Dressing — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 16: Строка 16:
 
'''предмет''' '''''(item)'''''
 
'''предмет''' '''''(item)'''''
 
*'''id''' - текстовый id, уникальный ключ предмета
 
*'''id''' - текстовый id, уникальный ключ предмета
 +
*'''одевать вместе''' - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
 
*'''фильтр''' - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
 
*'''фильтр''' - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
 
*'''res''' - полноразмерная графика предмета
 
*'''res''' - полноразмерная графика предмета

Версия 11:24, 1 августа 2018

Dressing - объект для реализации механики мини-игры "Гардероб", позволяющей переодеть персонажа.

Основные параметры

  • состояние (state) - начальное состояние
  • экономика (economics) - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
  • таблица (table) - таблица, в которую будем складывать шаблоны
  • шаблон (template) - шаблон предмета в ячейке. Объект типа Dressingtemplate.
  • число ячеек (cellsNum) - начальное число ячеек в инвентаре
  • цена расширения (incPrice) - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую

Добавляемые параметры

связанный объект (cobj)

  • тип - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
  • объект - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды

предмет (item)

  • id - текстовый id, уникальный ключ предмета
  • одевать вместе - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
  • фильтр - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
  • res - полноразмерная графика предмета
  • цена покупки res1 - цена покупки res1
  • цена покупки res2 - цена покупки res2
  • цена продажи res1 - цена продажи res1
  • цена продажи res2 - цена продажи res2
  • цена ремонта res1 - цена ремонта res1
  • цена ремонта res2 - цена ремонта res2
  • уровень xp - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
  • время ремонта - время ремонта в секундах
  • цена ускорения ремонта res2 - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
  • связанный объект - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
  • тип связанных объектов* - тип связанных объектов
  • прочность - прочность предмета, 1 - не изнашивается
  • критическая прочность - критический уровень износа
  • тип предмета - тип предмета
  • нельзя с типами - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
  • надет по умолчанию - надет по умолчанию

изменить состояние объекта - нехватка денег (nst_nomoney) - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

изменить состояние объекта - конфликт предметов (nst_nomoney) - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы

  • объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
  • состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля

Особенности

Dressingtemplate scr2.png
Dressingtemplate scr3.png

На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кабуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.

Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кабуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.