Physicsobject

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 13:45, 16 ноября 2012; Echornaya (обсуждение | вклад) (Новая страница: « == '''Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)''' == Объекты типа '''«Physicsobject»''' - обязательно помещаютс...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)

Объекты типа «Physicsobject» - обязательно помещаются в группу физического мира «рhysicsworld».

2 phys object.jpg   3 phyz object.jpg

На данный момент, при перемещении физ_объектов в физ_мир они становятся невидимыми в редакторе сцен (невидны ресурсы, а видны только шейпы).Физ_объектами могут быть только не только прямоугольники. Шейп (Shape) можно задавать полигоном в Shape editor. Но следует помнить, что количество вершин в полигоне должно быть от 3 до Создавать новую шейп-фигуру можно только несколькими полигонами.

5 phyz.jpg

Свойства элемента:

1) Тип — тип физического тела: статическое, кинематическое и динамическое. Статические тела — имеют нулевую скорость, нулевую массу, перемещать во вьювере нельзя. Динамические тела — имеют не нулевую скорость, положительную массу, перемещать во вьювере можно. Кинематические тела — имеют не нулевую скорость, нулевую массу, перемещение определяется по законам кинематики. На данный момент скорость и время движения задать в редакторе нельзя.

2) Плотность — плотность тела. Влияет на массу тела. В большинстве игр имеет смысл вычислять массу, учитывая плотность фигур. Это позволяет проверить, имеют ли тела реалистичную массу. Например, в механизме наподобие весов, который требует точные значения масс.

3) Трение — сила трения. По умолчанию стоит 0,3. Чем выше сила трения тем тяжелее воздействовать на него другим телом. Зависит от рода соприкасающийся поверхностей и от величины нагрузки.

4) Отскок — это отношение скорости отскока к скорости падения.

5) Линейное демпфирование — затухание линейного движения тела, его отскоков.

6) Угловое демпфирование — затухание вращения тела.

7) Масштаб гравитации — сила притяжения тела по вертикали. По умолчанию стоит 1. Если увеличить масштаб гравитации тело будет падать быстрее. Например: для того чтобы физические тела не отскакивали друг от друга, но быстро опускались в объект (например мячики падают в емкость), то нужно увеличить линейное демпфирование и масштаб гравитации.

8) Невращаемое — если 0 — тело можно вращать, иначе — нет.

2 phys object.jpg6 phyz.jpg

9) Слушатель столкновений — дает возможность при соприкасании с другим физ_объектом перевести какой-то объект (например машину) из одного состояние в другое. Задается: 1) Выбираем два физ_объекта, которые будут сталкиваться. 2) Выбираем один из них, вызываем слушатель столкновений (правая кнопка мыши по свойствам физ_объекта). 3) В параметрах указываем объект (физ_объект с которым произойдет столкновение), слушатель — объект, состояние которого измениться на момент столкновения, начало — состояние, в которое переводиться слушатель на момент столкновения, конец - состояние, в которое переводится слушатель в конце столкновения.

Например: при попадании мячом по попугаю, попугай начинает кричать. Создаем для попугая машину parrot_1, в которой прописываем состояния: 2 — спокойный, 4 — начинает кричать. Создаем статический физ_объект parrot_1, который делаем невидимый (по альфе ставим 0) и задаем положение в месте размещения машины parrot_1. Создаем динамический физ_объект ball (в данном примере — это мяч) и задаем ему слушатель столкновений. 7 pppp.jpg 8 pppp.jpg