Dressing — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
м (Особенности)
 
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников)
Строка 4: Строка 4:
  
 
*'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние
 
*'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние
*'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика
+
*'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
 
*'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны
 
*'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны
*'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[dressingtemplate]].
+
*'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[Dressingtemplate]].
 
*'''число ячеек''' ''(cellsNum)'' - начальное число ячеек в инвентаре
 
*'''число ячеек''' ''(cellsNum)'' - начальное число ячеек в инвентаре
 
*'''цена расширения''' ''(incPrice)'' - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую
 
*'''цена расширения''' ''(incPrice)'' - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую
  
 
==Добавляемые параметры==
 
==Добавляемые параметры==
 +
'''связанный объект''' '''''(cobj)'''''
 +
*'''тип''' - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
 +
*'''объект''' - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды
 +
'''предмет''' '''''(item)'''''
 +
*'''id''' - текстовый id, уникальный ключ предмета
 +
*'''одевать вместе''' - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
 +
*'''фильтр''' - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
 +
*'''res''' - полноразмерная графика предмета
 +
*'''цена покупки res1''' - цена покупки res1
 +
*'''цена покупки res2''' - цена покупки res2
 +
*'''цена продажи res1''' - цена продажи res1
 +
*'''цена продажи res2''' - цена продажи res2
 +
*'''цена ремонта res1''' - цена ремонта res1
 +
*'''цена ремонта res2''' - цена ремонта res2
 +
*'''уровень xp''' - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
 +
*'''время ремонта''' - время ремонта в секундах
 +
*'''цена ускорения ремонта res2''' - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
 +
*'''связанный объект''' - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
 +
*'''тип связанных объектов'''* - тип связанных объектов
 +
*'''прочность''' - прочность предмета, 1 - не изнашивается
 +
*'''критическая прочность''' - критический уровень износа
 +
*'''тип предмета''' - тип предмета
 +
*'''нельзя с типами''' - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
 +
*'''надет по умолчанию''' - надет по умолчанию
  
'''предмет''' '''''(item)'''''
+
'''изменить состояние объекта - нехватка денег''' '''''(nst_nomoney)''''' - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег
*'''id''' ''()'' - текстовый айди, уникальный ключ предмета
+
 
*'''фильтр''' ''()'' - категория предмета
+
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
*'''res''' ''()'' -  
+
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
*'''цена покупки res1''' ''()'' -  
+
 
*'''цена покупки res2''' ''()'' -
+
'''изменить состояние объекта - конфликт предметов''' '''''(nst_nomoney)''''' - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы
*'''цена продажи res1''' ''()'' -  
+
 
*'''цена продажи res2''' ''()'' -  
+
*'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля
*'''цена ремонта res1''' ''()'' -  
+
*'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля
*'''цена ремонта res2''' ''()'' -
+
 
*'''уровень xp''' ''()'' -
+
==Особенности==
*'''время ремонта''' ''()'' -
+
[[File:dressingtemplate_scr2.png|right]]
*'''цена ускорения ремонта res2''' ''()'' -
+
 
*'''связанный объект''' ''()'' -
+
[[File:dressingtemplate_scr3.png|left]]
*'''прочность''' ''()'' -
+
 
*'''критическая прочность''' ''()'' -
+
На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.
*'''тип предмета''' ''()'' -
+
 
*'''нельзя с типами''' ''()'' -
+
Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.
*'''надет по умолчанию''' ''()'' -
 

Текущая версия на 12:05, 28 сентября 2018

Dressing - объект для реализации механики мини-игры "Гардероб", позволяющей переодеть персонажа.

Основные параметры

  • состояние (state) - начальное состояние
  • экономика (economics) - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
  • таблица (table) - таблица, в которую будем складывать шаблоны
  • шаблон (template) - шаблон предмета в ячейке. Объект типа Dressingtemplate.
  • число ячеек (cellsNum) - начальное число ячеек в инвентаре
  • цена расширения (incPrice) - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую

Добавляемые параметры

связанный объект (cobj)

  • тип - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
  • объект - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды

предмет (item)

  • id - текстовый id, уникальный ключ предмета
  • одевать вместе - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
  • фильтр - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
  • res - полноразмерная графика предмета
  • цена покупки res1 - цена покупки res1
  • цена покупки res2 - цена покупки res2
  • цена продажи res1 - цена продажи res1
  • цена продажи res2 - цена продажи res2
  • цена ремонта res1 - цена ремонта res1
  • цена ремонта res2 - цена ремонта res2
  • уровень xp - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
  • время ремонта - время ремонта в секундах
  • цена ускорения ремонта res2 - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
  • связанный объект - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
  • тип связанных объектов* - тип связанных объектов
  • прочность - прочность предмета, 1 - не изнашивается
  • критическая прочность - критический уровень износа
  • тип предмета - тип предмета
  • нельзя с типами - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
  • надет по умолчанию - надет по умолчанию

изменить состояние объекта - нехватка денег (nst_nomoney) - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

изменить состояние объекта - конфликт предметов (nst_nomoney) - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

Особенности

Dressingtemplate scr2.png
Dressingtemplate scr3.png

На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.

Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.