Economics

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск

Объект Economics служит для реализации сложной игровой механики типа "ферма". Он осуществляет связь между игровыми локациями, накопленным опытом, текущим количеством энергии, денег и кристаллов (можно использовать и другие названия ресурсов), а также управляет объектами коллекций, магазина, инвентаря и игровых заданий.

Свойства

  • предметы - Объект типа eitems.
  • задачи - Объект типа taskorganizer.

Параметры

Основные параметры

  • Уровни - опыт, необходимый для перехода на следующий уровень. Последовательность чисел через запятую.
  • Уровни парабола - Три числа через запятую, задающие коэффициенты параболы, которые определяют необходимый опыт после уже перечисленных уровней.
  • Энергия - максимум энергии на каждом из уровней. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Энергия прибавка - Число определяющее прибавку к максимуму энергии после уже перечисленных уровней.
  • Ресурс 1 - количество ресурса 1 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Ресурс 2 - количество ресурса 2 добавляемое за уровень. Последовательность чисел через запятую. Последнее значение будет зациклено для всех последующих уровней.
  • Перезарядка - время за которое восстанавливается единица энергии в ms.
  • нач. ресурс 1 - Начальное значение ресурса 1.
  • нач. ресурс 2 - Начальное значение ресурса 2.

Основные счетчики

Этот раздел содержит необходимые объекты для подсчета (counter, timer, progressbar).

  • Уровень - счетчик текущего уровня игрока.
  • Прогресс в уровне (счетчик) - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (счетчик).
  • Прогресс в уровне (бар) - Набранный на этом уровне опыт и остаток до следующего уровня (прогрессбар).
  • Текущая энергия - прогрессбар текущей энергии.
  • Таймер энергии - таймер отображающий время до восстановления единицы энергии.
  • Ресурс 1 - счетчик первого ресурса (денег).
  • Ресурс 2 - счетчик второго ресурса (кристаллов).
  • анимация рес.1 - Анимационный объект награды в ресурсе 1. Должен иметь состояние show.
  • анимация рес.2 - Анимационный объект награды в ресурсе 2. Должен иметь состояние show.
  • анимация опыт - Анимационный объект награды в опыте. Должен иметь состояние show.

Окно перед локацией

Настройка окна, которое всплывает перед посещением локации. В этом окне отображается информация о локации которую мы хотим посетить.

  • Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояния open - открыта, open_lvl - не хватает лвл, open_buy - разница в уровнях позволяет нам купить анлок, open_item - не хватает предмета для анлока, open_unlock - состояние вызываемое окну перед локацией после успешной покупки предмета для анлока, open_energy - состояние вызываемое окну перед локацией в случае нехватки энергии.
  • Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации. В это поле можно поставить любую картинку для того, чтобы корректно разместить ее в "окне перед локацией". Далее экономикс сам будет подставлять нужные превью.
  • Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
  • Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
  • Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
  • Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
  • Необходимая энергия - счетчик необходимой энергии.
  • Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
  • Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
  • Призовой опыт - счетчик призового опыта.
  • Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.

для закрытой по уровню локации

  • индикатор уровня - счетчик с необходимым для локации уровнем.

для локации c ценой

  • цена ресурс 1 - Стоимость анлока локации в ресурсе 1.
  • цена ресурс 2 - Стоимость анлока локации в ресурсе 2.

для локации c требуемым предметом

  • предмет - иконка необходимого для локации предмета.
  • кнопка купить - Будет видна, если предмет нужно купить. Передает экономиксу состояние unlock_item.
  • кнопка искать - Будет видна, если предмет поисковый.

Окно после локации

Настройка окна, которое всплывает после посещения локации. В этом окне отображается информация о полученных очках и предметах за исследование локации.

  • Окно - некая машина, олицетворяющая собой само окно превью. Должна иметь состояние open.
  • Название локации - текстовый объект, в который будет подставляться название локации.
  • Описание локации - текстовый объект, в который будет подставляться описание локации.
  • Уровень мастерства - счетчик уровня мастерства.
  • Текущий уровень - счетчик текущего уровня мастерства.
  • Призовой ресурс 1 - счетчик призовых денег.
  • Призовой ресурс 2 - счетчик призовых кристаллов.
  • Призовой опыт - счетчик призового опыта.
  • Таблица коллекции - таблица, в которой будут отображаться предметы, которые можно найти в данной локации.
  • ничего не найдено - Любой объект, так или иначе сообщающий игроку, что он не нашел ничего ценного.

Окно коллекций

  • Шаблон коллекции - ссылка на объект типа ecollection который будет использоваться в качестве исходного для всех коллекций.
  • Таблица - таблица, куда по ссылке будут добавлены шаблоны коллекции.
  • алерт - некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окно с информацией о предмете всплывает в окне с коллекциями.
  • иконка - Иконка предмета.
  • текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
  • описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
  • имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.

Окошко коллекционного предмета

  • окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
  • иконка - Иконка предмета.
  • текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
  • описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.
  • имя коллекции (объект) - В это поле будет записано имя коллекции, к которой относится предмет.

Окошко инвентарного предмета

  • окно - Некая машина, олицетворяющая собой само окно предмета. Должна иметь состояние open. Окошко всплывает при клике на предмет в таблице окна перед/после локации.
  • иконка - Иконка предмета.
  • текст (объект) - Текстовый объект в окошке.
  • описание (объект) - Текстовый объект в окошке, в который сложим описание предмета.

Поле economics setup

По клику на "..." открывается редактор экономикса. В этом редакторе можно задать все настройки локациям и коллекциям, которые используются в игре.

Economics 1.jpg

Economics setup содержит три основные вкладки: локация хидден, коллекция, предметы. Вверху можно увидеть ряд кнопок для добавления и удаления: справа для локаций, слева для уровней мастерства.

Локация хидден

Форма редактора экономикса разделена на 4 колонки. В первой колонке мы видим список локаций, используемых в игре. Имена локаций можно изменять. Добавляются новые локации по нажатию на кнопку Добавить локацию, удаляются кнопкой Удалить локацию. Во второй колонке отображаются свойства выделенной локации.

Economics 2.jpg
  • Объект на карте - это объект ведущий в локацию с карты. Должен иметь как минимум состояния open и closed, которые ему будет вызывать экономикс.
  • индиктор уровня - каунтер, который будет отображать номер уровня, начиная с которого локация доступна.
  • Экран - экран, в котором расположен локация.
  • Превью локации - графический ресурс для отображения превью локации из базы ресурсов.
  • Имя локации - название локации, перетаскивается из текстовой базы.
  • Описание локации - описание, перетаскивается из текстовой базы.
  • Уровень - уровень требуемый для того, чтобы играть в локацию.
  • Результат - имя поля в опциях, куда локацией будет занесен результат. Расчитываем найти там число.
  • Связанный хидден лист - хидден-лист, связанный с локацией.
  • необходимый предмет - предмет необходимый для входа в локацию. Может быть как коллекционным, так и инвентарным.
  • разница в уровнях - разница в уровнях, при которой можно купить доступ в локацию.
  • цена ресурс 1 - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за деньги.
  • цена ресурс 2 - если наш уровень ниже необходимого на разницу из верхнего поля, мы можем разлочить локацию за кристаллы.
  • достижение - достижение, которое будет открываться по мере игры в эту локацию.
  • процент - проценты достижения из предыдущего поля.

В третей колонке записываются уровни мастерства. Их можно переименовать. Добавляются кнопкой Добавить уровень мастерства. Удаляются кнопкой Удалить уровень мастерства. В четвертой колонке настраивается выделенный уровень мастерства.

Economics 3.jpg
  • энергия - энергия требуемая для того, чтобы играть в локацию.
  • ресурс 1 - деньги даваемые за прохождение локации.
  • ресурс 2 - кристаллы даваемые за прохождение локации.
  • опыт - опыт даваемый за прохождение локации.
  • кол-во объектов - максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии.
  • время игры - общее время игры (если -1, то игнорируется).
  • режим игры - режим игры: 0 - случайный, 1- слова, 2 - силуэты.
  • аномалия - вероятность возникновения аномалии в локациях.
  • доступные аномалии - перечень доступных на данном уровне мастерства аномалий. Записываются в виде чисел через запятую. Доступные значения 0, 1, 2, 3.
  • множитель - коэффициент, на который умножаются набранные очки. при расчете перехода на следующий уровень. Может быть меньше 1.
  • постоянный прирост - постоянный прирост, если он больше 0, то будет использоваться ВМЕСТО реально набранных в хиддене очков и множителя.
  • очки - очки, которые нужно набрать для перехода на следующий уровень мастерства. Набранные в локции очки умножаются на множитель и суммируются. Когда превысят это значение - произойдет переход.
  • Предметы - id коллекционных предметов, которые можно найти на локации. Не обязаны принадлежать к одной коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
  • Вероятность - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
  • Вероятность 2 - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
  • Вероятность 3 - вероятность найти один из коллекционных предметов из предыдущего поля.
  • Инвентарь - id инвентарных предметов, которые можно найти на локации. Перетаскиваются из текстового редактора.
  • Вероятность инв. - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.
  • Вероятность инв. 2 - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.
  • Вероятность инв. 3 - вероятность найти один из инвентарных предметов из предыдущего поля.

Коллекция

Во вкладке Коллекция используются только первые две колонки. В первой колонке отображаются добавленные коллекции. Добавляются кнопкой Добавить локацию. Удаляются кнопкой Удалить локацию. Коллекции можно переименовывать. Второй столбик содержит id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка. Ресурс 1 и ресурс 2 - ресурсы, которые даются за сдачу коллекции. Опыт - опыт, который дается за сдачу коллекции.

  • имя - Имя (а также - описание, если нужно) конкретно коллекции.
  • предметы - id предметов входящих в коллекции. Перетаскиваются из текстового редактора. Будет использоваться их иконка.
  • ресурс 1 - деньги даваемые за сдачу коллекции.
  • ресурс 2 - кристаллы даваемые за сдачу коллекции.
  • опыт - опыт даваемый за сдачу коллекции.
  • награда - предмет даваемый за сдачу коллекции. Перетаскивается из текстовой базы.
  • заряжатели - Предметы инвентаря, необходимые для сдачи коллекции. ВНИМАНИЕ: будут использоваться не более первых 4х элементов списка.

Предметы

Раздел "Предметы" позволяет добавлять список инвентарных предметов, которые могут использоваться в процессе игры, предоставлять различные бонусы. В первой колонке список предметов. Добавляется кнопкой "Добавить локацию", удаляется кнопкой "Удалить локацию". Предметы могут быть переименованы. Во второй колонке записаны свойства каждого предмета.

Economics 4.jpg
  • nm - имя предмета
  • section - категория предмета.
  • use - если 1, то предмет может использоваться (кнопка Use видимая).
  • nm - имя предмета (txtID).
  • опции - если это поле задано, то в него будет записываться актуальное количество объектов.
  • начальное количество - начальное количество предметов данного типа в инвентаре.
  • можно продать - возможность продавать предмет: 1 - можно продать, 0 - нельзя продать.
  • уникальный - если 1 - то предмет уникальный пропадает после покупки, если 0 - предмет после покупки не пропадает.
  • res1 - цена предмета в ресурсе 1.
  • res2 - цена предмета в ресурсе 2.
  • sres1 - продажа - цена предмета в ресурсе 1.
  • sres2 - продаже - цена предмета в ресурсе 2.
  • en - восстанавливает энергии единовременно.
  • tm - длительность действия в секундах.
  • dTm - уменьшение времени восстановления энергии в %.
  • dFnd - увеличение вероятности нахождения предмета в %.
  • dExp - увеличение начисляемого опыта в %.
  • dRes1 - увеличение полученного ресурса 1 в %.
  • dRes2 - увеличение полученного ресурса 2 в %.
  • dOvP - увеличение перегруженной вероятности нахождения предметов в %.
  • num - число предметов в сундуке. Выбираются случайно из следующего поля. При 0 - следующее поле не используется.
  • items - предметы, которые можно найти в сундуке. Перетаскиваются из текстовой базы.
  • use_id - задание этого поля говорит о том, что данный предмет является оптовым пучком для предмета указанного у этом поле. Num, в этом случае, - количество.
  • объект - id=0 - связанный объект, будет добавляться в инвентарь.
  • достижение - достижение, которое будет открываться по мере применения подобный предметов.
  • процент - процент достижения их предыдущего поля.
  • владелец - на данный момент - номер правильной кнопки в окне угадайки (если -1. то игнорируется).

Окошко когда не хватает чарджера

Позволяет добавлять окна. Окно добавляется кнопкой "Добавить локацию", окно можно переименовывать, удаляется кнопкой "Удалить локацию".

  • название - текстовый объект в который вкладывается название чарджера



Состояния

Economics 5.jpg

Перед вызовом некоторых состояний объекту economics необходимо передать параметр param и его значение. Например когда нам нужно открыть окно перед локацией мы передаем параметр номера этой локации в списке локаций (начиная с 0).


  • completed - передает состояние окончания исследования локации (необходим параметр номера локации).
  • exp - передает состояние начисления опыта (необходим параметр количества опыта). Нужен больше для тестирования, чем для самой игры.
  • play - передает состояния перехода на локацию для исследования.
  • location - открывает окно перед локацией (необходим параметр номера локации).
  • collection - заставляет экономикс заполнить таблицу коллекций. Лучше вызывать сразу перед открытием окна коллекций или во время его открытия.
  • collections_scroll - заполняет таблицу коллекций и проматывает на коллекцию содержащую последний предмет для которого было показано окошко с информацией о предмете.
  • item_collections - заставляет экономикс показать окошко с информацией о коллекционном предмете. Вызывается при тапе на таблицу в темплейте коллекций (объект ecollection).
  • item_preview - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который можно найти при обыске локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне перед локацией.
  • item_review - заставляет экономикс показать окошко с информацией о предмете, который нашли после обыска локации. Вызывается при тапе на таблицу с предметами в окне после локации.
  • completed_animation - состояние запускает анимацию полученной награды за прохождение локации после "окна после локации". Можно запускать из состояния закрытия окна после локации.
  • completed_reward - вызывается объектом анимации награды после прохождения локации. Если объектов несколько (опыт, монеты, кристаллы), то вызывается только один раз одним из объектов.

Сопутствующие объекты

Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:

  • Kub.png - Eitems - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики.
  • Kub.png - Estoreitem - шаблон для ячейки магазина.
  • Kub.png - Einventoryitem - шаблон для ячейки инвентаря.
  • Kub.png - Taskorganizer - органайзер заданий.
  • Kub.png - Etaskitem - шаблон для ячейки задания.
  • Kub.png - Ecollection - шаблон для строки в таблице коллекции.
  • Economics.png - Economics - глобальная настройка игр типа ферма\билдер