести в тип сheckbox. Для этого нужно, прокликивая по объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип сheckbox.
 
 
[[Файл:03 4.png]]
 
 
2. Объекту  head_1 в свойстве элемента с помощью ResourcesEditor установить такие настройки:
 
 
[[Файл:03 5.png]]
 
 
3. Объекту  arrow_right_norm в свойстве элемента с помощью ResourcesEditor установить такие настройки:
 
 
[[Файл:03 6.png]]
 
 
''Checkbox'' – тип объекта, который обладает двумя состояниями (не отмечено, отмечено) и способен управлять состояниями других объектов.
 
 
Через редактор ресурсов можно загрузить от одного до трех графических ресурсов (up, down, over) для изменения состояния checkbox.
 
 
Параметры:
 
 
''up'' – графический ресурс для отображения чекбокса в отжатом состоянии. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);
 
 
''down'' – графический ресурс отображения чекбокса в нажатом состоянии.. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Может отсутствовать;
 
 
''over'' – графический ресурс для отображения чекбокса в состоянии — мышь над ним. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).
 
 
4. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer. Для этого в редакторе сцен нужно нажать кнопку запуска сцены.
 
 
'''§3.  Задание к уроку'''
 
 
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_3, создать новый экран Lesson_03.1.
 
 
2. Создать новую сцену (с названием 03.1).
 
 
3. Через редактор ресурсов ResourcesEditor загрузить в сцену 03.1 графические ресурсы bg и palez_1.
 
 
4. Объект palez_1 перевести в тип checkbox.
 
 
5. В сцене 03.1 постарайтесь сами изменить параметры checkbox. Сделайте так, чтобы:
 
 
a) в отжатом состоянии объект palez_1 был в состоянии palez_1;
 
 
b) при наведении мышью на объект palez_1 — перешел в состояние palez_2;
 
 
с) при нажатии на объект palez_1 был в состоянии palez_3.
 
  
 
----
 
----

Версия 15:16, 10 января 2013

Урок 2 << Оглавление >> Урок 4

Цель: изучить понятие машины состояний на примере объекта Checkbox

Задачи:

  • Cоздать новый экран и сцену для этого урока.
  • При помощи объекта Checkbox заставит слонёнка кивать головой.
  • Воспроизвести этого же слонёнка при помощи машины состояний


Checkbox

Начнём, как обычно, урок с открытия проекта lessons. В нём добавим новый экран lesson_3 со сценой stg_main, так как это было описано в предыдущем уроке.

Машины состояний

Упражнения


Урок 2 << Оглавление >> Урок 4