Taskorganizer — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
(Свойства)
(Состояния)
Строка 146: Строка 146:
 
*'''check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий(заданий добавленных в таблицу). Для того чтобы таскорганайзер добавил таски в таблицу после загрузки приложения ему нужно передать refresh.
 
*'''check''' - При вызове проверяется выполнение текущих заданий(заданий добавленных в таблицу). Для того чтобы таскорганайзер добавил таски в таблицу после загрузки приложения ему нужно передать refresh.
 
*'''generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.
 
*'''generate''' - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.
 +
*'''generate_plot''' - При вызове генерится задача с персонажем ( поле генерируемые с персонажами), если перед этим передать в поле gen_face номер персонажа, то сгенерируем с указанным персонажем, после параметр обнулится ( значение -1 ) .
 
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.
 
*'''log_check''' - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.
 
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.
 
*'''log_show''' - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.

Версия 13:53, 7 июля 2015

Объект Taskorganizer - Менеджер задач и квестов

Свойства

Task.jpg
Task 1.jpg

Общие параметры

  • economics - Объект типа экономикс.
  • предметы - Объект типа eitems.
  • таблица - Таблица куда будут помещены иконки заданий. При тапе на таблицу объекту Taskorganizer вызывается состояние show. Иконки подтягиваются из текстовой базы (icon1).
  • добавлять иконки - 1 - добавлять в таблицу иконки, 0 - тексты из текстового id (поле word).
  • шаблон предмета - Объект типа etaskitem будет использоваться при показе превью задания.
  • фильтрация - Категория, которые должны будут отобразиться в таблице логов при вызове состояния logbook. Пустая строка - все.
  • таблица логов - Таблица куда будут помещены записи логбука.
  • новая запись - Объект, которому будет вызвано состояние show при добавлении новой записи в логбук.
  • новое задание - Графический ресурс, который будет отмечать новые задания. Смещение должно достигаться пивотом.
  • прочитанное задание - Графический ресурс, который будет отмечать прочитанные задания. Смещение должно достигаться пивотом (возможно указать анимацию, скорость смены кадров указываем в ресурсной базе).
  • выполненное задание - Графический ресурс, который будет отмечать выполненные задания. Смещение должно достигаться пивотом (возможно указать анимацию, скорость смены кадров указываем в ресурсной базе)
  • уведомление - Текстовый айди заголовка связанных с задачами уведомлений.
  • вероятность уведомления - Подменная вероятность нахождения предмета нужного для задания по уведомлению с которого мы пришли. 0 - использовать значение по умолчанию.
  • выполнять непрочитанные - 1 - выполнять непрочитанные таски, 0 - нет.
  • хронологический порядок - 1 - записывать задачи в хронологическом порядке, 0 - нет.
  • картинки в логбук - Расположение картинки до или после текста.
Для огранизации логбука необходимо текст поместить в sentenсe 1. Картинка, что будет отображаться с этим текстом, должна быть icon 2. Также есть возможность использовать эту картинку в качестве фона. Тогда текст, который будет отображаться поверх этой картинки, нужно разместить в sentenсe 2.

Группа угадайка

Угадайка - задание, в котором игроку предлагается вспомнить или угадать, кто из персонажей просил тот или иной коллекционный предмет. Владелец предмета указывается в настройке подзадачи.

  • показывать через - Через какое количество обычных задач показывать угадайку.
  • с уровня - Угадайка будет генерироваться только начиная с данного уровня.
  • машина - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.
  • иконка - Объект, в который сложим иконку предмета.
  • иконка для таблицы - Иконка соответствующая угадайке в таблице задач.
  • ресурс 1 - Деньги даваемые за выполнение задания.
  • ресурс 2 - Кристаллы даваемые за выполнение задания.
  • опыт - Опыт даваемый за выполнение задания.
  • награда ресурс 1 - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.
  • награда ресурс 2 - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.
  • награда опыт - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.

Группа рулетка

На самом деле название "рулетка" весьма условное. В этом разделе можно поместить любое периодически повторяющееся задание.

  • показывать через - Через какое количество обычных задач показывать рулетку.
  • с уровня - Рулетка будет генерироваться только начиная с данного уровня.
  • машина - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show.
  • иконка для таблицы - Иконка соответствующая рулетке в таблице задач.

Группа генерируемые

В этой группе находятся периодически генерируемые задания на прохождение локаций.

  • активных задач - Эти задачи будут генерироваться, когда активных задач столько или меньше.
  • с уровня - Эти задачи будут генерироваться только начиная с данного уровня.
  • максимально - Будет сгенерированно случайное количество задач от 1 до n.
  • машина - Объект, которому при активации будет вызвано состояние show. Она же после угадайки будет переведена в состояние win или fail.
  • название - Текстовый объект, в который будет сложено название локации.
  • превью - Объект, в который сложим превью локации для генерируемой задачи.
  • иконка для таблицы - Иконка соответствующая генерируемому таску в таблице задач.
  • ресурс 1 - Деньги даваемые за выполнение задания.
  • ресурс 2 - Кристаллы даваемые за выполнение задания.
  • опыт - Опыт даваемый за выполнение задания.
  • награда ресурс 1 - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 1.
  • награда ресурс 2 - Счетчик, которому будет присвоено количество призового ресурса 2.
  • награда опыт - Счетчик, которому будет присвоено количество призового опыта.
Если перед генерацией случайного таска на исследование локации указать параметру gen_loc значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет для конкретной локации под указанным номером. После генерации параметр gen_loc становится -1.
Если перед генерацией случайного таска от персоанжа указать параметру gen_face значение от 0 до n, то ближайшая генерируемая задача будет от персонажа под указанным номером. После генерации параметр gen_face становится -1.

Группа угадаечные задачи

В этой группе указываем диапазоны для генерации тасков-викторин и способ генерации.

  • стандартная генерация:
нет - особая генерация задач, при которой с начало генерируем задачи из _очереди 1_, потом задачи из _очереди 2_ ( Если в первой очереди мы не можем сгенерировать задачу, пытаемся сгенерировать из второй очереди). Если мы не сгенерировали задачу из обоих очередей, то мы обнуляем все таски из обоих очередей ( и сразу генерим из _очереди 1_ задачу);
да - стандартная генерация одной угадайки ( начинаем сверху вниз генерить;
  • очередь 1 - Основная очередь, пытаемся из неё сгенерировать задачу, при получении Taskorganizer сост. _generate_guess_, если в предыдущем поле стоит нет. Каждая задача из этой очереди имеет условия для появления ( прохождение сюжетного таска к примеру);
  • очередь 2 - Очередь затычка, задачи из этой очереди без условий. Предназначена когда в первой очереди нету доступных тасков для генерации;

Taskorganizer setup

Task 2.jpg
  • id - Идентификатор задания. Используется в других заданиях. По общей концепции - строковый айди. Перетаскивается из текстовой базы.
Для каждого задания(записи в logbook) должен быть свой уникальный id.
  • хинт - Список строк-подсказок для задачи. Перетаскиваются из текстовой базы. Таким образом, добавив несколько записей из базы, увидим выпадающий список.
  • название (объект) - Текстовый объект, в который мы сложим название задания. Описание подтягивается из текстовой базы из первого столбика (word) текстового id задания.
  • машина - Объект, которому при активации задания будет вызвано состояние show, а при повторном открытии задания show_old.
  • портрет - Объект, которому при активации задания будет устанорвлен графический ресурс рожи.
  • таблица - Таблица куда будут помещены темплейты предметов данного задания.
  • описание (объект) - Текстовый объект, в который мы сложим описание задания. Описание подтягивается из текстовой базы из второго столбика (sentence1) текстового id задания.
  • награда (ресурс 1) - Счетчик отображающий награду в ресурсе 1 за выполнение задания.
  • награда (ресурс 2) - Счетчик отображающий награду в ресурсе 2 за выполнение задания.
  • награда (опыт) - Счетчик отображающий награду в опыте за выполнение задания.
  • таблица хинта - Таблица, в которую будем складывать хинты.

Необходимое для логбука

  • для журнала - 0 - задача предназначена для списка задач, 1 - задача предназначена для журнала.
  • категория - Категория к которой относится задача/запись. Пока используется только задачами для логбука.

Критерии появления

  • уровень - Минимальный уровень, при котором может появиться задание.
  • аномалия - В какой-либо локации присутствует аномалия данного типа. -1 - не учитывать условие.
  • локация - Локация для которой будем проверять мастерство. -1 - не учитывать условие.
  • мастерство - Уровень мастерства, который должен быть достигнут в локиции. -1 - не учитывать условие.
  • завершены до - Задания, которые должны быть завершены до появления этого.
  • получены до - Задания, которые должны быть получены до появления этого.
  • не завершены до - Задания, которые должны быть НЕ завершены до появления этого.
  • объект до - Объект, который должен находиться в состоянии_до для появления задания.
  • состояние до - Состояние объекта_до, в котором вызывается генерация задания.
  • коллекционные - Коллекционные предметы, которые должны быть найдены для появления задания.
  • вероятность нужного - Когда мы будем проходить локации, в которых есть предметы необходимые для задания - мы будем подменять вероятность из локации вот этой вероятностью. 0 - использовать дефолтную.

Критерии завершения

  • с аномалией - Задача выполняется при нахождение локации с аномалией данного типа. Не путать с аномалией необходимой для возникновения задания. -1 - не учитывать аномалию.
  • задачи - Задания, выполнение которых требуется для выполнения данной.
  • предметы - Задание завершается, когда получены следующие предметы (коллекционные и инвентарные единым списком).
  • объект - Объект, который должен находиться в определенном состоянии,для завершения задания.
  • состояние - Состояние объекта, в котором вызывается проверка задания.

Награда

  • ресурс 1 - Деньги даваемые за выполнение задания.
  • ресурс 2 - Кристаллы даваемые за выполнение задания.
  • опыт - Опыт даваемый за выполнение задания.
  • перевести объект - При выполнении задания этот объект будет переведен в новое состояние.
  • в состояние - Состояние для объекта из предыдущего поля.

Изменить состояние объекта - новое задание

Позволяет изменять состояние объекту каждый раз при появлении нового задания, находится в taskorganizer setup.

Состояния

  • show - При вызове этого состояния из таблицы с иконками заданий открывается соответствующая машина задания, прописанная в группе задание.
  • check - При вызове проверяется выполнение текущих заданий(заданий добавленных в таблицу). Для того чтобы таскорганайзер добавил таски в таблицу после загрузки приложения ему нужно передать refresh.
  • generate - При вызове подбирается подходящее задание в зависимости от прогресса игрока.
  • generate_plot - При вызове генерится задача с персонажем ( поле генерируемые с персонажами), если перед этим передать в поле gen_face номер персонажа, то сгенерируем с указанным персонажем, после параметр обнулится ( значение -1 ) .
  • log_check - При вызове состояния проверяется доступны ли новые записи в логбук.
  • log_show - Заполняет таблицу логбука записями с текущим фильтром.
  • refresh - Удаляет иконку выполненного задания из таблицы. Лучше всего вызывать после Check.
  • cancel - Удаляет задание без награды, которое указано как ID в параметре param таскорганайзера, т.е. объекту Taskorganizer в param указываем ID таска (например 1933 - берется из options.xml или текстовой базы), а потом вызываем состояние cancel.
  • add_hint - Добавляет в таблицу хинтов следующий текстовый ID из поля хинты текущего таска. Если все хинты показаны, то в опции записывается параметр haveHints=0.
  • task_prev - Используется, если открыта машина-шаблон текущего задания. В этом состоянии показывается предыдущее по списку таблицы задание.
  • task_next - Показывает следующее по списку таблицы задание.
Состояния task_prev и task_next работают циклически, после первой задачи показывают последнюю и наоборот.
  • show_id - Показать окно задачи, взяв ее id из параметра.
  • show_last_plot - Открыть последнюю сгенерированную сюжетную задачу.
  • guess - Ответить на текущую угадайку, взяв ответ из параметра (param). Taskorganizer также хранит правильный ответ на текущую угадайку в параметре guess_answer, его можно использовать, если нужно оставить игроку меньше вариантов для угадывания.
  • add_hint_last - Добавить подсказку последней добавленной задаче.
  • add_hint_top - Добавить подсказку верхней задаче в таблице.
  • guess_who_reward - начислить награду за последнюю угадайку.
  • roulette_complete -состояние, вызываемое при выполнении текущей задачи "рулетка".
  • cheat_complete - если его вызвать, то при следующем check выполнится задача, для которой последней показывали превью.
  • skip - При вызове этого состояния выполнится последний открытый таск. Цена скипа указывается внутри самого таска.
  • check_multiple - Проверить выполнение задач не выходя из проверки после первой найденной.

Состояния для работы с тасками-угадайками по типу викторины ( в taskorganizer_setup - тип = "угадайка"):

  • answer - ответить на открытую угадайку ( в поле param должно находиться число, номер нажатой кнопки от 0 до 3 ). Вешаем на кнопки варианты-ответа ( пишем param = 0 - 3 , после передаёт _answer_);
  • generate_guess - сгенерировать угадайку-викторину ( выберет доступные задачи из диапазона указанном в очередях ( 1 и 2) поле _угадаечные задачи_ taskorganizer). При открытии угадайки, в поле _cur_guess_answer_ объекта Taskorganizer записывается номер кнопки где лежит правильный ответ ( от 0 до 3 );

ПРИМЕЧАНИЕ: при проверке задач для логбука для последней выполненной будет перезаписано поле filter автоматически.

При кажом refresh таскорганайзер заполняет у себя поля:

  • tasks_in_table - задач в таблице
  • tasks_total - задач в таблице + скрытых задач

Запись в опции

В процессе работы таскорганайзер записывает параметры в опции. Для конкретной задачи этот параметр представляет следующую строку:

"tasks(id таскорганайзера в проекте).t(id текстового объекта - идентификатора задания).s".

Возможные значения:

  • 0 - таск не активен (не добавлен путем вызова generate таскорганайзеру);
  • 1 - таск сгенерирован ;
  • 2 - таск прочитан (вызвано состояние show);
  • 3 - таск выполнен;
  • 4 - отложенное состояние таска (условия появления выполнены, но время его появления еще не прийшло);
  • 5 - таск выполнен, но награда ещё не забиралась ( таск будет оставаться в таблице, если таски не выполняются автоматически);

Сопутствующие объекты

Объекты, которые используются вместе с объектом economics и имеют с ним непосредственную связь:

  • E items.png - Eitems - объект, служащий для связи инвентаря(магазина) и экономики.
  • E store item.png - Estoreitem - шаблон для ячейки магазина.
  • E inventory item.png - Einventoryitem - шаблон для ячейки инвентаря.
  • Kub.png - Ecraftitem - шаблон для ячейки создания предмета.
  • Taskorganizer.png - Taskorganizer - органайзер заданий.
  • E task item.png - Etaskitem - шаблон для ячейки задания.
  • E collection.png - Ecollection - шаблон для строки в таблице коллекции.
  • Economics.png - Economics - глобальная настройка игр типа ферма\билдер

Пример проекта

S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\Taskorganizer