Inventory — различия между версиями
Shejko (обсуждение | вклад) |
Shejko (обсуждение | вклад) |
||
Строка 41: | Строка 41: | ||
'''set''' | '''set''' | ||
− | + | : '''obj''' — указан инвентарь в который добавляем объект | |
− | + | : '''par''' — параметр в который будем записывать id добавляемого объекта. Для инвентаря этот параметр называется «obj» | |
− | + | : '''val_obj''' – указан объект, id которого будет записано в параметр «obj» инвентаря. | |
'''set''' | '''set''' | ||
− | + | : '''obj''' — объект который переводим в новое состояние, в данном случае будем добавлять объект указанный выше в инвентарь | |
− | + | : '''st''' — состояние в которое переводим инвентарь, в нашем случае добавляем объект в инвентарь, поэтому состояние add. | |
Состояние «out» - всё аналогично состоянию «to», кроме второго set-а, которым достаём объект из инвентаря, с помощью перевода инвентаря в состояние «extract». | Состояние «out» - всё аналогично состоянию «to», кроме второго set-а, которым достаём объект из инвентаря, с помощью перевода инвентаря в состояние «extract». | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Пример проекта в котором используется инвентарь == | ||
+ | |||
+ | Рассмотрим для примера проект в котором можно применить объект инвентарь. | ||
+ | |||
+ | Есть поросёнок, который ходит из одного края экрана в другой, и 3 объекта: молоток, шапка, ведро, которые разбросаны по экрану. | ||
+ | По первому клику по каждому объекту они должны попасть в инвентарь -> по второму — достаться из инвентаря и начать тягаться. -> Когда объект попадает на поросёнка надо чтобы он появился у поросёнка -> клик на объект у поросёнка — объект снова попадает в инвентарь. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === Обзор проекта === | ||
+ | |||
+ | Инвентарь вынесен в отдельный глобальный экран для того чтобы в дальнейшем была возможность использовать один и тот же инвентарь на разных экранах. Экран инвентаря расшарен(сделана ссылка) на основной экран, для того чтобы инвентарь отображался на экране основной сцены, но мог быть отредактирован из других сцен в будущем. Также организована маска для поросёнка, на которую будут "падать" ведро, молоток, шапка. Маска вынесена отдельно для избежания падения объекта на группу объектов. Маска двигается с такой же скоростью, как и поросёнок. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Invent_dcr_pr.jpg]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === Настройки инвентаря и таблиц === | ||
+ | |||
+ | ====Настройки инвентаря==== | ||
+ | |||
+ | Настройки инвентаря: | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Invent_options.jpg]] | ||
+ | |||
+ | В качестве таблицы для инвентаря используем выбранную таблицу. | ||
+ | Объекты в таблицу летят со скоростью 500 и вращаются со скоростью 360 | ||
+ | |||
+ | Настройки таблицы инвентаря: | ||
+ | У таблицы всего 2 колоки и 2 строчки(определены в группе параметров "таблица"), видимых 2 колонки и 2 строчки(определены в группе параметров "размеры ячеек"), при этом объекты, которые попадают в таблицу инвентаря не будут сжиматься(сжимать = 0) | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Invent_table.jpg]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === Основные машины === | ||
+ | |||
+ | Основное ведро: | ||
+ | [[Файл:Invent_bucket.jpg]] | ||
+ | |||
+ | По клику Передаём id ведра инвентарю и добавляем его в инвентарь, ждём второго клика. | ||
+ | По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. | ||
+ | При падении на маску поросёнка ведро исчезает и включает до того скрытое ведро у поросёнка. | ||
+ | Состояние with необходимо для того чтобы по клику можно было снова вытянуть объект из инвентаря, если его туда положила другая машина или кнопка | ||
+ | |||
+ | Ведро у поросёнка: | ||
+ | [[Файл:Invent_p_bucket.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Изначально машина прозрачна и не видна на экране. | ||
+ | Основное ведро переводит в определённый момент ведро у поросёнка в состояние on в котором ведро у поросёнка становится видимым и ожидает клика. | ||
+ | При помощи изменения состояния у объекта инвентарь на состояние return основное ведро помещается в инвентарь, и делается видимым(alpha=1), а ведро у поросёнка становится прозрачным. | ||
+ | |||
+ | Основной молоток: | ||
+ | [[Файл:Invent_hammer.jpg]] | ||
+ | |||
+ | По клику Передаём id молотка инвентарю и добавляем его в инвентарь, ждём второго клика. | ||
+ | По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. | ||
+ | При падении на маску поросёнка молоток исчезает и включает до того скрытый молоток у поросёнка. | ||
+ | |||
+ | Молоток у поросёнка: | ||
+ | [[Файл:Invent p hammer.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Изначально машина прозрачна и не видна на экране. | ||
+ | Основной молоток переводит в определённый момент молоток у поросёнка в состояние on в котором молоток у поросёнка становится видимым и ожидает клика. | ||
+ | При клике переводим основной молоток в состояние, в котором с помощью состояния инвентаря add молоток добавляется в инвентарь, и делаем основной молоток видимым, а молоток у поросёнка становится прозрачным. | ||
+ | |||
+ | Основная шапка: | ||
+ | [[Файл:Invent_hat.jpg]] | ||
+ | |||
+ | По клику Передаём id шапки инвентарю и добавляем её в инвентарь, ждём второго клика. | ||
+ | По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. | ||
+ | При падении на маску поросёнка шапка исчезает и включает до того скрытую шапку у поросёнка. | ||
+ | |||
+ | Шапка у поросёнка: | ||
+ | [[Файл:Invent_p_hat.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Изначально машина прозрачна и не видна на экране. | ||
+ | Основная шапка переводит в определённый момент шапку у поросёнка в состояние on в котором шапка у поросёнка становится видимым и ожидает клика. | ||
+ | При клике переводим основную шапку в состояние, в котором с помощью состояния инвентаря add шапка добавляется в инвентарь, и делаем основную шапку видимой, а шапка у поросёнка становится прозрачной. |
Версия 06:49, 25 мая 2012
Инвентарь необходим для «собирания» некоторых важных игровых объектов с последующим их использованием.
Содержание
Параметры:
Таблица — таблица, в которой будут находиться объекты перемещённые в инвентарь
Объект — если для инвентаря один объект, то его можно указать в этом поле
Скорость
полёта — скорость полёта объекта перемещаемого в инвентарь к таблице инвентаря
вращения — скорость вращения объекта во время полёта в инвентарь
Состояния инвентаря:
add – добавить объект в инвентарь
extract — достать объект из инвентаря
return — вернуть объект в инвентарь
Для того чтобы добавить объект в инвентарь необходимо сначала задать инвентарю с помощью кнопки, или машины состояний id объекта, который помещаем в инвентарь, потом перевести инвентарь в состояние add. Для извлечения объекта из инвентаря необходимо задать инвентарю с помощью кнопки, или машины состояний id объекта, который помещаем в инвентарь, потом перевести инвентарь в состояние extract.
Таблица для инвентаря
Может быть вертикальной, горизонтальной, или иметь несколько ячеек в ширину и несколько в высоту. Если у таблицы несколько строк и столбцов, то объекты заполняют столбцы, то есть объекты сначала заполнят первый столбец, потом начнут заполнять второй столбец, потом третий и т. д.. Объект при переводе инвентаря в состояние add или return летят к правому нижнему углу таблицы. Если в таблице не хватает места, то объекты в таблицу не попадают, а остаются возле правого нижнего её угла.
Пример использования состояний инвентаря
Состояние «to»:
set
- obj — указан инвентарь в который добавляем объект
- par — параметр в который будем записывать id добавляемого объекта. Для инвентаря этот параметр называется «obj»
- val_obj – указан объект, id которого будет записано в параметр «obj» инвентаря.
set
- obj — объект который переводим в новое состояние, в данном случае будем добавлять объект указанный выше в инвентарь
- st — состояние в которое переводим инвентарь, в нашем случае добавляем объект в инвентарь, поэтому состояние add.
Состояние «out» - всё аналогично состоянию «to», кроме второго set-а, которым достаём объект из инвентаря, с помощью перевода инвентаря в состояние «extract».
Пример проекта в котором используется инвентарь
Рассмотрим для примера проект в котором можно применить объект инвентарь.
Есть поросёнок, который ходит из одного края экрана в другой, и 3 объекта: молоток, шапка, ведро, которые разбросаны по экрану. По первому клику по каждому объекту они должны попасть в инвентарь -> по второму — достаться из инвентаря и начать тягаться. -> Когда объект попадает на поросёнка надо чтобы он появился у поросёнка -> клик на объект у поросёнка — объект снова попадает в инвентарь.
Обзор проекта
Инвентарь вынесен в отдельный глобальный экран для того чтобы в дальнейшем была возможность использовать один и тот же инвентарь на разных экранах. Экран инвентаря расшарен(сделана ссылка) на основной экран, для того чтобы инвентарь отображался на экране основной сцены, но мог быть отредактирован из других сцен в будущем. Также организована маска для поросёнка, на которую будут "падать" ведро, молоток, шапка. Маска вынесена отдельно для избежания падения объекта на группу объектов. Маска двигается с такой же скоростью, как и поросёнок.
Настройки инвентаря и таблиц
Настройки инвентаря
Настройки инвентаря:
В качестве таблицы для инвентаря используем выбранную таблицу. Объекты в таблицу летят со скоростью 500 и вращаются со скоростью 360
Настройки таблицы инвентаря: У таблицы всего 2 колоки и 2 строчки(определены в группе параметров "таблица"), видимых 2 колонки и 2 строчки(определены в группе параметров "размеры ячеек"), при этом объекты, которые попадают в таблицу инвентаря не будут сжиматься(сжимать = 0)
Основные машины
По клику Передаём id ведра инвентарю и добавляем его в инвентарь, ждём второго клика. По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. При падении на маску поросёнка ведро исчезает и включает до того скрытое ведро у поросёнка. Состояние with необходимо для того чтобы по клику можно было снова вытянуть объект из инвентаря, если его туда положила другая машина или кнопка
Изначально машина прозрачна и не видна на экране. Основное ведро переводит в определённый момент ведро у поросёнка в состояние on в котором ведро у поросёнка становится видимым и ожидает клика. При помощи изменения состояния у объекта инвентарь на состояние return основное ведро помещается в инвентарь, и делается видимым(alpha=1), а ведро у поросёнка становится прозрачным.
По клику Передаём id молотка инвентарю и добавляем его в инвентарь, ждём второго клика. По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. При падении на маску поросёнка молоток исчезает и включает до того скрытый молоток у поросёнка.
Изначально машина прозрачна и не видна на экране. Основной молоток переводит в определённый момент молоток у поросёнка в состояние on в котором молоток у поросёнка становится видимым и ожидает клика. При клике переводим основной молоток в состояние, в котором с помощью состояния инвентаря add молоток добавляется в инвентарь, и делаем основной молоток видимым, а молоток у поросёнка становится прозрачным.
По клику Передаём id шапки инвентарю и добавляем её в инвентарь, ждём второго клика. По второму клику достаём объект из инвентаря и разрешаем его таскать по экрану, при этом ожидаем что он "упадёт" на маску поросёнка. При падении на маску поросёнка шапка исчезает и включает до того скрытую шапку у поросёнка.
Изначально машина прозрачна и не видна на экране. Основная шапка переводит в определённый момент шапку у поросёнка в состояние on в котором шапка у поросёнка становится видимым и ожидает клика. При клике переводим основную шапку в состояние, в котором с помощью состояния инвентаря add шапка добавляется в инвентарь, и делаем основную шапку видимой, а шапка у поросёнка становится прозрачной.