Economics — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Окно коллекций)
(Окно коллекций)
Строка 40: Строка 40:
 
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
 
*'''Шаблон коллекции''' - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
 
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
 
*'''Таблица''' - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open.
+
*'''алерт''' - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.
 
*'''иконка''' - Иконка предмета.
 
*'''иконка''' - Иконка предмета.
 
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.
 
*'''текст (объект)''' - Текстовый объект в окошке.

Версия 07:58, 19 марта 2013

Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа "ферма". Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.

Свойства

Параметры

Основные параметры

  • Уровни - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Энергия - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Ресурс 1 - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Ресурс 2 - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Перезарядка - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.

Основные счетчики

Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).

  • Уровень - счетчик текущего уровня игрока.
  • Прогресс в уровне - набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня.
  • Текущая энергия - прогрессбар текущей энергии.
  • Таймер энергии - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.
  • Ресурс 1 - счетчик первого ресурса (денег).
  • Ресурс 2 - счетчик второго ресурса (кристаллов).

Окно перед локацией

Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.

  • Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.
  • Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в "окне перед локацией". Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.
  • Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
  • Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
  • Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
  • Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
  • Необходимая энергия - счетчик необходимой энергии.
  • Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
  • Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
  • Призовой опыт - счетчик призового опыта.
  • Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.

Окно коллекций

  • Шаблон коллекции - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
  • Таблица - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
  • алерт - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.
  • иконка - Иконка предмета.
  • текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
  • описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
  • имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.

Поле economics setup

По клику на "..." открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.

Economics 1.jpg

Economics setup содержит две основные вкладки: локация хидден, коллекция. Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.

Локация хидден

Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку Add 1, удаляются кнопкой Delete 1. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.

Economics 2.jpg
  • Объект на карте - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.
  • Экран - экран, в котором расположен локация.
  • Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.
  • Имя локации - название локации, перетаскивается из текстовой базы.
  • Описание локации - описание, перетаскивается из текстовой базы.
  • Уровень - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.
  • Энергия - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.
  • Результат - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.
  • Связанный хидден лист - хидден-лист, связанный с локацией.

В третьей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой Add 2. Удаляются кнопкой Delete 2. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.

Economics 3.jpg
  • Ур. ресурс 1 - деньги даваемые за прохождение локации.
  • Ур. ресурс 2 - кристаллы даваемые за прохождение локации.
  • Ур. опыт - опыт даваемый за прохождение локации.
  • Ур. кол-во объектов - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.
  • Ур. время игры - общее время игры (если -1, то игнорируется).
  • Ур. множитель - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.
  • Ур. очки - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локциии очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.
  • Предметы - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
  • Вероятность - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.

Коллекция

Во вкладке Коллекция используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой Add 1. Удаляются кнопкой Delete 1. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.

Предметы

Раздел "Предметы" позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой Add 1, удаляется кнопкой Delete 1. Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.

Economics 4.jpg
  • res - внешний вид предмета. Перетаскивается из базы ресурсов.
  • section - категория предмета.
  • use - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).
  • nm - имя предмета (txtID).
  • txt - описание предмета (txtID).
  • res1 - цена предмета в ресурсе 1.
  • res2 - цена предмета в ресурсе 2.
  • en - восстанавливает энергии единовременно.
  • tm - длительность действия в секундах.
  • dTm - уменьшение времени восстановления энергии в %.
  • dFnd - увеличение вероятности нахождения предмета в %.
  • dExp - увеличение начисляемого опыта в %.
  • dRes1 - увеличение полученного ресурса 1 в %.
  • dRes2 - увеличение полученного ресурса 2 в %.
  • num - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.
  • items - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.

Состояния

Economics 5.jpg

Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр param и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).


  • completed - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).
  • exp - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.
  • play - передает состояния перехода на локацию для исследования.
  • location - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).

Сопутствующие объекты

Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:

  • Kub.png - Eitems - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики.
  • Kub.png - Estoreitem - шаблон для ячейки магазина.
  • Kub.png - Einventoryitem - шаблон для ячейки инвентаря.
  • Kub.png - Taskorganizer - органайзер заданий.
  • Kub.png - Etaskitem - шаблон для ячейки задания.
  • Kub.png - Ecollection - шаблон для строки в таблице коллекции.