Machine

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 15:50, 9 февраля 2012; Steps (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Машина состояний''' (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Д...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Машина состояний (state machine) позволяет описывать сложное поведение игровых объектов. Для машин с типовым набором состояний и поведений вводятся отдельные типы объектов. Например, кнопка, по своей сути, является машиной состояний.

Логика поведения машины разбивается на отдельные узлы (состояния). Машина всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на машину, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри неё


Введение

Рассмотрим пример простой машины состояний. Пусть объект (лампочка) находится в состоянии "off". При клике на него мышкой, он переходит в состояние "on", в котором находится 3000 ms, через которые возвращается в состояние "off". В каждом состоянии рисуется своя картинка.

Для создания такой машины, в редакторе, в панеле свойств необходимо выбрать тип объекта "machine", после чего нажать на многоточие в последнем свойстве "states". Появится окно редактирования свойств машины:

On off prop.png

Нажав дважды кнопку "Добавить состояние", мы получим два списка со свойствами этих состояний. Зададим им имена, редактируя первое поля "имя". Далее, на имени первого состояния нажимаем правую кнопку мыши, и из списка команд выбираем первую - "draw". Она появится в списке свойств данного состояния. Кликнув на многоточие в поле ввода "draw", получим ещё одно окно со списком возможных параметров этой команды. Помечая галочкой параметр "res", и нажимая кнопку "Ok", мы увидим его в окне свойств состояния. Действуя аналогичным образом, формируем окно описания состояний в следующем виде:

On off.png

То, что у нас получилось, можно изобразить в виде следующего графа машины состояний:

On off st.png

Кружки обозначают состояния (у нас их два). Стрелки - переходы между состояниями. Нижняя стрелка - это переход в результате внешнего воздействия (клика мышкой на машину). В окне редактирования состояний это воздействие описывается командой click с единственным параметром go, обозначающим в какое состояние необходимо перейти. Верхняя стрелка - переход в результате процессов внутри состояния on. В данном случае, процесс один - wait. Начав работать, эта команда ждет время t=3000 миллисекунд (3 секунды), а затем выполняет обратный переход в соответствии с параметром go="off".

В каждом состоянии рисуются различные картинки для отображения машины. Этим заведуют команды draw, в единственный параметр которых res, перетаскивается соответствующая картинка из редактора ресурсов.

Машина состояний всегда начинает функционировать в каком-то определенном состоянии. По умолчанию им является первое состояние в редакторе состояний. Можно его переопределить, задав стартовое состояние в общих свойствах объекта (поле state).

В дальнейшем, чтобы не приводить скриншоты редактора состояний, мы будем описывать их при помощи списка команд и их параметров. Так, машина, созданная выше, будет иметь следующее описание:

st = "off"                           // состояние выключенной лампочки
{
   draw  { res="lamp_off"        }   // рисовать картинку выключенной лампы
   click { go="on"               }   // при клике - идем в состояние "on"
}

st = "on"                            // состояние включенной лампочки
{
   draw  { res="lamp_on"          }  // рисовать картинку включенной лампы
   wait  { t=3000        go="off" }  // через 3 секунды возвращаемся в "off"
}

Фигурные скобки { ... } после имени команд ограничивают список параметров команды. Состояние, начинающееся с записи st="имя состояния", ограничивает фигурными скобками все команды этого состояния. После двух слешей идет пояснение (комментарий).

Общие принципы