Image — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
м
м (Параметры)
Строка 31: Строка 31:
 
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях
 
*'''размер -> W''' (w) - Ширина графического объекта в пикселях
 
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях
 
*'''размер -> H''' (h)- Высота графического объекта в пикселях
 +
'''Группа - vertex'''
 +
*'''vertex -> включить vertex''' (useVertex) - Использовать задание точек положения изображения
 +
*'''vertex -> точки''' - Точки местонахождения изображение. Первая точка - верхняя левая точка. Следующие - против часовой стрелки от первой.
 +
*'''vertex -> настройки -> треугольники''' (triangles) - Количество треугольников, по которым растягивается изображение для искажения. Больше - лучше, но больше и нагрузка.
 +
*'''vertex -> настройки -> пузырь''' (bubbleDeform) - Коэффициент искажения вида Пузырь. Отрицательное значение - вогнутость внутрь.
 
'''Группа - модификаторы'''
 
'''Группа - модификаторы'''
 
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).
 
*'''alpha''' (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).

Версия 14:05, 20 июня 2017

Image - объект применяется для отображения графических файлов на сцене.

Особенности объекта Image

Image 02.JPG

На первом рисунке приведен пример того, как выглядит объект Image без графического ресурса. На втором рисунке отображен объект Image с графическим ресурсом.

  • Объект Image может не иметь графический ресурс, который виден на сцене
  • Параметры объекта Image в процессе геймплэя могут меняться через объекты Machine, Button ,Checkbox и т.п.
  • На положение графического ресурса объекта Image влияет точка пивота.
  • Графический ресурс объекта Image должен лежать в базе ресурсов проекта
  • Графический ресурс объекта Image может иметь бордеры (о бордерах смотри больше на Интерфейс ResourceEditor)
  • Независимо от видимой формы графического ресурса на сцене форма объекта Image прямоугольная (мы видим прямоугольную рамочку)
  • При задании графического ресурса объекту Image необходимо разместить графический ресурс в соответствии с задумкой художников. Для этого необходимо воспользоваться функций "Расположить сцену в соответствии с изображением" Больше о данной функции смотри Функция Расположить сцену в соответствии с изображением
Image 01.JPG

Параметры

  • id-объекта(id) - уникальный номер объекта
  • тип (type) - Выбранный тип объекта определяет его функциональное назначение и его свойства
  • имя(name) - Имя графического объекта в дереве проекта. Может быть произвольным. По умолчанию соответствует имени файла из базы ресурсов.
  • синхронизация (sync)- Применяется для синхронизации между лейаутами, если указан параметр нет то объект будет активен только на текущем лейауте
  • память (memo) - Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).
  • res - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).
  • прокликиваемая (passClk) - Если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то картинка сама обрабатывает клик, но и пропускает его дальше"
  • Сохранение параметров -Настройка этого параметра актуальна, если приложение в дальнейшем будет сворачиваться в системную панель («трей»). При выходе из трэя будут восстановлены ранее измененные/установленные (при переходе с одного экрана на другой)параметры объектов или подобъектов в зависимости от выбранного варианта для этого параметра. По умолчанию указан параметр "нет". Возможны следующие варианты: "нет", "только объект", "объект с подобъектами", "только подобъекты".
    Следует помнить, что если выбирается для объекта некоторой сцены значения этого параметра отличное от "нет", то должно и предусматриваться соответствующее значение этого параметра и для этой сцены, и для экрана, содержащего эту сцену.

Группа - положение

  • положение X(px) - Горизонтальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.
  • положение Y (py)- Вертикальная координата центра графического объекта (его точки пивота) в пикселях. Отсчитывается от точки пивота сцены.

Группа - размер

Object1.png
  • размер -> W (w) - Ширина графического объекта в пикселях
  • размер -> H (h)- Высота графического объекта в пикселях

Группа - vertex

  • vertex -> включить vertex (useVertex) - Использовать задание точек положения изображения
  • vertex -> точки - Точки местонахождения изображение. Первая точка - верхняя левая точка. Следующие - против часовой стрелки от первой.
  • vertex -> настройки -> треугольники (triangles) - Количество треугольников, по которым растягивается изображение для искажения. Больше - лучше, но больше и нагрузка.
  • vertex -> настройки -> пузырь (bubbleDeform) - Коэффициент искажения вида Пузырь. Отрицательное значение - вогнутость внутрь.

Группа - модификаторы

  • alpha (al) - Прозрачность: от 0 (прозрачен) до 1 (не прозрачен).
  • blending (bl) - Alpha смешивание (parent - наследует alpha от родителя, blend - смешивание, add - добавление, sub - вычитание, none - ничего не происходит. (Подробнее о Alpha смешивании - здесь)).
  • angle (ang) - Угол поворота в градусах (0 - не повёрнут). Отсчитывается от оси x вниз. Вверх - идут отрицательные углы.
  • scale x (sx) - Масштаб по оси x (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).
  • scale y (sy)- Масштаб по оси y (1 - не изменен, 1.5 - увеличен в полтора раза, и т.д.).
  • Принудительный scale x - Строгий масштаб по оси х, независимый от масштаба родителей (если указать 0, то будет использоваться обычный скейл с учетом родителей)
  • Принудительный scale y - Строгий масштаб по оси y.
  • тайлинг - если размер объекта отличается от размера графического ресурса, то с графическим ресурсом:
  1. ничего не делать (нет)
  2. замостить им область объекта (тайлинг)
  3. растянуть по области объекта (растянуть)
  • z - Параметр порядка рисования объекта. Сначала рисуются объекты с большим z, затем, поверх них - с меньшим.

Группа - позиционирование

  • горизонтальное (alHor) - выравнивание по горизонтали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2- центр; 3 - прижать к правому краю).
  • вертикальное (alVer)- выравнивание по вертикали (0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2- центр; 3 - прижать к нижнему краю).

Сам по себе объект Image статичен, то есть не может менять положение на сцене.

Точка пивота

Scena.png

Точка пивота - точка, вокруг которой может быть повернут графический ресурс объект Image. Может находится за пределами графического объекта.
Параметры точки пивота задаются в редакторе ресурсов и могут быть изменены в любое время.
Замечание.Точка пивота сцены, как правило, расположена в центре сцены.

Pivot point1.png














Пример изменения координат точки пивота
Пусть на сцене расположен объект Image c параметром angle=90.
Рисунок слева иллюстрирует, что после задания параметра angle=90 точка пивота объекта не сместилась.
Рисунок справа иллюстрирует, что при изменении точки пивота объекта (ее переместили вниз) в редакторе ресурсов и после задания параметра angle=90 в редакторе точка пивота остается на месте.

Pivot1.png
Pivot2.png