Physicsobject — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 +
= '''Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)''' =
 +
 +
Необходим для описания объектов в физмире.
  
== '''Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)''' ==
 
 
Объект типа '''«Physicsobject»''' можно создать выбрав > тип объекта > Game mechanic > Physicsobject
 
Объект типа '''«Physicsobject»''' можно создать выбрав > тип объекта > Game mechanic > Physicsobject
  
Строка 9: Строка 11:
 
[[Файл:Физика2.PNG]]  [[Файл:Физика6.PNG]]
 
[[Файл:Физика2.PNG]]  [[Файл:Физика6.PNG]]
 
   
 
   
'''Свойства элемента:'''
+
='''Свойства элемента:'''=
  
 
'''1) Тип''' — тип физического тела: статическое, кинематическое и динамическое.
 
'''1) Тип''' — тип физического тела: статическое, кинематическое и динамическое.
Строка 34: Строка 36:
 
[[Файл:Физика3.PNG]]
 
[[Файл:Физика3.PNG]]
  
 +
'''9) Слушатель столкновений''' — дает возможность при соприкасании с другим физ_объектом перевести какой-то объект (например машину) из одного состояние в другое.
 +
'''Задается:''' 1) Выбираем два физ_объекта, которые будут сталкиваться.
 +
2) Выбираем один из них, вызываем слушатель столкновений (правая кнопка мыши по свойствам физ_объекта).
 +
3) В параметрах указываем объект (физ_объект с которым произойдет столкновение), слушатель — объект, состояние которого измениться на момент столкновения, начало — состояние, в которое  переводиться слушатель на момент столкновения, конец - состояние, в которое переводится слушатель в конце столкновения.
 +
 +
Например: при попадании мячом по попугаю, попугай начинает кричать. Создаем для попугая машину parrot_1,  в которой прописываем состояния:
 +
2 — спокойный, 4 — начинает кричать. Создаем статический физ_объект parrot_1, который делаем невидимый (по альфе ставим 0) и задаем положение в месте размещения машины  parrot_1.
 +
Создаем динамический физ_объект  ball (в данном примере — это мяч) и задаем ему слушатель столкновений.
 +
[[Файл:7 pppp.jpg||300px]] [[Файл:8 pppp.jpg||300px]]
 +
 +
[[Файл:6_phyz.jpg||300px]]
 +
 +
='''Состояния'''=
 
Физ-объекты могут иметь несколько состояний active и inactive.
 
Физ-объекты могут иметь несколько состояний active и inactive.
 
active - это включонное состояние объекта, в котором он является объектом физического мира и взаимодействует с другими объектами
 
active - это включонное состояние объекта, в котором он является объектом физического мира и взаимодействует с другими объектами
Строка 47: Строка 62:
  
 
[[Файл:Физика5.PNG]]
 
[[Файл:Физика5.PNG]]
 
[[Файл:6_phyz.jpg]]
 
 
'''9) Слушатель столкновений''' — дает возможность при соприкасании с другим физ_объектом перевести какой-то объект (например машину) из одного состояние в другое.
 
'''Задается:''' 1) Выбираем два физ_объекта, которые будут сталкиваться.
 
2) Выбираем один из них, вызываем слушатель столкновений (правая кнопка мыши по свойствам физ_объекта).
 
3) В параметрах указываем объект (физ_объект с которым произойдет столкновение), слушатель — объект, состояние которого измениться на момент столкновения, начало — состояние, в которое  переводиться слушатель на момент столкновения, конец - состояние, в которое переводится слушатель в конце столкновения.
 
 
Например: при попадании мячом по попугаю, попугай начинает кричать. Создаем для попугая машину parrot_1,  в которой прописываем состояния:
 
2 — спокойный, 4 — начинает кричать. Создаем статический физ_объект parrot_1, который делаем невидимый (по альфе ставим 0) и задаем положение в месте размещения машины  parrot_1.
 
Создаем динамический физ_объект  ball (в данном примере — это мяч) и задаем ему слушатель столкновений.
 
[[Файл:7 pppp.jpg]] [[Файл:8 pppp.jpg]]
 

Версия 08:03, 18 февраля 2013

Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)

Необходим для описания объектов в физмире.

Объект типа «Physicsobject» можно создать выбрав > тип объекта > Game mechanic > Physicsobject

Физика1.PNG

Объекты типа «Physicsobject» - обязательно помещаются в группу физического мира «рhysicsworld».

Физика2.PNG Физика6.PNG

Свойства элемента:

1) Тип — тип физического тела: статическое, кинематическое и динамическое. Статические тела — имеют нулевую скорость, нулевую массу, перемещать во вьювере нельзя. Динамические тела — имеют не нулевую скорость, положительную массу, перемещать во вьювере можно. Кинематические тела — имеют не нулевую скорость, нулевую массу, перемещение определяется по законам кинематики. На данный момент скорость и время движения задать в редакторе нельзя.

2) Плотность — плотность тела. Влияет на массу тела. В большинстве игр имеет смысл вычислять массу, учитывая плотность фигур. Это позволяет проверить, имеют ли тела реалистичную массу. Например, в механизме наподобие весов, который требует точные значения масс.

3) Трение — сила трения. По умолчанию стоит 0,3. Чем выше сила трения тем тяжелее воздействовать на него другим телом. Зависит от рода соприкасающийся поверхностей и от величины нагрузки.

4) Отскок — это отношение скорости отскока к скорости падения.

5) Линейное демпфирование — затухание линейного движения тела, его отскоков.

6) Угловое демпфирование — затухание вращения тела.

7) Масштаб гравитации — сила притяжения тела по вертикали. По умолчанию стоит 1. Если увеличить масштаб гравитации тело будет падать быстрее. Например: для того чтобы физические тела не отскакивали друг от друга, но быстро опускались в объект (например мячики падают в емкость), то нужно увеличить линейное демпфирование и масштаб гравитации.

8) Невращаемое — если 0 — тело можно вращать, иначе — нет.

Физика3.PNG

9) Слушатель столкновений — дает возможность при соприкасании с другим физ_объектом перевести какой-то объект (например машину) из одного состояние в другое. Задается: 1) Выбираем два физ_объекта, которые будут сталкиваться. 2) Выбираем один из них, вызываем слушатель столкновений (правая кнопка мыши по свойствам физ_объекта). 3) В параметрах указываем объект (физ_объект с которым произойдет столкновение), слушатель — объект, состояние которого измениться на момент столкновения, начало — состояние, в которое переводиться слушатель на момент столкновения, конец - состояние, в которое переводится слушатель в конце столкновения.

Например: при попадании мячом по попугаю, попугай начинает кричать. Создаем для попугая машину parrot_1, в которой прописываем состояния: 2 — спокойный, 4 — начинает кричать. Создаем статический физ_объект parrot_1, который делаем невидимый (по альфе ставим 0) и задаем положение в месте размещения машины parrot_1. Создаем динамический физ_объект ball (в данном примере — это мяч) и задаем ему слушатель столкновений. 7 pppp.jpg 8 pppp.jpg

6 phyz.jpg

Состояния

Физ-объекты могут иметь несколько состояний active и inactive. active - это включонное состояние объекта, в котором он является объектом физического мира и взаимодействует с другими объектами inactive - это ввыключенное состояние объекта, в котором он не является объектом физического мира и не взаимодействует с другими объектами

менять состояние можно машиной из вне

например :

Физика4.PNG

Физ_объектами могут быть не только прямоугольники. Шейп (Shape) можно задавать полигоном и кругом в Shape editor. Но следует помнить, что количество вершин в полигоне должно быть от 3 до 8. Создавать новую шейп-фигуру можно несколькими полигонами.

Физика5.PNG