Isomap — различия между версиями
Denisov (обсуждение | вклад) (→Как работать с объектом) |
Denisov (обсуждение | вклад) (→Как работать с объектом) |
||
Строка 35: | Строка 35: | ||
Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины). | Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины). | ||
− | После того как проставлены нужные точки можно приступать к формированию ребер. Выбираем точку (например, Т1)- она будет начало траектории, затем нажимаем "Добавить" (вторая кнопка, отвечающая за ребра)и кликаем на второй точке (например, Т2) - это будет конец траектории. Именно в таком направлении будет двигаться объект от Т1 до Т2. Для того что бы объект через эти же две точки проходил в обратном направлении, необходимо проложить еще одно ребро, выбрав точки в обратном порядке. | + | После того как проставлены нужные точки можно приступать к формированию ребер. |
+ | *Переходим ко второй группе кнопок: | ||
+ | **'''Добавить''' - добавить новое ребро | ||
+ | **'''Выбрать''' - выбрать ребро | ||
+ | **'''Удалить''' - удалить ребро | ||
+ | **'''Delete all edges''' - удалить сразу все ребра | ||
+ | |||
+ | Нам необходимо создать путь для движения изомувера. Выбираем точку (например, Т1)- она будет начало траектории, затем нажимаем "Добавить" (вторая кнопка, отвечающая за ребра)и кликаем на второй точке (например, Т2) - это будет конец траектории. Именно в таком направлении будет двигаться объект от Т1 до Т2. Для того что бы объект через эти же две точки проходил в обратном направлении, необходимо проложить еще одно ребро, выбрав точки в обратном порядке. Для двустороннего движения понадобится два односторонних ребра. | ||
По середине созданного ребра размещена точка, в редакторе она окрашена таким же цветом что и ребро. С её помощью можно менять кривизну ребра. Для этого нажимаем "Выбрать" (ребро) кликаем на нужное ребро (оно должно окраситься красным цветом)и нажимаем пиктограмму "Select graph edge knot" теперь можно взяться за точку и установить нужную форму ребра. Для предания более изощренных форм, на ребра можно добавлять дополнительные точки кнопками "Insert before" и "Insert after". | По середине созданного ребра размещена точка, в редакторе она окрашена таким же цветом что и ребро. С её помощью можно менять кривизну ребра. Для этого нажимаем "Выбрать" (ребро) кликаем на нужное ребро (оно должно окраситься красным цветом)и нажимаем пиктограмму "Select graph edge knot" теперь можно взяться за точку и установить нужную форму ребра. Для предания более изощренных форм, на ребра можно добавлять дополнительные точки кнопками "Insert before" и "Insert after". | ||
Выделив ребро, можно заметить что две точки между ним отличаются одна закрашена , а вторая пустая, по этим признакам можно определить направление движения - оно будет происходит от пустой к закрашенной точке. | Выделив ребро, можно заметить что две точки между ним отличаются одна закрашена , а вторая пустая, по этим признакам можно определить направление движения - оно будет происходит от пустой к закрашенной точке. |
Версия 08:50, 30 ноября 2015
Isomap - объект с помощью которого, появилась возможность создать траекторию движения для объекта типа isomover. Например, можно создать движение машин по дорогам, людей по тротуарам, птиц в небе. Каждому объекту можно задать свою уникальную траекторию, учитывать столкновения объектов и запускать их взаимодействие (разговор, бой, погоня). Объекты типа isomap и isomover часто используются с economics и items.
Как работать с объектом
Объект isomap имеет чрезвычайно мало параметров в своих свойствах и не имеет добавляемых параметров. Основная работа с ним происходит в окне isomap setup, где создаются точки и ребра по которым и будет происходить движение isomap-объектов. В свойствах объекта, нажатием на троеточие, открываем isomap setup.
В открывшемся окне, выбираем build graph
Все необходимое для дальнейшей работы находим в, открывшейся сверху, строке объекта isomap. Пункты появившегося меню сгруппированы по настройкам точек, ребер, добавлению вспомогательных точек и сохранению результатов.
- Первая группа кнопок:
- Hide all edges - скрыть все ребра, на карте остаются лишь точки
- Добавить - добавление новой точки
- Выбрать - если кнопка включена, то можно выбрать точку на карте
- Удалить - удаление выбранной точки
- Delete all nodes - удаление всех точек
Между кнопками находятся три поля. Первое для заполнения имени точки. Можно добавить несколько точек с одинаковым именем, однако это будет весьма неправильно, ведь приведет к путанице при настройке движения объектов. Желательно давать осмысленные названия каждой точке (как и всем другим объектам). Главное, чтобы названия были уникальными и максимально информативными. Остальные два поля помогут определить местоположение выбранной точки и изменить его. Т.е. эти поля активны только для уже созданных точек. Координаты можно менять через них либо перетаскиванием точки по карте с помощью мышки. Сначала проставляем точки: нажимаем "добавить" вводим название точки и проставляем её на карте, что бы передвинуть сначала нажимаем "выбрать" потом перемещаем точку по карте, соответственно для удаления одной точки нажимаем "удалить", затем на точку. Кнопка "Delete all nodes" - удаляет сразу все точки. Точки целесообразно ставить на перекрестках траектории и в местах где предполагаемый объект будет изменять направление движения(например остановка для машины).
После того как проставлены нужные точки можно приступать к формированию ребер.
- Переходим ко второй группе кнопок:
- Добавить - добавить новое ребро
- Выбрать - выбрать ребро
- Удалить - удалить ребро
- Delete all edges - удалить сразу все ребра
Нам необходимо создать путь для движения изомувера. Выбираем точку (например, Т1)- она будет начало траектории, затем нажимаем "Добавить" (вторая кнопка, отвечающая за ребра)и кликаем на второй точке (например, Т2) - это будет конец траектории. Именно в таком направлении будет двигаться объект от Т1 до Т2. Для того что бы объект через эти же две точки проходил в обратном направлении, необходимо проложить еще одно ребро, выбрав точки в обратном порядке. Для двустороннего движения понадобится два односторонних ребра. По середине созданного ребра размещена точка, в редакторе она окрашена таким же цветом что и ребро. С её помощью можно менять кривизну ребра. Для этого нажимаем "Выбрать" (ребро) кликаем на нужное ребро (оно должно окраситься красным цветом)и нажимаем пиктограмму "Select graph edge knot" теперь можно взяться за точку и установить нужную форму ребра. Для предания более изощренных форм, на ребра можно добавлять дополнительные точки кнопками "Insert before" и "Insert after". Выделив ребро, можно заметить что две точки между ним отличаются одна закрашена , а вторая пустая, по этим признакам можно определить направление движения - оно будет происходит от пустой к закрашенной точке.
Особенности расположения
В группу объекта isomap вводят объект isomover и "заплатки" для карты. Объект родитель сам установит по координате z необходимое размещение объектов, согласно их типу. Объект isomover будет двигаться за элементами карты.