Machine — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(download)
(apply)
Строка 500: Строка 500:
 
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;
 
* '''go''' - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;
 
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.
 
* '''if''' - номер (начиная с нуля) команды условия [[#if|if]] разрешения применения команды apply.
 +
 +
[[Файл:Апплай.png]]
 +
 +
Блок схема работы '''apply'''
 +
[[Файл:Блок схема apply.png]]
 +
 +
* Сначала у нас проверяется  координаты '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.
 +
* Далее проверяет если '''obj'''
 +
* Если '''obj''' нет, то идёт проверку, и выдаёт результат(если при этом если
 +
'''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2''' нет, то они считаются по ширине и высоте всего экрана.)
 +
* Если есть '''obj''', то проверяет есть ли радиусы '''rm''', '''ro'''.
 +
* Если он есть, то значит у нас '''apply''' по кругам
 +
* Если нет, то проверяем наличие '''x1''', '''x2''', '''y1''', '''y2'''.
 +
* Если они есть, то проверка и результат.
 +
* Если их нет, то проверка идёт по шейпам объектов, и выдаётся результат/
 +
Если не будет стоять ни каких галочек, то проверка будет идти по шейпам объектов.
  
  

Версия 16:11, 11 ноября 2013

Содержание

Машина состояний (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.

Введение

Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё

Любая машина состояний может быть изображена в виде графа с кружочками и стрелками. У машины всегда активно строго одно состояние (ниже это изображено на левом рисунке темным кружком):

Def states.png

Машина состояний не обладает памятью. Это означает, что для анализа того, что произойдет в данном состоянии, неважно как мы в него попали, и какова была предыстория переходов. Важно, только, что мы находимся в этом состоянии. Такое отсутствие памяти упрощает анализ логики машины, так как каждый раз мы концентрируемся на одном конкретном состоянии, а всю логику работы разбиваем на отдельные кирпичики-состояния.

Выше на правом рисунке изображено некоторое состояние. При входе в него, происходит инициализация состояния. Если на объект оказываются внешние воздействия, то он может покинуть состояние. Наконец, внутри состояния могут работать различные процессы.

Все команды состояния, разбиваются на три группы:

  • Инициализация:
    • draw - установка графического ресурса;
    • init - инициализация параметров машины (координаты и т.п.);
    • set - установка состояния другого объекта;
    • play - проиграть звук;
    • var - переменная, которой присваивается значение параметра объекта;
    • buy - запуск процедуры in-app покупки;
    • download - запуск процедуры закачки контента.
  • Процессы:
    • wait - задержка по времени;
    • move - равномерное движение;
    • rot - вращение вокруг точки пивота;
    • alpha - изменение прозрачности;
    • scale - изменение размера;
    • phys - ускоренное движение;
    • spline - движение по сплайну (по кривой).
  • Воздействия:
    • click - что делать при клике на машине;
    • drop - на машине отпущена клавиша мыши;
    • drag - машину схватили и тащат;
    • throw - машину схватили и кинули;
    • apply - сработает при пересечении машины с линией или объектом;
    • touch_in - наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану;
    • touch_out - выведение мыши из машины, если палец "тащат" по экрану;
    • touch_up - отжатие мыши от машины;
    • mouse_in - наведение мыши на машину даже если не нажата кнопка мыши;
    • mouse_out - выведение мыши из машины даже если не нажата кнопка мыши.

Кроме этого, есть команда if, вызываемая другими командами. В ней описываются некоторые логические условия, выполнение которых говорит команде (которая вызвала этот if), что можно завершать работу. Для разных команд использование этого параметра несколько отличается!

Начальные понятия и методы работы с машинами состояний находятся в уроках, начиная с третьего.

Свойства

Общие для всех объектов свойства описаны в документе Object. Дополнительные свойства:

  • Состояние - Состояние в котором будет находиться машина при инициализации. Если ничего не указано - первое состояние в списке состояний.
  • Хранить нажатость - нужно ли сбрасывать нажатость при изменении состояния.
  • res - графический ресурс машины. Может отсутствовать. Перетягивается из редактора ресурсов(поле должно быть в состоянии редактирования).
  • states - По двойному клику, или по нажатию на кнопку с тремя точками открывается список состояний.
  • прокликиваемая - 0 - машина не пропускает клик, 1 - машина пропускает клик, 2 - машина обрабатывает клик и пропускает его дальше.

Инициализация

При попадании в состояние, сразу выполняются команды инициализации init, draw, set, buy, var. Если в этих командах нет параметра break, они все выполняются до запуска процессов. Параметр break (со значением 1) прерывает выполнение команд инициализации данного типа. Их можно перезапустить по окончанию команд процессов.

draw

Команда определяет графический ресурс (картинку, которую надо рисовать в данном состоянии). Её параметры:

  • res - ресурс картинки (перетаскивается из редактора ресурсов);
  • f - начальный кадр;
  • ft - длительность кадра в миллисекундах;
  • loop - число повторов (зацикливаний анимации); если -1, то бесконечно; отсутствует или 0 - будет проигран одина раз;
  • rev - играть анимацию в обратном порядке; 0 - прямой порядок проигрывания, 1 - обратный порядок проигрывания;
  • go - перейти в состояние;
  • if - номер (начиная с нуля) команды if для условия перехода; можно использовать логические операторы (см. if);
  • break - прервать команды.

Пустая команда draw (без параметров) "сбрасывает" текущую картинку и в этом состоянии ничего рисоваться не будет. Если в общих параметрах объекта (в базовой панеле свойств) задан ресурс рисования, и он во всех состояниях одинаков, то его можно в состоянии не задавать.

Если параметра loop нет, кадры анимации проиграются один раз. Чтобы зациклить их, необходимо установить loop=-1 или нужное число раз. Аналогично параметру loop других команд, первый раз draw выполняется в любом случае. Дальнейшие её повторы определяются значением loop. Однако, в отличие от других команд, loop повторяет только данную команду draw (даже если она не первая). Для работы loop необходимо чтобы в редакторе ресурсов в настройках анимации было отключено зацикливание(looped).
Если есть анимация открывающейся и закрывающейся книги (коробки, двери и т.д.) не обязательно подгружать в проект две анимации, можно использовать одну, но запускать ее в обратном порядке, для этого есть параметр rev.

init

Инициализация параметров данной машины

  • x,y - координата точки пивота относительно сцены или родительского объекта;
  • sx,sy - масштаб машины по осям (если 1, то это исходный размер; 0.5 - в два раза меньше);
  • ang - угол поворота в градусах; отчитывается вниз от оси x, или вверх, если отрицательный;
  • v - скорость для команды move
  • vr - угловая скорость для команды rot
  • vx,vy - начальная скорость для команды phys
  • ax,ay - ускорение для команды phys
  • z координата - координата машины по z.
  • z приращение - приращение координаты машины по z относительно текущего
  • vis - видимость - видимость машины (1 - видима, 0 - невидима)
  • показать рейтинг - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет показано окно iOS рейтинга
  • закрыть приложение - значение 1 означает, что при выполнении этого инита приложение будет закрыто
  • перезагрузить лэйаут - значение 1 означает, что при выполнении этого инита будет перезагружен лэйаут
  • вернуться назад - начение 1 означает, что при выполнении этого инита произойдет возврат на предыдущий экран
  • реклама AdMob - 1 - показать, 0 - спрятать, -1 - не изменять состояние
  • прокликиваемая - если 1, то картинка прозрачна для клика мышкой (пропускает объектам под ней). Если 2, то клик обрабатывается, но передается дальше
  • курсор - меняет текущий курсор мыши на указанный графический ресурс. Перетягивается из редактора ресурсов, поле должно быть в состоянии редактирования.
  • if - номер (начиная с нуля) команды if для условия выполнения; можно использовать логические операторы (см. if);
  • break - прервать команды.

Так же, как и при инициализации картинки (draw), вызов команды (init) переопределяет только те параметры, которые в ней указаны. Остальные параметры (заданные в других состояниях или в общих свойствах объекта) остаются без изменений

set

Перевод другого объекта в некоторое состояние или изменение его параметров.

  • obj - изменяемый объект (выбирается из списка объектов);
  • st - состояние в которое переводится объект.
  • scr_param - глобальный либо текущий экран, параметры которого меняем
  • scr_state - экран, состояние которого меняем
  • parent - Объект, который будет установлен в качестве родителя объекту из obj. Объект obj будет оторван от текущего своего родителя и добавлен в детей объекта parent
  • par - параметр объекта для установки, используется вместе с val, val_obj, val_txt, val_scr.
  • val - значение параметра объекта для установки
  • round - округлить значение, записываемое в val
  • val_obj - id объекта, будет записано в в par
  • val_txt - id текста, будет записано в в par
  • val_scr - id экрана, будет записано в в par
  • val_res - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). (пока не работает)
  • var - имя переменной данной машины, значение которой присваивается в параметр par объекта obj
  • scr - экран на который мы хотим перейти
  • user - 1 - сохранять значения для текущего пользователя. Для всех типов объектов кроме options этот флаг игнорируется
  • if - номер (начиная с нуля) команды if при выполнении которого происходит отработка команды set.
  • break - прервать выполнение команд set на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

Так как все объекты (не только машины) имеют состояния, то при помощи команды set можно их менять. Стоит обратить внимание на то, что когда в параметрах (любых команд) встречается st, речь идет о состоянии другого объекта, а если go, то данной машины состояний.

play

Проиграть звук.

  • snd - короткий звук (перетаскивается из редактора ресурсов);
  • voice - голос (запускается как звук, но без цикла и с громкостью голоса) (перетаскивается из редактора ресурсов);
  • mus - длинный звук (перетаскивается из редактора ресурсов);
  • preload - указанный звук будет загружен в память, но не будет проигрываться прямо сейчас. Для ускорения его старта потом;
  • loop - зациклить звук (звуки);
  • mus_stop - остановить текущую музыку (mus_stop=1);
  • volume - установить громкость для всех звуком данной машины - тех что уже играют и тех, что будут запущены впоследствии;
  • if - номер (начиная с нуля) условия перехода if.

Особенности примененияния:

  • Короткий звук (snd) нельзя запустить в первом (инитном) состоянии машины. Для того, чтобы запустить звук сразу при загрузке экрана, нужно в первом состоянии машины записать мгновенный переход во второе состояние мамашины (например, команда wait, поле go, в поле выбрать второе состояние), а во втором состоянии уже запустить звук. Если звук нужно зациклить и проигрывать какое-то количество раз (loop=1,2,3,..,n) или бесконечно (loop=-1), то нужно проследить чтобы состояние, в котором запускается звук, не вызывалось повторно во время проигрывания звука, иначе возникнет наложение звуков. Если во время проигрывания звука машина меняет свое состояние, звук продолжает играть. Если в одной машине почти одновременно воспроизводится несколько звуков, то они прерывают друг друга. Если каждый звук воспроизводится в отдельной машине, то они звучат параллельно.
  • Длинный звук (mus)- музыка. На экране не может воспроизводится несколько длинных звуков одновременно. Любой запуск длинного звука независимо от того, в какой машине он осуществляется, будет прекращать проигрывание предыдущего звука. Музыка, которая проигрывается на глобальном экране, проигрывается на всех экранах проекта.

var

Переменная, которой присваивается значение параметра объекта

  • name - имя переменной;
  • obj - объект, используемый далее;
  • par - имя параметра, значение которого присваивается переменной;
  • val - значение переменной, если отсутствуют obj и par;
  • user - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях
  • func - в выпадающем списке можно выбрать функцию (Например, random - возвращает целое случайное число из диапазона. Диапазон случайных чисел в этом случае задается аргументами функции).
  • arg1 - аргумент функции
  • arg2 - аргумент функции

Обозначенная переменная существует (может использоваться) только в текущем состоянии. Переменная может определятся в одном состоянии только один раз. Если созданной переменной нужно изменить значение в рамках состояния, это можно сделать через другую переменную или через параметр опций (Options). Если ее значение нужно использовать в другом состоянии, то оно присваивается параметру опций, а затем заново считывается в новом состоянии. Переменные можно указывать в поле val с другими математическими действиями и цифрами, при этом каждое действие заключать в скобки. Если в поле val указать имя переменной А без скобок - воспримется строка А, если указать в скобках - воспримется значение переменной.

buy

При переходе в состояние, данная команда открывает системное окно с предложением совершить in-app покупку. В зависимости от действий игрока, покупка может произойти (успех) или не произойти (провал).

  • id покупки - внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте Store;
  • объект(успех) - объект, которому сообщается об удачной покупке;
  • состояние(успех) - состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки;
  • объект(провал) - объект, которому сообщается о неудачной покупке;
  • состояние(провал) - состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки.

download

При переходе в состояние будет совершена попытку закачать контент.

  • url - ссылка на zip архив с контентом в интернете.
  • объект успех - объект, которому в случае успешной закачки будет задаваться указанное состояние.
  • состояние (успех) - состояние, которое будет устанавливаться выше указанному объекту, в случае успешной закачки.
  • объект (провал) -объект, которому, в случае неудачи закачки, будет устанавливаться указанное состояние.
  • состояние (провал) - состояние, которое, в случае неудачи закачки,будет устанавливаться выше указанному объекту.
  • счетчик прогресса - объект, типа счетчик, который отображает прогресс закачки контента. Крайне желательно, что бы он измерялся в диапазоне от 0 до 100.

Существует несколько причин при которых вызывается состояние "провал". Для того что бы сообщить пользователю, по какой именно причине возник провал закачки, следует идентифицировать причины провала. Это возможно сделать с помощью параметра

downloadErrCode

Ниже приведены значение параметра которые помогут вывести нужное текстовое сообщение :

GCUSTOM_ERROR_CODE_ERROR_UNKNOWN   = 1,    //!< ошибка неклассифицирована
    GCUSTOM_ERROR_CODE_WIFI_DISABLED   = 2,    //!< отключен WIFI
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_UNAVAILABLE = 3,    //!< SD-карта недоступна
    GCUSTOM_ERROR_CODE_SDCARD_FULL   = 4,    //!< SD-карта переполнена перед закачкой
    GCUSTOM_ERROR_CODE_UNZIP_FAIL   = 5     //!< ошибка при распаковки пака (скорее всего на SD-карте не хватает места для распаковки 

Процессы

Все команды процессов, кроме параметров описанных ниже, могут содержать параметры, совпадающие с именами других команд. В этих параметрах указывается номер (начиная с нуля) команды, которую надо запустить на выполнение, после окончания действия данной команды процесса.

Если в команде процесса есть условие if, то после окончания работы команды она ждет пока это условие не выполнится. Только после этого переходит к следующей команде этого же типа или в другое состояние (если есть параметр go). Исключением является команда wait, которая не ждёт срабатывания if. Если он по окончанию wait сработал, то происходит переходит в другое состояние, если есть параметр go. Если параметра go нет, то в любом случае запускается следующий wait (т.е. if относится только к переходу go).

wait

Команда паузы (временной задержки). Если параметра t нет, то срабатывает сразу. Может также использоваться для логических ветвлений, случайных переходов в другие состояния и т.д.

  • t - длительность выполнения команды в ms;
  • dt - интервал от t-dt до t+dt, внутри которого команда может быть случайно прервана (при t>t+dt прерывается в любом случае);
  • p - вероятность срабатывания перехода в состояние, указываемое параметром go;
  • go - состояние, в которое нужно перейти поле окончания времени и срабатывания условия if, если оно указано;
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go;
  • loop - зациклить команды;
  • break - прервать выполнение команд wait на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

Простейший набор параметров команды wait выглядит следующим образом:

<wait t="1000" go="next"/>    // ждем 1000ms и покидаем состояние

Для программирования объектов со случайным поведением можно использовать последовательность команд wait с параметром вероятности перехода p (от 0 до 1):

<wait t="100" p="0.5" go="st1"/> // через t с вероятностью 1/2 перейдет в st1
<wait go="st2"/> // иначе,  перейдем в st2

Этот же синтаксис позволяет делать состояния с различным временем жизни:

<wait t="100" p="0.5" go="next"/> // с вероятностью 1/2 живем 100ms
<wait t="100" go="next"/>       // или 200ms

Впрочем, последнюю задачу можно решить при помощи указывания интервала dt, внутри которого произойдет окончание команды. Так, состояние, живущее от 800 до 1200ms, реализуется следующим образом:

<wait t="1000" dt="200" go="next"/>

move

Перемещение по сцене:

  • tx, ty - целевые координаты в пикселях, к которым должен переместиться объект;
  • dx, dy - величина смещения от текущей (если есть - tx,ty игнорируются); можно задавать смесь tx, dy или dx,ty;
  • v - скороcть перемещения в пикселях в секунду; для фреймовой анимации, например, ходьбы скорость рассчитывается исходя из длительности одного кадра и числа кадров на фазу движения. Поэтому, в этом случае, удобнее задавать скорость;
  • t - время перемещения (v игнорируется);
  • go - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени;
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду move, пока if не выполнится;
  • loop - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;
  • break - прервать команды - Прервать выполнение команд move на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

В большинстве команд процессов, связанных с движением, величина изменения может быть задана в абсолютных или относительных величинах. Так, могут быть указаны целевые координаты tx, ty в которые надо переместиться, или смещение dx, dy относительно текущего положения объекта.

Аналогично, скорость перемещения регулируется, либо явным заданием времени выполнения команды t, либо скоростью v. Исходя из требуемого расстояния, по этой скорости вычисляется необходимое время. Скорость задается в пикселях за cекунду (а не миллисекунду!)

rot

Вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px,py. Эти координаты задаются относительно верхнего левого угла объекта в общей секции описания параметров объекта или командой init в данном состоянии.

  • ta - целевой угол поворота объекта;
  • da - на сколько надо повернуться (ta игнорируется);
  • v - угловая скорость поворота в градусах в секунду;
  • t - время поворота (v игнорируется);
  • go - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду rot, пока if не выполнится;
  • loop - зациклить команды - Начать выполнение команд движения с первой команды;
  • break - прервать команды - Прервать выполнение команд rot на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

Угол отсчитывается от оси x. Если он положителен, то поворот происходит по часовой стрелке. Если отрицательный - против часовой.

alpha

Изменение прозрачности объекта. Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен)

  • ta - целевая прозрачность
  • da - на сколько надо изменить прозрачность от текущей (ta игнорируется)
  • v - скорость изменения прозрачности (в долях единицы в ms)
  • t - время изменения (v игнорируется)
  • go - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду alpha, пока if не выполнится;
  • loop - зациклить команды - Начать выполнение команд alpha с первой команды.
  • break - прервать команды - Прервать выполнение команд alpha на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

Если у объекта прозрачность al=0.00, то он невидим для всякого взаимодействия. Если у объекта прозрачность al=0.01, то он видим для клика, но невидим для дропа(команда drop на объект не видит объект с прозрачностью 0.01). Если у объекта al=0.02, то он видим и для клика, и для дропа.

scale

Изменение размеров объекта

  • tx, ty - целевой масштаб по каждой оси
  • dx, dy - на сколько изменить масштаб по каждой оси
  • v - скорость изменения масштаба (в долях единицы в сек.)
  • t - длительность выполнения команды (v игнорируется)
  • go - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду scale, пока if не выполнится;
  • loop - зациклить команды - Начать выполнение команд scale с первой команды.
  • break - прервать команды - Прервать выполнение команд scale на этой команде (запустить их сново можно из команд процессов).

phys

Команда phys позволяет имитировать простую физику. В ней задается начальная скорость и действующая на объект сила (ускорение).

  • vx, vy - начальная скорость
  • ax, ay - величина ускорения по каждой оси
  • tvx, tvy - целевая скорость
  • tx, ty - целевая координата
  • go - новое состояние - Состояние в которое нужно перейти после окончания времени.
  • if - номер (начиная с нуля) команды if, при выполнении которой происходит переход go; команда ждет срабатывания условия, и не запускает следующую команду phys, пока if не выполнится;
  • loop - зациклить команды - Начать выполнение команд phys с первой команды.
  • break - прервать команды - Прервать выполнение команд phys на этой команде (запустить их снова можно из команд процессов).

Рассмотрим подпрыгивающий мячик, который при касании с землей деформируется (вертикально сплюскивается). Это можно сделать в 3 состояния (падаем, касаемся и взлетаем). Первоначально мячик находится в координте y=-100, и имеет высоту картинки w=60. Падает он до координаты ty=0. При касании с землёй, мяч сжимается на 20 процентов (sy=0.8). При этом его центр должен опуститься на dy=0.8*w/2 = 24.


<st id="down">                                    // падаем
    <phys vy="0" ay="20" ty="0" go="touch"/>
</st>

<st id="touch">                                   // касаемся земли
    <move dy="24" t="300"/>                       // опускаем центр при сжатии
    <scale ty="0.8" t="300"/>                     // сжимаемся
    <move dy="-24" t="300"/>                      // поднимаем центр при разжатии
    <scale ty="1" t="300" go="up"/>               // разжимаемся
</st>

<st id="up">                                      // взлетаем
    <phys vy="0" ty="-200" go="down"/>
</st>

Напомним, что если объект имеет начальную скорость взлета, равную v=sqrt(2*ay*h), то он подпрыгнет на высоту h. Однако, в данном случае, вместо задания начальной скорости при взлете, мы задаем целевую координату (ty), до которой мяч должен подпрыгнуть.

spline

Сплайн позволяет перемещать машину по заранее заданной траектории.

Параметры

  • key - точки сплайна по которым движется
  • t - время движения по траектории
  • go - по окончанию переход в состояние
  • if - условие перехода
  • loop - количество повторений
  • break - прервать команды на этой
  • wait - номер запускаемого действия
  • init - номер запускаемого действия
  • alpha - номер запускаемого действия
  • rot - номер запускаемого действия
  • move - номер запускаемого действия
  • set - номер запускаемого действия
  • phys - номер запускаемого действия

Построение сплайна

  1. в состоянии машины добавляем правой кнопкой мыши действие "spline"
  2. добавляем минимально необходимые параметры: key и t, указываем время движения в t
  3. выделяем для редактирования поле key
  4. записываем координаты точек через запятую, сначала x потом y, например: -211,-248,-151,-248,-91,-247,59,-246,60,101,60,159,1,190

Если записали все координаты вручную, то можно сохранить и проверять. Или можно в окне списка состояний нажимаем на кнопку "build spline" (справа вверху). Btn spline.jpg

Окно с списком состояний закроется, появится дополнительная панель с настройками сплайна и появится возможность указывать мышкой по экрану точки для сплайна.

Spline panel.jpg

Точки сплайна указываются кликом левой кнопки мыши по экрану.

Возможности редактирования:

режимы:

  • add - по нажатию левой кнопкой мыши по экрану - будет добавлена новая точка, которая соеденится с предидущей
  • select - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна появится возможность отредактировать её положение перетащив её или поменяв её координаты в полях x и у
  • delete - по нажатию левой кнопкой мыши по точке сплайна точка удалится

Чтобы удалить все точки сплайна необходимо нажать на кнопку "delete all knots"

Сохранить сплайн можно нажав на кнопку "Save spline"


Дополнительные сведения

  • Время движения между двумя соседними точками всегда одинаково, то есть чем дальше друг от друга соседние точки, тем быстрее будет двигаться объект, чем ближе - тем медленней.

Воздействия

click

Команда вызывается, если на объект кликнули мышкой. Срабатывает на её нажатие.

  • go - состояние в которое при выполнении команды надо перейти (если if нет, то в любом случае);
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при срабатывании которого, происходит переход go.

touch_in

Наведение мыши/пальца на машину, если палец "тащат" по экрану.

  • go - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при срабатывании которого, происходит переход go.

touch_out

Выведение мыши/пальца из машины, если палец "тащат" по экрану.

  • go - состояние в которое при клике нужно перейти;
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при котором срабатывает переход go.

touch_up

Отжатие мыши от машины

  • go - состояние в которое при отжатии мыши нужно перейти;
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при котором срабатывает переход go.

mouse_in

Срабатывает при наведение мыши/пальца на машину даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)

  • go - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при срабатывании которого, происходит переход go.

mouse_out

Срабатывает при выведение мыши/пальца из машины даже если не нажата кнопка мыши, работает на desktop-ных системах (OSX, Windows)

  • go - состояние в которое при выполнении команды нужно перейти (если if нет, то в любом случае);
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if, при срабатывании которого, происходит переход go.

drag

Данная команда позволяет "таскать" объект по сцене нажав и удерживая клавишу мишки или (палец в случае сенсорного устройства) на нем.Так же есть возможность ограничить разрешенную область таскания, за пределы которой объект вытащить невозможно.
Drag.jpg
  • x1 - разрешено таскать, когда координата объекта правее;
  • x2 - разрешено таскать, когда координата объекта левее;
  • y1 - разрешено таскать, когда координата объекта ниже;
  • y2 - разрешено таскать, когда координата объекта выше;
  • if - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;
  • obj - объект у которого надо изменить состояние;
  • st - новое состояние объекта obj;
  • за пивот - "да" - таскать объект за пивот, "нет" - за ту точку, за которую схватили

dragRot

Данная команда позволяет вращать объект вокруг точки пивота. Нажав и удерживая клавишу мишки или палец (в случае сенсорного устройства) на нем, мы можем вращать его по часовой либо против часовой стрелки. При многократном вращении вокруг своей оси значение его угла не накапливается, а обнуляется выходя за границы [360 ; -360] градусов.
DragRot.jpg
  • if - номер команды условия (начиная с нуля) разрешения таскания;
  • obj - объект у которого надо изменить состояние;
  • st - новое состояние объекта obj;

drop

Если нажатая кнопка мышки отпускается, вызвается эта команда. Обычно она используется в связке с командой drag

  • obj - объект, на который надо уронить таскаемый объект;
  • go - состояние в которое переходим при отпускании мышки;
  • if - номер (начиная с нуля) условия if разрешения бросания.

Рассмотрим совместное применение команд drag и drop на следующей задаче. Пусть есть ключ и ящик. Ключ можно взять мышкой и перетащить, бросив на ящик. Ящик при этом должен постепенно стать прозрачным, а ключ уменьшиться до нуля. Машина состояний для ключа выглядит следующим образом:


<st id="drag">
    <drag x1="-350" x2="350" y1="-250" y2="250"/>
    <drop obj="box" go="open"/>
</st>

<st id="open">
    <set obj="box" st="open"/>
    <scale tx="0.01" ty="0.01" t="500" go="hide"/>
</st>

<st id="hide">
    <init x="268" y="30"/>
    <scale tx="1" ty="1" t="500" go="drag"/>
</st>


Ящик:


<st id="close">                        // начальное состояние ящика
    <init al="1"/>                     // если его кто-то сюда переведет - он появится.
</st>

<st id="open">              
    <alpha ta="0" t="500"/>            // исчезает по прозрачности за 500 ms
</st>

throw

Если на объект наступили мышкой, не отпуская кнопки, мышку оттащили и затем отпустили, вызывается команда throw со следующими параметрами:

  • go - состояние, в которое, при клике, надо перейти;
  • if - номер (начиная с нуля) команды if разрешения бросания;
  • force - получаемая скорость равна разнице пискелей от начала бросания (мышь нажата) до его конца (мышь отжата), умноженная на этот параметр. По умолчанию он равен 1.

Сработав, эта команда задает начальные значения скорости для команды phys, поэтому должна использоваться совместно с ней (см. ниже пример).

apply

Вызывается, если данная машина пересеклась с другой. Обычно используется в совокупности с throw, move, phys, drag.

  • obj - сработает , если пересеклись с этим объектом;
  • x1 - сработает, если центр объекта левее этого x-ка;
  • x2 - сработает, если центр объекта правее этого x-ка;
  • y1 - сработает, если центр объекта выше этого y-ка;
  • y2 - сработает, если центр объекта ниже этого y-ка;
  • rm - радиус этой машины (если rm=0, то она считается прямоугольной)
  • ro - радиус объекта obj (если ro=0, то он считается прямоугольным)
  • st - состояние, в которое надо перевести объект obj
  • go - состояние, в которое надо перейти при срабатывании;
  • if - номер (начиная с нуля) команды условия if разрешения применения команды apply.

Апплай.png

Блок схема работы apply Блок схема apply.png

  • Сначала у нас проверяется координаты x1, x2, y1, y2.
  • Далее проверяет если obj
  • Если obj нет, то идёт проверку, и выдаёт результат(если при этом если
x1, x2, y1, y2 нет, то они считаются по ширине и высоте всего экрана.)
  • Если есть obj, то проверяет есть ли радиусы rm, ro.
  • Если он есть, то значит у нас apply по кругам
  • Если нет, то проверяем наличие x1, x2, y1, y2.
  • Если они есть, то проверка и результат.
  • Если их нет, то проверка идёт по шейпам объектов, и выдаётся результат/

Если не будет стоять ни каких галочек, то проверка будет идти по шейпам объектов.


Пусть, например, есть снаряд, который при помощи мышки надо кинуть в "тыкву". Если мы промахнулись, снаряд должен вернуться обратно, а с тыквой ничего не произойти. Если мы в тыкву попадаем, снаряд также возвращается, а тыква "взрывается":


<st id="trow">
    <init x="-350" y="150"/>                      // начальное положение
    <throw go="fly"/>                             // бросаем
</st>

<st id="fly">
    <phys ay="100"/>                              // летим
    <apply y2="300" go="throw"/>                  // с землей
    <apply obj="тыква" rm="8" ro="10" st="bang"/> // с тыквой
</st>

Условия

if

В состоянии может быть произвольное число команд if. Их номера (начиная с нуля) указываются в параметре if других команд. Эти номера можно соединять при помощи логических связок:

  • & - логическое и (вместо значка & можно использовать запятую ,);
  • | - логическое или;
  • ! - логическое не.

Пример записи логического выражения в поле if некоторой команды: (1&2)|(3&(!4)), что означает: выполняется if под номером 1 и под номером 2, или под номером 3 и не под номером 4.

Логические связки используются также как математической логике или любом языке программирования. Так:

  • A & B - истинно, если истинны оба условия A и B;
  • A | B - истинно, если истинно хотя бы одно условие (или оба);
  • ! А - истинно, если условие A ложно.

Скобки в логическом выражении определяют приоритет (порядок) выполнения логических операций. Отметим несколько тождеств, справедливых при формировании логических высказываний:

  •  !(A & B) = (!A) | (!B)
  •  !(A | B) = (!A) & (!B)
  •  !(!A) = A

Если при формировании условия (ниже) есть несколько проверок, то они соединены логическим и. Т.е., если хотя бы одна из них не выполняется, то считается, что условие не выполнилось.

Параметры команды:

  • obj - находится ли объект obj в состоянии st или имеет ли его параметр par значение val;
  • st - имя состояния в котором может находиться объект obj;
  • par - имя параметра объекта obj, значение которого сравнивается с полем val;
  • val - значение параметра par, которое проверяется у объекта obj;
  • op - операция сравнения par op val. Если опреации нет, то предполагается проверка на равенство par=val. Иначе используются операторы:
    • < - меньше (par < val);
    • > - больше (par > val);
    • != - не равно (par != val);
    • <> - не равно (par <> val);
    • >= - больше или равно (par >= val);
    • <= - меньше или равно (par <= val);
  • curScr - если текущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;
  • prScr - если предыдущий экран совпадает с этим, то условие выполнилось;
  • wasScr - если был (когда либо) этот экран, то условие выполнилось.
  • buy - был ли куплен данный inn-app (проверяется флаг поля в объекте Options);
  • url - валиден (правилен и может быть запущен) ли данный интернет-адрес;
  • is_mus - играет ли сейчас музыка (значение 1);
  • guest - объект который установил состояние (используется вместо параметра obj). Если указанный объект не менял состояние этой машины, то условие не срабатывает.

Если использовать obj, par, val, то будет происходить проверка на равенство значения параметра объекта и значения записаного в поле val. Если же использовать obj, par, op, val, то будет происходить проверка в соответствии с операцией сравнения значения параметра объекта и значения записанного в поле val.

Для проверки текущего значения прозрачности у объекта можно воспользоваться параметром cur_al

Математика

Математика в appsalute creator представлена 4-мя основными операциями: (плюс), (минус), (умножить), (поделить)
Организована благодаря совместному использованию var и set.

var

Благодаря использованию var существует возможность cчитать любой числовой параметр любого объекта. Например: x - координату какой-то машины, текущее значение любого объекта counter или timer и конечно же считывание значения любого параметра из опций! Каким образом это устроено? Рассмотрим подробнее var:

VAR.png
  • name - здесь выбираем имя для нашей будущей переменной, которой будем оперировать далее
  • obj - выбирается объект, параметры которого мы хотим считать
  • par - параметр, который нужно вычитать из объекта, указанного выше
  • val - указывается числовое значение, которое будет установлено по умолчанию в случае отсутствия obj и par
  • user - если стоит "1", то будет считываться с текущего профиля в опциях

На изображении справа можно наблюдать каким образом организован var. В данном случае объявлена переменная x_cor, которая cчитывает x-координату объекта actor_1, при этом cчитывание переменной происходит из текущего профиля, так, как в поле user установлено значение равное "1".

set

SET.png

Использование var без set не имеет смысла. Так, как переменная создается, но не используется дальше. Рассмотрим следующий пример, где вычитаем x - координату из одного объекта и сохраним ее в опции, предварительно увеличив ее на 50 единиц (в данном случае 50 пикселей). На рисунке справа можно наблюдать, каким образом это сделано. В состоянии init объявляется переменная x_cor, которая cчитывает координату x из объекта actor_1, таким образом в переменную x_cor запишется положение по x объекта actor_1. Поле user в данном случае в 1 не обязательно устанавливать, так как работа ведется с машинами, а не с опциями. Если бы на месте actor_1 оказался объект options, то это было бы просто необходимо, иначе программа считает значение не из профиля. Далее в set выбран объект options, в параметр x_position которого будет сохранятся значение переменной x_cor увеличенной на 50. В поле round идет округление вычисляемого значения, если оно установлено в 1. Поле user установлено в 1, это значит, что параметр x_position будет сохранен в профиль. После это выполняется сохранение опций путем задания объекту options состояния save.
! ! !ВАЖНО: чтобы выполнить какие-то действия с var его обязательно нужно указывать в поле val в set, при этом, если он используется, то все выражение должно стоять в скобках. Если в поле val не используется переменная, то скобки необязательны.



Существует также возможность использовать var совместно с if, а также var с move


var и if

IF.png

При подробном рассмотрении if можно заметить, что в нем есть поле val, соответственно в этом поле можно указать переменную. Таким образом в поле val необязательно указывать константу, а можно указать какую-то переменную, которая может постоянно изменяться. Например, существует два объекта, один находится состоянии покоя, а другой находится в движении. При этом первый объект (тот, который в состоянии покоя) постоянно опрашивает положение второго объекта, и в случае, если у объекта, который движется, х координата равна х координате первого объекта, то первый объект входит в состояние, где он начинает свое движение. На рисунке показан объект, который находится в состоянии покоя, рассмотрим его состояния:
В данном объекте существует два состояния: init и move. В init объект опрашивает другой объект и в случае, когда условие срабатывает, то переходит в состояние move, где начинает свое движение. В init создаем переменную, в которую записываем положение по x объекта actor_2, в if проверяется условие на соответствие координат объектов actor_1 и actor_2, в данном случае координата объекта actor_2 представлена в виде переменной x_cor. Если условие выполняется, то происходит переход в состояние move, если нет, то заново проходим состояние init и повторяем вышеописанную последовательность действий.



var и move

Также с помощью var есть возможность указать целевые координаты в move. То есть, не обязательно указывать целевые координаты в виде констант, их можно указать теперь с помощью переменных. При использовании var и move можно организовать обмен двух объектов местами с анимацией движения. Для этого необходимо определять какой объект нажат первым, а какой вторым, сохранять их координаты через объект options и только потом менять их местами. На рисунке можно увидет, как это организовано.

Var move.png

Рассмотрим подробнее состояние данной машины:

  • init

В этом состоянии ожидаем клик на объект и обнуляем параметр, который отвечает за то, какой по счету объект сейчас нажат. Так, как при обмене объектов, если мы делаем это по клику, важно знать, по какому кликнули нажали первым, а по какому вторым.

  • check

Проверяется параметр number, если он равен 0, то это значит, что еще ничего не кликали и мы переходим в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым первым. Если не равен 0, то считается, что этот объект нажат вторым и переходит в состояние, где в опции записываются координаты этого объекта, который считается нажатым вторым по счету.

  • first_object

В этом состоянии записываются координаты объекта в опции. Чтобы записать координаты в опции используются var и set упоминаемые выше. В опции координаты первого нажатого объекта сохраняются под параметрами x_first и y_first. В конце параметру number присваиваем значение 1, чтобы указать, что следующий нажатый объект будет вторым по счету.

  • second_object

В этом состоянии объект будет в том случае, если он будет нажатым вторым по счету, то есть после состояния check объект попадет в это состояние, где он запишет свои текущие координаты под параметрами x_second и y_second. Запись координат происходит таким же самым образом, что и в состоянии first_object. После этого он автоматически переходит в следующее состояние.

  • move_first

В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат первым, поэтому он будет двигаться на место второго нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметрыx_second и y_second. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты второго объекта, а потом в move вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.

  • move_second

В этом состоянии объект будет в том случае, если он был нажат вторым, поэтому он будет двигаться на место первого нажатого объекта, который сохранил свои координты в параметры x_first и y_first. Движение происходит следующим образом: сперва в переменную вычитываем координаты первого объекта, а потом в move вместо целевых координат записываем переменные, которые обязательно должны быть взяты в скобки.

В результате проделанных манипуляций с машинами по кликам на две машины, они обменяются местами с анимацией движения. Это может быть очень полезным во многих минииграх!!!

Важно знать

  • Переменная действует в рамках одного состояния, если нужно, чтобы она была глобальной, нужно сохранить ее в опции и потом в нужный момент считывать ее из опций.
  • Если складываем два числа, то в поле val они должны быть записаны в скобках: (5+3).
  • Если возникает необходимость написать какое-то более сложное арифметическое вычисление, то следует помнить, что на одно действие приходятся одни скобки. Например: (((5+3)\2)*2).
  • Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.
  • В скобках можно писать переменную, если она была объявлена выше: (5+a).
  • Переменная может состоять из цифр и букв и знака нижнего подчеркивания.
  • Иногда бывает необходимым использование round в set, так например, если какой-то параметр получен с помощью арифметических вычислений и потом используется его в каком-то условии, и условие проверяет параметр, как целочисленное значение, то могут возникнуть ошибки. Так, как число будет записано в следующем виде 123.0000 и программа будет считать, что оно не целочисленное, а дробное. И чтобы избавится от лишних нулей в дробной части следует округлять число.
  • Действия, которые требуют времени, такие как move, rot, wait и другие перестают работать для уменьшения вычислительной нагрузки на устройство.
  • Действия, которые не требуют времени, такие как set, init и другие продолжают функционировать.


Если с помощью переменной менять объекту любой параметр, например, координату X, то она запомнится (запишется как значение по умолчанию).
Тогда при повторном попадании на экран считается не тот X, который указан в свойствах, а тот, который установлен через переменную.
Если нужно при ините экрана возвращать начальные значения параметров, то можно сделать это двумя способами:
- не использовать переменную;
- создать отдельное состояние, которое будет "вручную" устанавливать начальные значения параметрам при ините экрана.
Если координата (или другой параметр) меняется другим способом, то будут автоматически при ините экрана подтягиваться значения из свойств объекта.

Примеры применений

С помощью математики можно организовать следующее:

  • динамические опции (изменение звука и музыки с помощью ползунка);
  • анимацию каунтера в играх (по окончанию уровня можно наблюдать, как изменяются очки);
  • подсчет очков (гибкая система подсчета очков);
  • обмен объектов местами (использование var и move)
  • увеличение z-координаты любого объекта (когда необходимо, чтобы нажатый или таскаемый объект был выше других по z);
  • простейший калькулятор;
  • и много других.

Копирование машины состояния с сохранением ссылки на себя

Довольно часто бывает, что машина состояний ссылается только на глобальные объекты и на саму себя. При этом, если мы просто скопируем объект, он будет ссылаться на свою предыдущую копию. Этого можно избежать, сделав 3 шага: 1. Переместить объект в отдельную сцену 2. Скопировать данную сцену(имеется в виду обычное копирование, без ссылки) 3. Перенести объект и его копию обратно, в нужную сцену 4. Созданые сцены можно удалить :)

Random

На момент, когда пишется данная статья, понятие вероятности существует только в команде wait и в текстовом поле(объект Text) можно показать случайный текст. Однако, и текущей функциональности достаточно, чтобы сделать генератор случайных чисел: Random.jpg Или в виде xml: <obj type="machine" id="<Вставьте сюда ваш идентификатор объекта>" nm="random" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1"> <st id="init"> <set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/> <set obj="369" par="random.precision" val="0.01" user="1"/> <set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/> <set obj="369" st="save"/> </st> <st id="count"> <set obj="369" par="random.val" val="0" user="1"/> <set obj="369" par="random.add" val="1" user="1"/> <set obj="369" st="save"/> <wait go="iterate"/> </st> <st id="iterate"> <var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/> <set obj="369" par="random.add" val="((add)/2)" user="1"/> <wait if="0" go="complete"/> <wait p="0.5" go="add"/> <wait go="iterate"/> <if obj="369" par="random.precision" op=">" val="(add)"/> </st> <st id="add"> <var nm="add" obj="369" par="random.add" user="1"/> <var nm="val" obj="369" par="random.val" user="1"/> <set obj="369" par="random.val" val="(add+val)" user="1"/> <wait go="iterate"/> </st> <st id="complete"> <set obj="369" st="save"/> </st> </obj>

прим. Объект с id="369" - объект типа Options

Краткое описание алгоритма

1. Задаются точность и обнуляется значение(val)

2. Устанавливается добавляемое значение (add)

3. add делится на двое. Если срабатывает wait - add добавляется к val. Если add становится меньше допустимой точности - переходим к п. 4. Если не один из переходов не сработал - повторяем п. 3.

4. Окончание работы объекта, сохранение опций

Как пользоваться?

1. Задаём переменной Options->random.precision необходимую точность (обычно 0.01 для игровых проектов достаточно)

2. Переводим объект random в состояние count

3. Ждём определённое время (200 милисекунд, в принципе достаточно, если не успеете - получите результат с меньшей точностью), либо, если уж боитесь - в цикле(переходя wait-ами между 2-мя состояниями) проверяйте перешёл ли random в состояние complete

4. Результат вычислений заносится в переменную Options->random.val . val принимает значение от 0 до 1 (не включая 1)

Какие могут возникнуть проблемы

1. Если 2 объекта захотят одновременно вызвать random. Решение проблемы: Создать 2 объекта random. И ещё, обязательно переименовать в каждом объекте группу параметров, в который параметры будут заноситься (Например: random1.val, random2.val).

2. Не следует сохранять в Options промежуточные вычисления, т. к. это очень существенно замедлит вычисления

3. Если машина невидима(vis = 0), то она остаётся функционировать, но частично:

Предположим, что есть машина А, у которой перед загрузкой экрана vis=0, в ней в состоянии по-умолчанию есть движение, init и несколько set-ов на другие объекты. При загрузке экрана выполнятся set-ы, init, но объект двигаться как указано не будет.

Если необходимо чтобы объект двигался невидимым - следует использовать изменение прозрачности машины, или init для перемещения.

Random 2

Улучшенный вариант предыдущего генератора случайных чисел (Random). Суть состоит в том, что объект записывает переменные внутрь себя, минуя запись объект [Options]. Random2.jpg

Исходный xml-код имеет вид:

 <obj id="4759" type="machine" nm="random_new" sync="1" x="800" y="1200" w="1" h="1" al="0" trace="1">
                <st id="init">
                    <set obj="4759" par="val" val="0"/>
                    <set obj="4759" par="precision" val="0.01"/>
                    <set obj="4759" par="add" val="1"/>
                </st>
                <st id="count">
                    <set obj="4759" par="val" val="0"/>
                    <set obj="4759" par="add" val="1"/>
                    <wait go="iterate"/>
                </st>
                <st id="iterate">
                    <var nm="add" obj="4759" par="add"/>
                    <set obj="4759" par="add" val="((add)/2)"/>
                    <wait if="0" go="complete"/>
                    <wait p="0.5" go="add"/>
                    <wait go="iterate"/>
                    <if obj="4759" par="precision" op=">" val="(add)"/>
                </st>
                <st id="add">
                    <var nm="add" obj="4759" par="add"/>
                    <var nm="val" obj="4759" par="val"/>
                    <set obj="4759" par="val" val="(add+val)"/>
                    <wait go="iterate"/>
                </st>
                <st id="complete"/>
            </obj>

Краткое описание алгоритма

См. объект Random

Как пользоваться?

См. объект Random

Достоинства и недостатки

Достоинства: можно создавать несколько копий, при этом не нужно лезть внутрь объекта (если хотите иметь несколько генераторов в одном экране, скопируйте генератор в другой экран, а потом перенесите обратно - ссылка внутри объекта на самого себя сохранится).

Недостатки: Как и в случае с объектом Random, нужно выдержать время, чтобы генератор сработал. Таким образом, к генератору может безопасно обращаться только 1 объект.

Random-псевдо

Генератор псевдослучайных чисел. Быстрый генератор, по сравнению с Random2. Суть состоит в том, что последовательность случайных чисел задаётся по формуле:

Хорошее среднее значение (0.47) даёт формула: A=10000*i*/(i+1) Даллее, от числа А оставляется только дробная часть.


Random pseudo.jpg

Исходный xml-код имеет вид:

 <obj id="4908" type="machine" nm="random_pseudo" sync="1" x="800" y="800" w="100" h="100" trace="1">
                <st id="init">
                    <set obj="4908" par="index" val="101"/>
                    <set obj="4908" par="val" val="0"/>
                </st>
                <st id="count">
                    <var nm="a1" obj="4908" par="index"/>
                    <var nm="a" obj="4908" par="a"/>
                    <var nm="ar" obj="4908" par="a_round"/>
                    <set obj="4908" par="a" val="(((a1)/(a1+1))*10000)"/>
                    <set obj="4908" par="a_round" val="(a)" round="1"/>
                    <set obj="4908" par="val" val="(a-ar)"/>
                    <set obj="4908" par="index" val="(a1+1)" if="(!0)"/>
                    <set obj="4908" par="index" val="101" if="0"/>
                    <if obj="4908" par="index" op=">" val="201"/>
                </st>
            </obj>

Краткое описание алгоритма

1. Устанавливается начальное значение индекса index=101 (экспериментальное)

2. Подсчитывается значение а= index*10000/(index+1)

3. Отбрасывается целая часть а

4. Запись результата во внутренню переменную val

5. Если индекс стал больше 200- ставим его снова 101.

Как пользоваться?

1. Переводим объект random_pseudo в состояние count 2. Считываем результат из переменной val

Какие могут возникнуть проблемы?

Проблема, собственно, только одна - бедность данного генератора, т. к. он имеет всего 100 различных значений. Однако, для производства игр, такого количества вполне достаточно.

Достоинства и недостатки

Достоинства: результат достигается обычным переводом в состояние, без применения итераций, благодаря этому, к данному генератору случайных чисел может иметь доступ неограниченное число объектов.

Недостатки: (они уже описаны выше) малое количество выдаваемых значений, цикличность последовательности.

Guest

Guest (гость) - объект, который перевел машину в текущее состояние. Пример: кнопка btn1 по клику переводит машину mch1 в состояние st1, в этом состоянии у машины mch1 гостем является кнопка btn1. Гостем может быть объект любого типа, если он может менять состояние другому объекту (например: хидден-объект по нахождению может менять состояние объекту, кнопка, машина, пэчворк и т.д.)

В машине состояний можно считывать (проверять) и передавать параметры и состояния гостя. Любое поле obj в выпадающем списке содержит строку guest, что позволяет работать с гостем, как с любым другим объектом.

Пример использования

Guest1.jpg

Пускай экран содержит 3 кнопки (btn1, btn2 и btn3) и одну машину mch1. Нужно сделать так, чтобы по клику на любую из кнопок машина перемещалась в ее координаты и переводила кнопку в состояние disable. Так же по клику на кнопку btn2, машина должна перейти в состояние bonus.
Всем трем кнопкам по клику пропишем передавать объекту mch1 состояние check.

Создадим в машине три состояния: init - состояние в котором машина будет находиться по умолчанию, check - состояние, которое будет вызываться тремя кнопками, в этом состоянии у машины mch1 одна из трех кнопок будет гостем, bonus - последнее состояние.
Две команды var считывают у гостя координаты, т.к. мы не знаем, какая именно кнопка перевела машину mch1 в состояние check, то обращаемся к гостю, а не к кнопкам. За ними следует две команды set, которые передают координаты гостя машине. Еще один set переводит гостя в состояние disable. И через wait осуществляется переход в состояние bonus, если гость btn2.

При смене состояния гость сохраняется, т.е. в состоянии bonus гостем останется btn2.
Если машина изначально сама себе меняет состояния, то у нее нет гостя.

Guest2.jpg

Массив (Array)

В данном объекте реализован массив, имеющий максимальную длинну в 20 элементов.

Свойства объекта массив:

len - длинна массива. Длинна массива может как считываться, так и записываться. Влияет на количество сохраняемых объектов в Options.

index1 - индекс элемента. (данный массив можно расширить до многомерного и использовать несколько индексов)

val - значение элемента массива, с индексом index1

a1..a20 - внутренние элементы массива(обращаться можно через свойство par объекта). Предполагается, что пользователь редактора к ним обращаться напрямую не будет, однако иногда для удобства полезны.

Состояния объекта массив:

get - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную val записывается значение элемента с индексом index1

set - при вызове этого состояния во внутреннюю переменную a1..a20, соответствующую индексу index1 записывается значение val

load - загрузить значения массива из xml.

save - сохранить элементы массива от 1 до len

Как использовать?

1. Загружаем массив, переводя объект array в состояние load

2. Записываем значения массива

а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, в которую будет заноситься число)
б). Задаём значение свойству val объекта array (устанавливаем значение, которое будет заноситься в ячейку с индексом index1)
в). Переводим объект array в состояние set

3. Считываем значения массива

а). Задаём значение свойству index1 объекта array (устанавливаем индекс ячейки, из которой будет считываться число)
б). Переводим объект array в состояние get
в). Считываем значение из свойства val объекта array

4. Сохраняем массив, переводя объект array в состояние save. Если хотите изменить количество сохраняемых эелментов - предварительно измените параметр len.

Копирование объекта

При копировании, необходимо заменить в состояниях load и save array.имя_параметра на другое имя. Например, array2.имя_параметра. Копировать следует через использование доп. сцены (см. выше)

Достоинства

Позволяет избежать необходимости каждый раз создавать большое количество if-ов и set-ов, если необходимо работать с нумерованным списком. Можно один раз создать структуру и копировать её неограниченное количество раз

Недостатки

Данный объект содержит довольно большое количество кода, поэтому при большом их обилии/длинне может занизить скорость работы сцены и скорость загрузки сцены.

Исходный XML код

Прим. id="369" - идентификатор объекта Options, сохраняющего все переменные приложения. id="7845" - идентификатор объекта

<obj id="7845" type="machine" nm="array" sync="1" w="1" h="1">
                <st id="init"/>
                <st id="get">
                    <var nm="a1" obj="7845" par="a1"/>
                    <var nm="a2" obj="7845" par="a2"/>
                    <var nm="a3" obj="7845" par="a3"/>
                    <var nm="a4" obj="7845" par="a4"/>
                    <var nm="a5" obj="7845" par="a5"/>
                    <var nm="a6" obj="7845" par="a6"/>
                    <var nm="a7" obj="7845" par="a7"/>
                    <var nm="a8" obj="7845" par="a8"/>
                    <var nm="a9" obj="7845" par="a9"/>
                    <var nm="a10" obj="7845" par="a10"/>
                    <var nm="a11" obj="7845" par="a11"/>
                    <var nm="a12" obj="7845" par="a12"/>
                    <var nm="a13" obj="7845" par="a13"/>
                    <var nm="a14" obj="7845" par="a14"/>
                    <var nm="a15" obj="7845" par="a15"/>
                    <var nm="a16" obj="7845" par="a16"/>
                    <var nm="a17" obj="7845" par="a17"/>
                    <var nm="a18" obj="7845" par="a18"/>
                    <var nm="a19" obj="7845" par="a19"/>
                    <var nm="a20" obj="7845" par="a20"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a1)" round="1" if="0"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a2)" round="1" if="1"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a3)" round="1" if="2"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a4)" round="1" if="3"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a5)" round="1" if="4"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a6)" round="1" if="5"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a7)" round="1" if="6"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a8)" round="1" if="7"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a9)" round="1" if="8"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a10)" round="1" if="9"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a11)" round="1" if="10"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a12)" round="1" if="11"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a13)" round="1" if="12"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a14)" round="1" if="13"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a15)" round="1" if="14"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a16)" round="1" if="15"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a17)" round="1" if="16"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a18)" round="1" if="17"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a19)" round="1" if="18"/>
                    <set obj="7845" par="val" val="(a20)" round="1" if="19"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="1"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="2"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="3"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="4"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="5"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="6"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="7"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="8"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="9"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="10"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="11"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="12"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="13"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="14"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="15"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="16"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="17"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="18"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="19"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="20"/>
                </st>
                <st id="set">
                    <var nm="val" obj="7845" par="val"/>
                    <set obj="7845" par="a1" val="(val)" round="1" if="0"/>
                    <set obj="7845" par="a2" val="(val)" round="1" if="1"/>
                    <set obj="7845" par="a3" val="(val)" round="1" if="2"/>
                    <set obj="7845" par="a4" val="(val)" round="1" if="3"/>
                    <set obj="7845" par="a5" val="(val)" round="1" if="4"/>
                    <set obj="7845" par="a6" val="(val)" round="1" if="5"/>
                    <set obj="7845" par="a7" val="(val)" round="1" if="6"/>
                    <set obj="7845" par="a8" val="(val)" round="1" if="7"/>
                    <set obj="7845" par="a9" val="(val)" round="1" if="8"/>
                    <set obj="7845" par="a10" val="(val)" round="1" if="9"/>
                    <set obj="7845" par="a11" val="(val)" round="1" if="10"/>
                    <set obj="7845" par="a12" val="(val)" round="1" if="11"/>
                    <set obj="7845" par="a13" val="(val)" round="1" if="12"/>
                    <set obj="7845" par="a14" val="(val)" round="1" if="13"/>
                    <set obj="7845" par="a15" val="(val)" round="1" if="14"/>
                    <set obj="7845" par="a16" val="(val)" round="1" if="15"/>
                    <set obj="7845" par="a17" val="(val)" round="1" if="16"/>
                    <set obj="7845" par="a18" val="(val)" round="1" if="17"/>
                    <set obj="7845" par="a19" val="(val)" round="1" if="18"/>
                    <set obj="7845" par="a20" val="(val)" round="1" if="19"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="1"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="2"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="3"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="4"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="5"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="6"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="7"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="8"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="9"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="10"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="11"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="12"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="13"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="14"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="15"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="16"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="17"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="18"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="19"/>
                    <if obj="7845" par="index1" val="20"/>
                </st>
                <st id="load">
                    <var nm="a1" obj="369" par="array.a1" user="1"/>
                    <var nm="a2" obj="369" par="array.a2" user="1"/>
                    <var nm="a3" obj="369" par="array.a3" user="1"/>
                    <var nm="a4" obj="369" par="array.a4" user="1"/>
                    <var nm="a5" obj="369" par="array.a5" user="1"/>
                    <var nm="a6" obj="369" par="array.a6" user="1"/>
                    <var nm="a7" obj="369" par="array.a7" user="1"/>
                    <var nm="a8" obj="369" par="array.a8" user="1"/>
                    <var nm="a9" obj="369" par="array.a9" user="1"/>
                    <var nm="a10" obj="369" par="array.a10" user="1"/>
                    <var nm="a11" obj="369" par="array.a11" user="1"/>
                    <var nm="a12" obj="369" par="array.a12" user="1"/>
                    <var nm="a13" obj="369" par="array.a13" user="1"/>
                    <var nm="a14" obj="369" par="array.a14" user="1"/>
                    <var nm="a15" obj="369" par="array.a15" user="1"/>
                    <var nm="a16" obj="369" par="array.a16" user="1"/>
                    <var nm="a17" obj="369" par="array.a17" user="1"/>
                    <var nm="a18" obj="369" par="array.a18" user="1"/>
                    <var nm="a19" obj="369" par="array.a19" user="1"/>
                    <var nm="a20" obj="369" par="array.a20" user="1"/>
                    <set obj="7845" par="a1" val="(a1)" round="1" if="0"/>
                    <set obj="7845" par="a2" val="(a2)" round="1" if="1"/>
                    <set obj="7845" par="a3" val="(a3)" round="1" if="2"/>
                    <set obj="7845" par="a4" val="(a4)" round="1" if="3"/>
                    <set obj="7845" par="a5" val="(a5)" round="1" if="4"/>
                    <set obj="7845" par="a6" val="(a6)" round="1" if="5"/>
                    <set obj="7845" par="a7" val="(a7)" round="1" if="6"/>
                    <set obj="7845" par="a8" val="(a8)" round="1" if="7"/>
                    <set obj="7845" par="a9" val="(a9)" round="1" if="8"/>
                    <set obj="7845" par="a10" val="(a10)" round="1" if="9"/>
                    <set obj="7845" par="a11" val="(a11)" round="1" if="10"/>
                    <set obj="7845" par="a12" val="(a12)" round="1" if="11"/>
                    <set obj="7845" par="a13" val="(a13)" round="1" if="12"/>
                    <set obj="7845" par="a14" val="(a14)" round="1" if="13"/>
                    <set obj="7845" par="a15" val="(a15)" round="1" if="14"/>
                    <set obj="7845" par="a16" val="(a16)" round="1" if="15"/>
                    <set obj="7845" par="a17" val="(a17)" round="1" if="16"/>
                    <set obj="7845" par="a18" val="(a18)" round="1" if="17"/>
                    <set obj="7845" par="a19" val="(a19)" round="1" if="18"/>
                    <set obj="7845" par="a20" val="(a20)" round="1" if="19"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="0"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="1"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="2"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="3"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="4"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="5"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="6"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="7"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="8"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="9"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="10"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="11"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="12"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="13"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="14"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="15"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="16"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="17"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="18"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="19"/>
                </st>
                <st id="save">
                    <var nm="len" obj="7845" par="len"/>
                    <var nm="a1" obj="7845" par="a1"/>
                    <var nm="a2" obj="7845" par="a2"/>
                    <var nm="a3" obj="7845" par="a3"/>
                    <var nm="a4" obj="7845" par="a4"/>
                    <var nm="a5" obj="7845" par="a5"/>
                    <var nm="a6" obj="7845" par="a6"/>
                    <var nm="a7" obj="7845" par="a7"/>
                    <var nm="a8" obj="7845" par="a8"/>
                    <var nm="a9" obj="7845" par="a9"/>
                    <var nm="a10" obj="7845" par="a10"/>
                    <var nm="a11" obj="7845" par="a11"/>
                    <var nm="a12" obj="7845" par="a12"/>
                    <var nm="a13" obj="7845" par="a13"/>
                    <var nm="a14" obj="7845" par="a14"/>
                    <var nm="a15" obj="7845" par="a15"/>
                    <var nm="a16" obj="7845" par="a16"/>
                    <var nm="a17" obj="7845" par="a17"/>
                    <var nm="a18" obj="7845" par="a18"/>
                    <var nm="a19" obj="7845" par="a19"/>
                    <var nm="a20" obj="7845" par="a20"/>
                    <set obj="369" par="array.a1" val="(a1)" round="1" user="1" if="0"/>
                    <set obj="369" par="array.a2" val="(a2)" round="1" user="1" if="1"/>
                    <set obj="369" par="array.a3" val="(a3)" round="1" user="1" if="2"/>
                    <set obj="369" par="array.a4" val="(a4)" round="1" user="1" if="3"/>
                    <set obj="369" par="array.a5" val="(a5)" round="1" user="1" if="4"/>
                    <set obj="369" par="array.a6" val="(a6)" round="1" user="1" if="5"/>
                    <set obj="369" par="array.a7" val="(a7)" round="1" user="1" if="6"/>
                    <set obj="369" par="array.a8" val="(a8)" round="1" user="1" if="7"/>
                    <set obj="369" par="array.a9" val="(a9)" round="1" user="1" if="8"/>
                    <set obj="369" par="array.a10" val="(a10)" round="1" user="1" if="9"/>
                    <set obj="369" par="array.a11" val="(a11)" round="1" user="1" if="10"/>
                    <set obj="369" par="array.a12" val="(a12)" round="1" user="1" if="11"/>
                    <set obj="369" par="array.a13" val="(a13)" round="1" user="1" if="12"/>
                    <set obj="369" par="array.a14" val="(a14)" round="1" user="1" if="13"/>
                    <set obj="369" par="array.a15" val="(a15)" round="1" user="1" if="14"/>
                    <set obj="369" par="array.a16" val="(a16)" round="1" user="1" if="15"/>
                    <set obj="369" par="array.a17" val="(a17)" round="1" user="1" if="16"/>
                    <set obj="369" par="array.a18" val="(a18)" round="1" user="1" if="17"/>
                    <set obj="369" par="array.a19" val="(a19)" round="1" user="1" if="18"/>
                    <set obj="369" par="array.a20" val="(a20)" round="1" user="1" if="19"/>
                    <set obj="369" par="array.len" val="(len)" round="1" user="1"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="0"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="1"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="2"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="3"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="4"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="5"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="6"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="7"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="8"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="9"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="10"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="11"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="12"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="13"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="14"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="15"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="16"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="17"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="18"/>
                    <if obj="7845" par="len" op=">" val="19"/>
                </st>
            </obj>

Машина состояний объекта

Array.jpg


Пример использования

Download