Checkbox как машина состояний — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 +
{| width="100%" 
 +
| width="40%"|[[Урок 2: Взаимодействие игровых объектов|Урок w]] <<
 +
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
 +
| width="40%" align="right"| >> [[Урок 4: Создание простой машины состояний «Лампочка»|Урок 4]]
 +
|}
 +
----
 +
 
'''Цель:''' изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип сheckbox, создания состояний машин.
 
'''Цель:''' изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип сheckbox, создания состояний машин.
  
Строка 68: Строка 75:
  
 
с) при нажатии на объект palez_1 был в состоянии palez_3.
 
с) при нажатии на объект palez_1 был в состоянии palez_3.
 +
 +
----
 +
{| width="100%" 
 +
| width="40%"|[[Урок 2: Взаимодействие игровых объектов|Урок w]] <<
 +
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
 +
| width="40%" align="right"| >> [[Урок 4: Создание простой машины состояний «Лампочка»|Урок 4]]
 +
|}

Версия 15:31, 9 февраля 2012

Урок w << Оглавление >> Урок 4

Цель: изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип сheckbox, создания состояний машин.

Задача: создать сцену, где с помощью клика на голову (тип сheckbox) слоненка — голова изменит свое положение. При клике на стрелку (тип сheckbox) — стрелка будет подсвечиваться.

План выполнения:

  • Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
  • Настроить сцены в экранах проекта.

§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте

1. Запустить SceneEditor.

2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.

3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному лайауту 800х600, создать экран Lesson_03.

03 1.png

4. Кликнув правой кнопкой мыши по экрану, создать сцену 03, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_03 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).

03 2.png 03 3.png

§2. Создание объекта типа Checkbox

1. Графические ресурсы head_1 и arrow_right_norm перевести в тип сheckbox. Для этого нужно, прокликивая по объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип сheckbox.

03 4.png

2. Объекту head_1 в свойстве элемента с помощью ResourcesEditor установить такие настройки:

03 5.png

3. Объекту arrow_right_norm в свойстве элемента с помощью ResourcesEditor установить такие настройки:

03 6.png

Checkbox – тип объекта, который обладает двумя состояниями (не отмечено, отмечено) и способен управлять состояниями других объектов.

Через редактор ресурсов можно загрузить от одного до трех графических ресурсов (up, down, over) для изменения состояния checkbox.

Параметры:

up – графический ресурс для отображения чекбокса в отжатом состоянии. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);

down – графический ресурс отображения чекбокса в нажатом состоянии.. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Может отсутствовать;

over – графический ресурс для отображения чекбокса в состоянии — мышь над ним. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).

4. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer. Для этого в редакторе сцен нужно нажать кнопку запуска сцены.

§3. Задание к уроку

1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_3, создать новый экран Lesson_03.1.

2. Создать новую сцену (с названием 03.1).

3. Через редактор ресурсов ResourcesEditor загрузить в сцену 03.1 графические ресурсы bg и palez_1.

4. Объект palez_1 перевести в тип checkbox.

5. В сцене 03.1 постарайтесь сами изменить параметры checkbox. Сделайте так, чтобы:

a) в отжатом состоянии объект palez_1 был в состоянии palez_1;

b) при наведении мышью на объект palez_1 — перешел в состояние palez_2;

с) при нажатии на объект palez_1 был в состоянии palez_3.


Урок w << Оглавление >> Урок 4