HiddenList — различия между версиями
Sadovoy (обсуждение | вклад) |
Sadovoy (обсуждение | вклад) |
||
Строка 10: | Строка 10: | ||
У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна! <br> | У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна! <br> | ||
− | Ниже приведен список | + | Ниже приведен список параметров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа: |
− | *'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект | + | *'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект; |
− | *'''память''' ('' memo '')- | + | *'''память''' ('' memo ''): |
− | *'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table<br> | + | :'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана); |
− | *'''таблица''' ('' table '') - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно'''<br> | + | :'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана. |
− | *'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов | + | *'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;<br> |
+ | *'''таблица''' ('' table '') - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка.'''Должна быть обязательно''';<br> | ||
+ | *'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;<br> | ||
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br> | *'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br> | ||
− | В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов | + | В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов; |
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры. | *'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры. | ||
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру. | При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру. | ||
== Внешний вид == | == Внешний вид == | ||
− | + | ||
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''): | *'''вычеркнуть''' ('' cross ''): | ||
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице); | :'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице); | ||
− | :'''число''' - найденный объект удаляется из списка | + | :'''число''' - найденный объект удаляется из списка; |
*'''листать''' ('' scroll '') | *'''листать''' ('' scroll '') | ||
:'''1''' - список можно листать (скролировать); | :'''1''' - список можно листать (скролировать); | ||
− | :'''число''' - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице) | + | :'''число''' - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице); |
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов: | *'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов: | ||
:'''1''' - слово; | :'''1''' - слово; | ||
Строка 36: | Строка 38: | ||
:'''3''' - удаляемая пиктограмма; | :'''3''' - удаляемая пиктограмма; | ||
:'''4''' - пиктограмма; | :'''4''' - пиктограмма; | ||
− | :'''5''' - поиск различий. | + | :'''5''' - поиск различий. |
== Звуки при нахождении хидденов == | == Звуки при нахождении хидденов == | ||
− | |||
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]]. | *'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]]. | ||
− | *'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция) | + | *'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция). |
== Параметры поиска == | == Параметры поиска == | ||
+ | |||
+ | === Основные === | ||
---- | ---- | ||
− | + | *'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов). | |
− | *'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов. | ||
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии. | *'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии. | ||
*'''одного типа''' ('' max ''): | *'''одного типа''' ('' max ''): | ||
Строка 59: | Строка 61: | ||
=== Скорость === | === Скорость === | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта. | Отвечают за скорость перемещения найденного объекта. | ||
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду. | *'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду. | ||
Строка 64: | Строка 68: | ||
=== Другие === | === Другие === | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: | *'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся: | ||
Строка 81: | Строка 87: | ||
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д. | *'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д. | ||
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''. | *'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''. | ||
− | *'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID | + | *'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID. |
− | *'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID | + | *'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID. |
− | *'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!) | + | *'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!). |
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены. | *'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены. | ||
− | *'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0) | + | *'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0). |
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]]): | *'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]]): | ||
:'''0''' - нет; | :'''0''' - нет; | ||
Строка 99: | Строка 105: | ||
=== Появление новых объектов === | === Появление новых объектов === | ||
+ | ---- | ||
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс); | *'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс); | ||
Строка 105: | Строка 112: | ||
=== Сессии === | === Сессии === | ||
− | + | ---- | |
[[Файл:HOList_2.jpg|right]] | [[Файл:HOList_2.jpg|right]] | ||
− | *'''сессионность''' ('' ses '') | + | *'''сессионность''' ('' ses ''): |
:'''0''' - нет; | :'''0''' - нет; | ||
:'''1''' - да. | :'''1''' - да. | ||
− | *'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть | + | *'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть. |
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии: | *'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии: | ||
:'''0''' - случайный; | :'''0''' - случайный; | ||
Строка 118: | Строка 125: | ||
=== Цвета === | === Цвета === | ||
+ | ---- | ||
− | *'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется | + | *'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется. |
− | *'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется | + | *'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется. |
− | *'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета | + | *'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета. |
=== Время === | === Время === | ||
+ | ---- | ||
− | *'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] | + | *'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже): |
:'''-1''' - игнорируется; | :'''-1''' - игнорируется; | ||
;'''число''' - время игры. | ;'''число''' - время игры. | ||
*'''прерывать''' ('' tmInt ''): | *'''прерывать''' ('' tmInt ''): | ||
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана; | :'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана; | ||
− | :''' | + | :'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку. |
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата); | *'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата); | ||
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы; | *'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы; | ||
Строка 136: | Строка 145: | ||
=== Ошибки === | === Ошибки === | ||
+ | ---- | ||
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]]. | *'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]]. | ||
Строка 141: | Строка 151: | ||
=== Переход === | === Переход === | ||
+ | ---- | ||
− | *'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены | + | *'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены. |
− | *'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены | + | *'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены. |
== Система очков == | == Система очков == | ||
+ | |||
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки. | *'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки. | ||
Строка 151: | Строка 163: | ||
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения. | *'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения. | ||
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены). | *'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены). | ||
− | '''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"''' | + | '''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"'''. |
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время. | *'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время. | ||
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]]. | *'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]]. | ||
Строка 158: | Строка 170: | ||
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера. | *'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера. | ||
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''): | *'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''): | ||
− | :'''1'''- умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д. | + | :'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д. |
+ | :'''0''' - не умножать. | ||
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже). | *'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже). | ||
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики. | *'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики. | ||
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик. | *'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик. | ||
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик. | *'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик. | ||
− | *'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"''') | + | *'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"'''). |
− | *'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end''' | + | *'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end'''. |
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики. | *'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики. | ||
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание: | *'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание: | ||
:'''0''' - нет; | :'''0''' - нет; | ||
:'''1''' - да. | :'''1''' - да. | ||
− | *'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене) | + | *'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене). |
− | *'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim''' | + | *'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''. |
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1). | *'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1). | ||
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы). | *'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы). | ||
Строка 181: | Строка 194: | ||
== Звезды == | == Звезды == | ||
− | *'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo | + | *'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo. |
− | *'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo | + | *'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo. |
− | *'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные) | + | *'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные). |
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов. | *'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов. | ||
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем. | Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем. | ||
== Добавляемые параметры == | == Добавляемые параметры == | ||
− | |||
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''): | [[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''): | ||
Строка 196: | Строка 208: | ||
[[Файл:HOList_3.jpg|right]] | [[Файл:HOList_3.jpg|right]] | ||
− | [[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен | + | [[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен: |
− | :'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз | + | :'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз; |
− | :'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался | + | :'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался. |
− | [[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние | + | [[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние: |
− | :'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля | + | :'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля; |
− | :'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля | + | :'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля. |
− | [[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта | + | [[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта: |
− | :'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр | + | :'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр; |
− | :'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем | + | :'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем; |
− | :'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра | + | :'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра. |
− | [[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен | + | [[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен: |
− | :'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз | + | :'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз; |
− | :'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался | + | :'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался. |
− | [[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние | + | [[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние: |
− | :'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля | + | :'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля; |
− | :'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля | + | :'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля. |
− | [[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта | + | [[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта: |
− | :'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр | + | :'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр; |
− | :'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем | + | :'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем; |
− | :'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра | + | :'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра. |
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''): | [[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''): | ||
Строка 226: | Строка 238: | ||
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд: | [[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд: | ||
− | :'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет | + | :'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет; |
− | :'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки | + | :'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки; |
− | :'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта | + | :'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта; |
− | :'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт | + | :'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт; |
− | :'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии | + | :'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии; |
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию. | :'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию. | ||
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''): | [[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''): | ||
− | :'''объект''' ('' obj '') - Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден | + | :'''объект''' ('' obj '') - Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден; |
− | :'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект | + | :'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект; |
− | :'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект | + | :'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект. |
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''): | [[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''): | ||
Строка 243: | Строка 255: | ||
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных; | :'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных; | ||
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене); | :'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене); | ||
− | :'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией | + | :'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией; |
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип). | :'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип). | ||
Строка 262: | Строка 274: | ||
==Состояния== | ==Состояния== | ||
− | Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов | + | Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов: |
− | *'''invert''' - горизонтально отображает изображение | + | *'''invert''' - горизонтально отображает изображение; |
− | *'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе | + | *'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе; |
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются! | *'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются! |
Версия 13:55, 11 августа 2014
Общие сведения
HiddenList является менеджером поисковых объектов. Для корректного подсчета очков (если он требуется). HiddenList должен располагаться в дереве - ниже всех своих поисковых объектов. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене, он отвечает за все штрафы, поощрения, а в связке с такими объектами как HiddenHint + Effect можно реализовать графические эффекты: "ночь", "трансформация цвета" и т.д. с одним набором графики, а также систему подсказок.
Параметры
У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный обязательный объект о котором должен знать лист это Table для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!
Ниже приведен список параметров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа:
- группа ( gr ) - Группа, в которую входит текущий объект;
- память ( memo ):
- 1 - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);
- 0 - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.
- картинка ( res ) - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;
- таблица ( table ) - Объект, типа table который является визуальным отображением списка.Должна быть обязательно;
- Подсказка ( hint ) — объект типа HiddenHint, который является менеджером хинтов;
- Счетчик ( hdncnt ) — объект типа Counter, который отображает количество найденных объектов.
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;
- Таймер ( timer ) — объект типа Timer, который отображает время игры.
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.
Внешний вид
- вычеркнуть ( cross ):
- 1 - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);
- число - найденный объект удаляется из списка;
- листать ( scroll )
- 1 - список можно листать (скролировать);
- число - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице);
- тип списка ( kind ) - Тип поиска объектов:
- 1 - слово;
- 2 - предложение;
- 3 - удаляемая пиктограмма;
- 4 - пиктограмма;
- 5 - поиск различий.
Звуки при нахождении хидденов
- обычный ( sndNrm ) - Звук при нахождении обычного HiddenObject.
- коллекционный ( sndCol ) - Звук при нахождении коллекционного HiddenObject(объекту должна быть установлена коллекция).
Параметры поиска
Основные
- объектов ( num ) - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).
- активных объектов ( numact ) - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
- одного типа ( max ):
- число - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в hiddenObject или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;
- -1 - игнорируется.
- прятать ( hide ) - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.
- оставлять ( stay ) - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.
- актёр-иконка ( actorIco ) - если "да", то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как "main picture" и указана в текстовом id хидден-объекта.
- актер ( actor ) - Актёр.
Скорость
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.
- полета ( vf ) - Скорость полета в пикселях в секунду.
- вращения ( vr ) - Скорость вращения в градусах в секунду.
Другие
- скалирование объектов ( scale_object ) - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:
- 0 - отключено;
- 1 - включено.
- пропадание объектов ( alpha_object ) - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:
- 0 - отключено;
- 1 - включено.
- реагировать на отпускание ( touch_up ) - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:
- 0 - отключено;
- 1 - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).
- реагировать на finger tap ( finger_tap ) - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания дабл тача.
- задержка срабатывания ( touch_delay ) - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.
- объединять одинаковые тексты ( same_txt ) - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.
- 0 - отключено;
- 1 - включено.
- множитель для иконок ( ico_res ) - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
- исключать одинаковые тексты ( unTxtID ) - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с одного типа.
- вероятность пассивного предпочитаемого объекта ( prefProb ) - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID.
- вероятность активного предпочитаемого объекта ( prefProbAct ) - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID.
- реагировать на невидимые ( canInvis ) - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те hiddenObject которые отображены в таблице, остальные нет!).
- распределять равномерно ( undist ) - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
- прятать актеров при старте ( hideact ) - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).
- аномалия ( anom ) - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом Effect):
- 0 - нет;
- 1 - текстовая;
- 2 - ночь;
- 3 - трансформация цвета;
- 4 - дым.
- флурри ( flurry ) - Нужно ли отправлять статистику флурри "regexp=":
- 0 - нет;
- 1 - да.
- вероятность инверсии ( invProb ) - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;
- набор ( kit ) - Набор, из которого берутся объекты.
Появление новых объектов
- время ( acttm ) - Время появления объекта (мс);
- начальный скейл ( actsc ) - Начальный скейл;
- начальная альфа ( actal ) - Начальная альфа.
Сессии
- сессионность ( ses ):
- 0 - нет;
- 1 - да.
- ограничение сессий ( sesLim ) - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.
- набор объектов ( sesSet ) - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
- 0 - случайный;
- 1 - последний фон;
- 2 - пустой.
Цвета
- Цвет обязательных ( c_forced ) — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
- Цвет найденных ( c_found ) — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
- Время перехода ( c_time ) - Время изменения цвета.
Время
- игры ( tmGm ) - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):
- -1 - игнорируется;
- число - время игры.
- прерывать ( tmInt ):
- 1 - по окончанию времени игра будет прервана;
- 0 - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
- паузы ( tmWt ) - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
- полета актера ( tmActor ) - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
- перед исчезновением ( tmWtHide ) - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.
Ошибки
- flyer при ошибке ( fl ) - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо hiddenObject.
- вычет времени при ошибке ( tmPen ) - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.
Переход
- при разборе ( scrOk ) - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.
- время вышло ( scrOv ) - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.
Система очков
- Счетчик ( score_counter ) — счетчик, отображающий набранные очки.
- счетчик (test) ( score_counter_test ) — счетчик, отображающий набранные очки.
- ID пака ( pack_id ) — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в options должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
- ID игры ( game_id ) — строковый идентификатор игры (сцены).
Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1".
- мультипликатор очков ( scoreM ) — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
- Очки ( score ) — количество очков, которые даются за каждый найденный hiddenObject.
- Бонус за скорость ( bonusS ) — бонус за быстро найденный hiddenObject.
- Бонусный интервал ( bonusT ) — время, за которое нужно найти hiddenObject для получения бонуса.
- бонус за время ( bonusTime ) - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
- Бонусный мультипликатор ( grow ):
- 1 - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
- 0 - не умножать.
- Количество кликов для штрафа ( wrngC ) — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
- Интервал для штрафа ( wrngT ) — время, за которое нужно совершить неверные клики.
- Штраф (очки) ( delS ) — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
- Штраф (время) ( delT ) — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
- блокатор ( blockImg ) - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. ДОЛЖНА иметь состояние "beg").
- время блокировки ( blockTime ) - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние end.
- порог touch move ( mvSens ) - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
- touch move как штраф ( tchMvPen ) - Считать ли touch move за ложное попадание:
- 0 - нет;
- 1 - да.
- клик на найденный как штраф ( clkFndPen ) - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).
- аниматор очков ( scoreAnim ) - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние anim.
- коэффициент комбо ( cmbCoef ) - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
- счётчик очков за объект ( objScCnt ) - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
- счётчик комбо-очков ( cmbScCnt ) - счётчик очков полученных за комбо-серию.
- счётчик комбо-серий ( cmbRwCnt ) - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).
- комбо2 прогресс ( cmb2Pr ) - комбо2 прогресс;
- комбо2 время ( cmb2Tm ) - комбо2 время;
- комбо2 кол-во ( cmb2Num ) - комбо2 кол-во.
Звезды
- combo num ( comboNum ) - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.
- combo time ( comboInt ) - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.
- accuracy ( accuracy ) - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).
- лимит ложных кликов ( starWrAcc ) - Лимит ложных кликов.
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
Добавляемые параметры
появляется новый объект: изменить состояние объекта ( actst ):
- объект ( obj ) - Объект, состояние которого нужно изменить;
- состояние ( st ) - Новое состояние объекта.
разбор: если был экран ( wscrOk ) - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:
- был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
- перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.
разбор: изменить состояние объекта ( nstOk ) - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:
- объект ( obj ) - Перевести объект в состояние из следующего поля;
- состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
разбор: изменить параметр объекта ( chgOk ) - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:
- объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр;
- свойство ( par ) - Параметр, который мы изменяем;
- значение ( val ) - Новое значение параметра.
не успел: если был экран ( wscrOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:
- был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
- перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.
не успел: изменить состояние объекта ( nstOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:
- объект ( obj ) - перевести объект в состояние из следующего поля;
- состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
не успел: изменить параметр объекта ( chgOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:
- объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр;
- свойство ( par )- Параметр, который мы изменяем;
- значение ( val ) - Новое значение параметра.
- счетчик ( cnt ) - Каунтер, которому приходят очки.
группа extra bonus ( extraBonus ). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:
- монетки объект ( coinsObj ) - объект который анимирует получение монет;
- монетки вероятность ( coinsProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;
- опыт объект ( expObj ) - объект который анимирует получение опыта;
- опыт вероятность ( expProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;
- энергия объект ( energyObj ) - объект который анимирует получение энергии;
- энергия вероятность ( energyProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.
Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден ( notfnd ):
- объект ( obj ) - Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;
- состояние ( st ) - Состояние, в которое переводится объект;
- время ( tm ) - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.
параметры аномалии с исчезновением букв ( hlPars ):
- оставшиеся буквы ( min ) - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;
- задержка ( wait ) - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;
- задержка 2 ( wait2 ) - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
- время ( time ) - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
- промежутки ( dt ) - промежутки времени между каждой итерацией;
- флайер ( fl ) - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь текстовый тип).
параметры аномалии ночь ( nightPars ):
- effect ( ef ) - эффект, управляющий трансформацией цвета;
- tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего ночь.
параметры аномалии трансформации цвета ( colInvPars ):
- effect ( ef ) - Эффект, управляющий трансформацией цвета;
- tags ( eftags ) - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.
параметры аномалии дым ( smokePars ):
- effect ( ef ) - Машина, управляющая эффектом дыма;
- tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего дым.
Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта Effect
Состояния
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:
- invert - горизонтально отображает изображение;
- run - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;
- pause -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!