https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Oilich&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-28T14:32:16ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8153Screen2016-04-20T09:21:08Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, как в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px]]<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling3.png|400px]]<br />
<br />
Теперь в портретном режиме выбрано 'По указанной области', в экран впишется область указанная в настройках.<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling4.png|400px]]<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wiki_scaling4.png&diff=8152Файл:Wiki scaling4.png2016-04-20T09:20:52Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8151Screen2016-04-20T09:20:11Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, как в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px]]<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling3.png|400px]]<br />
<br />
Теперь в портретном режиме выбрано 'По указанной области', в экран впишется область указанная в настройках.<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8150Screen2016-04-20T09:19:22Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, как в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px]]<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling3.png|400px]]<br />
Теперь в портретном режиме выбрано 'По указанной области', в экран впишется область указанная в настройках.<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8149Screen2016-04-20T09:18:55Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, как в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling3.png|400px]]<br />
Теперь в портретном режиме выбрано 'По указанной области', в экран впишется область указанная в настройках.<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wiki_scaling3.png&diff=8148Файл:Wiki scaling3.png2016-04-20T09:16:46Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8147Screen2016-04-20T09:16:11Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|200px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8146Screen2016-04-20T09:15:39Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8145Screen2016-04-20T09:14:45Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8144Screen2016-04-20T09:14:28Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|left]]<br />
<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8143Screen2016-04-20T09:13:47Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|left]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8142Screen2016-04-20T09:13:23Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|200px|right]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8141Screen2016-04-20T09:12:44Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|right]]<br />
*scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
*Выбрана область шириной 600, высотой=845,<br />
*Сдвинута на х=90, у=80.<br />
Но так, в портретном маштабировании выбрано 'Layout' то эти настройки игнорируются(скрин ниже)<br />
<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling2.png|400px|left]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wiki_scaling2.png&diff=8140Файл:Wiki scaling2.png2016-04-20T09:12:11Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8139Screen2016-04-20T08:53:50Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|right]]<br />
scArX=90, scArY=80, scArW=600, scArH=845<br />
Выбрана область ширинно 600, выстой=845, и сдвинута на х=90, у=80.<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8138Screen2016-04-20T08:51:13Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
'''Пример маштабирования'''<br />
<br />
[[Файл:Wiki scaling1.png|400px|right]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wiki_scaling1.png&diff=8137Файл:Wiki scaling1.png2016-04-20T08:50:15Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8136Screen2016-04-20T08:43:17Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" маштабирование при Портретной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
*'''ландшафтное масштабирование''' - "landSc" маштабирование при Ландшавтной ориентации<br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8135Screen2016-04-20T08:40:48Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''портретное масштабирование''' - "portrSc" <br />
**'''Layout''' - масштабируем по всей области проекта (как были раньше) <br />
**'''По указанной области''' - масштабируем по указанной выше области<br />
*'''"ландшафтное масштабирование"''' type="enum" value="0" id="landSc" regexp="Layout=0, По указанной области=1" hint="Тип ландшафтного масштабирования: 0 - масштабируем по всей области проекта; 1 - масштабируем по указанной выше области"/><br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8134Screen2016-04-20T08:37:21Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Смещение на x(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Смещение на y(от верхнего, левого угла) области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Ширина области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Высота области экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации.<br />
<br />
*'''"портретное масштабирование" type="enum" value="0" id="portrSc" regexp="Layout=0, По указанной области=1" hint="Тип портретного масштабирования: 0 - масштабируем по всей области проекта; 1 - масштабируем по указанной выше области"/><br />
*'''"ландшафтное масштабирование" type="enum" value="0" id="landSc" regexp="Layout=0, По указанной области=1" hint="Тип ландшафтного масштабирования: 0 - масштабируем по всей области проекта; 1 - масштабируем по указанной выше области"/><br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8133Screen2016-04-19T13:20:48Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X''' - "scArX" Область экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y''' - "scArY" Область экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации<br />
*'''область вписывания в физ. экран W''' - "scArW" Область экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации<br />
*'''область вписывания в физ. экран H''' - "scArH" Область экрана, которая будет вписана в физический экран при смене ориентации<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8132Screen2016-04-19T13:18:39Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
*'''область вписывания в физ. экран X'''<br />
*'''область вписывания в физ. экран Y'''<br />
*'''область вписывания в физ. экран W'''<br />
*'''область вписывания в физ. экран H'''<br />
<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Screen&diff=8131Screen2016-04-19T13:17:10Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>'''Экран''' - Основной объект используемый для проектирования уровней игр, должен содержать как минимум одну сцену. <br />
<br />
== Параметры Экрана ==<br />
* '''Имя''' - Задается для текущего экрана. Отображается в дереве проекта и в списках выбора экранов.<br />
<br />
'''Группа - размер'''<br />
<br />
* '''размер -> W''' - Ширина экрана в пикселях<br />
* '''размер -> H''' - Высота экрана в пикселях <br />
<br />
Как правило размеры экрана соответствуют размерам лейаута<br />
<br />
* '''Глобальность экрана'''<br />
: Значение = 1, то экран глобальный - объекты этого экрана доступны из любого другого экрана.<br />
: Значение = 2, то экран глобальный + мы на него переходим в обязательном порядке после потери фокуса приложения.<br />
<br />
''Пример'': Приложение стало не активным, потом мы его вызываем и сразу попадем на экран с типом 2. такой экран должен быть один в проекте.<br />
<br />
* '''Память'''<br />
: Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана).<br />
<br />
*''' Сохраняемость '''<br />
: Значение = 0 - не сохраняемый<br />
: Значение = 1 - сохраняемый при выходе (то есть если мы закроем приложение на устройстве, а потом запустим, то оно откроется и состояния всех объектов будут сохранены)<br />
<br />
*''' Цвет экрана '''<br />
<br />
: обычно это 000000(черный).<br />
<br />
*''' Исключить ресурсы '''<br />
: Список id графических ресурсов, которые надо удалить из списка images ids.<br />
<br />
*''' Курсор '''<br />
: Графический ресурс курсора текущего и всех дочерних объектов.<br />
<br />
*'''Принадлежит паку'''<br />
: от 0 до 7 - Используется для разделенной загрузки проекта. <br />
<br />
''Пример'': Создали игру с большим объемом графики для загрузки (1 Gb) с помощью этого параметра можно распределить экраны по пакам и уменьшить первоначальный размер загружаемого пакета. Остальная часть графики будет загружаться по требованию. [[Загрузка проекта по частям|см описание]]<br />
<br />
'''Группа - Анимация переходов'''<br />
[[Файл:Borderscreen.png|400px|right]]<br />
Параметры применяются для настройки эффектов перехода не другие экраны. Вызов перехода активируется при протяжке пальцем на экране устройства в указанной бордюром области. <br />
*'''Тип перехода''' - Значение = 0 - нет анимации; Значение = 1 - растворение по альфе<br />
*'''Время растворения''' - Время растворения по альфе, это время за которое следующий экран сменит текущий. <br />
*'''Время листания''' - Время листания указывается в ''мс''<br />
*'''Размер бордюра''' - указывается в пикселях от края экрана<br />
**'''левый бордюр''' - Бордюр слева за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''правый бордюр''' - Бордюр справа за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''верхний бордюр''' - Бордюр сверху за который можно потянуть и сменить экран<br />
**'''нижний бордюр''' - Бордюр снизу за который можно потянуть и сменить экран<br />
*'''протяжка''' - Длина оттягивания экрана, при которой начинается анимация смены<br />
*'''Экран для перехода''' - Экран из списка, на который перейдем при оттягивании текущего экрана <br />
**'''левый''' - на экран расположенный слева<br />
**'''правый''' - на экран расположенный справа<br />
**'''верхний'''- на экран расположенный сверху<br />
**'''нижний''' - на экран расположенный снизу<br />
<br />
"область вписывания в физ. экран H"<br />
[[Category:Common objects]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&diff=6953Memory2015-03-26T14:49:25Z<p>Oilich: /* Размер поля */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.<br />
<br />
== Get Started ==<br />
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры<br />
;Начнём:<br />
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,<br />
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''<br />
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''<br />
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]<br />
## создаём папку ''memo''<br />
## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback''<br />
## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict''<br />
## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey''<br />
## закроем редактор ресурсов<br />
# перейдём в редактор сцен.<br />
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''<br />
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''<br />
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''<br />
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''<br />
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''<br />
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''<br />
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''<br />
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback''<br />
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict''<br />
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey''<br />
# сохраним проект<br />
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]<br />
<br />
=='''Основные свойства:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memory1.png]]<br />
===Размер поля===<br />
*''w'' - Ширина объекта в пикселях.<br />
*''h'' - Высота объекта в пикселях.<br />
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.<br />
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.<br />
<br />
==='''Звуки'''===<br />
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.<br />
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).<br />
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.<br />
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.<br />
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.<br />
<br />
===Дополнительные настройки===<br />
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.<br />
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.<br />
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:<br />
** скалирование=0,<br />
** переворот по горизонтали=1,<br />
** переворот по вертикали=2,<br />
** проявление по альфе=3.<br />
** подлет=4<br />
<br />
==='''Файл уровней'''===<br />
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.<br />
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.<br />
<br />
==='''Параметры колебаний'''===<br />
*''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда.<br />
*''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.<br />
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.<br />
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.<br />
<br />
==='''Параметры подлета'''===<br />
Параметры анимации картинок "подлет".<br />
*''Время подлета'' '''(takeoff_tm)'''<br />
*''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)'''<br />
*''Время переворота'' '''(revolution_tm)'''<br />
*''Количество переворотов'' '''(revolution_num)'''<br />
*''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)'''<br />
<br />
==='''Параметры хинта'''===<br />
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.<br />
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.<br />
<br />
==='''Режим игры'''===<br />
*''Режим'' '''(mod)''':<br />
**normal<br />
**blitz - сыграть за определенное время<br />
**moves - сыграть за определенное количество ходов.<br />
<br />
*''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz<br />
*''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.<br />
*''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).<br />
<br />
===Дополнительные настройки ===<br />
<br />
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':<br />
** оставлять картинки=0,<br />
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,<br />
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.<br />
<br />
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.<br />
*''Тип игры'' '''(memoType)''':<br />
** классическая=0,<br />
** найти свои=1,<br />
** copy=2.<br />
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.<br />
<br />
==='''Препоказ'''===<br />
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.<br />
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.<br />
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.<br />
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memoryadd.png]]<br />
<br />
==='''Игрок'''===<br />
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.<br />
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.<br />
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока<br />
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.<br />
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)<br />
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).<br />
*''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.<br />
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).<br />
<br />
==='''Бонус'''===<br />
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.<br />
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.<br />
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1<br />
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':<br />
**открыть дополнительную карту=1<br />
**добавить ход=2<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.<br />
<br />
Дополнительные параметры для разных типов игры:<br />
[[Файл:Memo3.png]]<br />
<br />
==='''memoClassic параметры'''===<br />
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.<br />
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:<br />
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.<br />
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.<br />
*''Сложность'' '''(level)''':<br />
** легкая<br />
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).<br />
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:<br />
** запрещены<br />
** разрешены<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.<br />
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.<br />
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.<br />
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).<br />
<br />
==='''memoFindOwn параметры''' ===<br />
Цель игры - первым разобрать свои картинки.<br />
<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.<br />
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.<br />
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.<br />
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.<br />
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).<br />
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.<br />
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:<br />
** нет=0,<br />
** да=1.<br />
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.<br />
<br />
==='''memoCopy параметры'''===<br />
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.<br />
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''<br />
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''<br />
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''<br />
*''Подложки'' '''(bgs)'''<br />
*''id для картинок'' '''(imgId)'''<br />
*''id для подложек'' '''(bgId)'''<br />
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''<br />
*''Итерации'' '''(numIters)'''<br />
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''<br />
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''<br />
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''<br />
<br />
=='''Файл уровней'''==<br />
Можно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.<br />
<br />
Уровень можно формировать 2 способами:<br />
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;<br />
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.<br />
<br />
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''<br />
<br />
==='''Структура уровня'''===<br />
<br />
<level><br />
id - номер уровня<br />
rows - высота сетки<br />
cols - ширина сетки<br />
time - время игры<br />
turns - количество ходов<br />
frames - количество картинок, из которых формируется поле<br />
dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.<br />
clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную<br />
clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации<br />
clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки<br />
<br />
<rules><br />
Описание правил для параметра "rules_preset"<br />
<rule><br />
id - сложность<br />
остальной список параметров такой же<br />
</rule><br />
...<br />
</rules><br />
<fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся<br />
<fake><br />
pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле<br />
frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)<br />
</fake><br />
</fakes><br />
<field> - прямоугольная решетка<br />
Описание ячеек поля {0,1}<br />
</field><br />
<field_pos><br />
Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...<br />
Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Постоянная решетка''====<br />
<br />
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<field_pos><br />
</field_pos><br />
<field> // где 0 - ячейка пустая<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,1,1,1,<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,0,1,1,<br />
1,1,1,1,1,0<br />
</field> <br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Задание координат''====<br />
<br />
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает<br />
<fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных<br />
<fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным.<br />
<fake pos="0" frame="0" /><br />
</fakes><br />
<field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory<br />
(0,-250),<br />
(-50,-150),(50,-150),<br />
(-100,-50),(0,-50),(100,-50),<br />
(-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),<br />
(-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
==Хинты==<br />
<br />
У memory есть 3 вида хинтов:<br />
* показать пару ячеек - hntt=0<br />
* показать все ячейки - hntt=1<br />
* убрать пару ячеек - hntt=2<br />
<br />
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.<br />
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&diff=6952Memory2015-03-26T14:49:06Z<p>Oilich: /* Размер поля */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.<br />
<br />
== Get Started ==<br />
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры<br />
;Начнём:<br />
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,<br />
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''<br />
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''<br />
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]<br />
## создаём папку ''memo''<br />
## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback''<br />
## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict''<br />
## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey''<br />
## закроем редактор ресурсов<br />
# перейдём в редактор сцен.<br />
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''<br />
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''<br />
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''<br />
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''<br />
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''<br />
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''<br />
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''<br />
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback''<br />
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict''<br />
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey''<br />
# сохраним проект<br />
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]<br />
<br />
=='''Основные свойства:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memory1.png]]<br />
===Размер поля===<br />
*''w'' '''(rows)''' - Ширина объекта в пикселях.<br />
*''h'' '''(cols)''' - Высота объекта в пикселях.<br />
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.<br />
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.<br />
<br />
==='''Звуки'''===<br />
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.<br />
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).<br />
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.<br />
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.<br />
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.<br />
<br />
===Дополнительные настройки===<br />
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.<br />
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.<br />
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:<br />
** скалирование=0,<br />
** переворот по горизонтали=1,<br />
** переворот по вертикали=2,<br />
** проявление по альфе=3.<br />
** подлет=4<br />
<br />
==='''Файл уровней'''===<br />
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.<br />
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.<br />
<br />
==='''Параметры колебаний'''===<br />
*''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда.<br />
*''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.<br />
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.<br />
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.<br />
<br />
==='''Параметры подлета'''===<br />
Параметры анимации картинок "подлет".<br />
*''Время подлета'' '''(takeoff_tm)'''<br />
*''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)'''<br />
*''Время переворота'' '''(revolution_tm)'''<br />
*''Количество переворотов'' '''(revolution_num)'''<br />
*''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)'''<br />
<br />
==='''Параметры хинта'''===<br />
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.<br />
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.<br />
<br />
==='''Режим игры'''===<br />
*''Режим'' '''(mod)''':<br />
**normal<br />
**blitz - сыграть за определенное время<br />
**moves - сыграть за определенное количество ходов.<br />
<br />
*''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz<br />
*''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.<br />
*''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).<br />
<br />
===Дополнительные настройки ===<br />
<br />
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':<br />
** оставлять картинки=0,<br />
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,<br />
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.<br />
<br />
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.<br />
*''Тип игры'' '''(memoType)''':<br />
** классическая=0,<br />
** найти свои=1,<br />
** copy=2.<br />
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.<br />
<br />
==='''Препоказ'''===<br />
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.<br />
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.<br />
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.<br />
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memoryadd.png]]<br />
<br />
==='''Игрок'''===<br />
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.<br />
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.<br />
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока<br />
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.<br />
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)<br />
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).<br />
*''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.<br />
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).<br />
<br />
==='''Бонус'''===<br />
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.<br />
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.<br />
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1<br />
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':<br />
**открыть дополнительную карту=1<br />
**добавить ход=2<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.<br />
<br />
Дополнительные параметры для разных типов игры:<br />
[[Файл:Memo3.png]]<br />
<br />
==='''memoClassic параметры'''===<br />
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.<br />
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:<br />
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.<br />
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.<br />
*''Сложность'' '''(level)''':<br />
** легкая<br />
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).<br />
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:<br />
** запрещены<br />
** разрешены<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.<br />
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.<br />
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.<br />
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).<br />
<br />
==='''memoFindOwn параметры''' ===<br />
Цель игры - первым разобрать свои картинки.<br />
<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.<br />
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.<br />
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.<br />
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.<br />
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).<br />
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.<br />
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:<br />
** нет=0,<br />
** да=1.<br />
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.<br />
<br />
==='''memoCopy параметры'''===<br />
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.<br />
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''<br />
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''<br />
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''<br />
*''Подложки'' '''(bgs)'''<br />
*''id для картинок'' '''(imgId)'''<br />
*''id для подложек'' '''(bgId)'''<br />
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''<br />
*''Итерации'' '''(numIters)'''<br />
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''<br />
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''<br />
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''<br />
<br />
=='''Файл уровней'''==<br />
Можно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.<br />
<br />
Уровень можно формировать 2 способами:<br />
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;<br />
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.<br />
<br />
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''<br />
<br />
==='''Структура уровня'''===<br />
<br />
<level><br />
id - номер уровня<br />
rows - высота сетки<br />
cols - ширина сетки<br />
time - время игры<br />
turns - количество ходов<br />
frames - количество картинок, из которых формируется поле<br />
dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.<br />
clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную<br />
clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации<br />
clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки<br />
<br />
<rules><br />
Описание правил для параметра "rules_preset"<br />
<rule><br />
id - сложность<br />
остальной список параметров такой же<br />
</rule><br />
...<br />
</rules><br />
<fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся<br />
<fake><br />
pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле<br />
frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)<br />
</fake><br />
</fakes><br />
<field> - прямоугольная решетка<br />
Описание ячеек поля {0,1}<br />
</field><br />
<field_pos><br />
Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...<br />
Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Постоянная решетка''====<br />
<br />
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<field_pos><br />
</field_pos><br />
<field> // где 0 - ячейка пустая<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,1,1,1,<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,0,1,1,<br />
1,1,1,1,1,0<br />
</field> <br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Задание координат''====<br />
<br />
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает<br />
<fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных<br />
<fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным.<br />
<fake pos="0" frame="0" /><br />
</fakes><br />
<field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory<br />
(0,-250),<br />
(-50,-150),(50,-150),<br />
(-100,-50),(0,-50),(100,-50),<br />
(-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),<br />
(-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
==Хинты==<br />
<br />
У memory есть 3 вида хинтов:<br />
* показать пару ячеек - hntt=0<br />
* показать все ячейки - hntt=1<br />
* убрать пару ячеек - hntt=2<br />
<br />
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.<br />
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=6951Pipes2015-03-26T13:22:25Z<p>Oilich: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
[[Файл:Sc_Bed_Times.jpg|200px|right]]<br />
<br />
Pipes - [[Object|объект]], который обладает механикой сбора трубопровода (микросхемы и т.п.) путем поворота отдельных элементов . Объект реализован в виде матрицы, каждая ячейка которой содержит вращающийся элемент. При инициализации объекта pipes все его элементы (ячейки) случайным образом поворачиваются, разрывая соединение входа и выхода. Каждый клик на элемент поворачивает его по часовой стрелке на 90 градусов. Игра считается завершенной, если между входом и выходом трубопровода образуется цепь правильно повернутых элементов.<br />
<br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
<br />
*'''положение''' - координаты левого верхнего угла игрового поля по оси x и y;<br />
*'''размер''' - ширина и высота одной ячейка трубопровода.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Pipes_0.jpg|200px|right]]<br />
'''Группа - внешний вид''':<br />
<br />
*'''картинка''' - анимация, состоящая из элементов трубопровода начиная с пустого, перетаскивается мышкой из базы ресурсов;<br />
*'''колонок''' - количество ячеек с элементами по горизонтали;<br />
*'''строчек''' - количество ячеек с элементами по вертикали;<br />
*'''время поворота''' - время поворота элемента в миллисекундах.<br />
<br />
'''Группа - 'внешний вид - эффект луча'''':<br />
<br />
*'''прямая (|)''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку по прямой вертикально (соотв. кадру 1);<br />
*'''угол''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку с зеркалом (соотв. кадру 2);<br />
*'''крест''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку с зеркалом (соотв. кадру 4,5);<br />
<br />
<br />
Все кадры анимации, указанной в поле ''картинка'', должны быть одного размера. Последовательность кадров в анимации должна строго соответствовать приведенной на рисунке ниже:<br />
[[Файл:Трубы_Fishky.jpg|300px|right]]<br />
* ''Нулевой кадр'' - пустой;<br />
* ''Первый кадр'' - прямой элемент с двумя соединениями на верхней и нижней гранях;<br />
* ''Второй кадр'' - изогнутый элемент с двумя соединениями на правой и нижней гранях;<br />
* ''Третий кадр'' - тройник с соединениями на правой, нижней и левой гранях;<br />
* ''Четвертый кадр'' - крестик с соединениями на всех четырех гранях;<br />
* ''Пятый кадр'' - пересечение двух прямых не совмещенных элементов (верхнее и нижнее соединения относятся к одному элементу, правое и левое ко второму);<br />
* ''Шестой кадр'' - два изогнутых не совмещенных элемента (правое и нижнее соединения относятся к одному элементу, верхнее и левое ко второму).<br />
<br />
'''Группа - вход''':<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, с которой будет начинаться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует слева направо;<br />
*'''y''' - номер строка ячейки, с которой будет начинаться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует сверху вниз;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом (если отправной точкой является верхняя грань, то значение поля '''0''', правая грань - '''1''', нижняя - '''2''', левая - '''3''').<br />
<br />
'''Группа - выход''':<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует слева направо;<br />
*'''y''' - номер строка ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует сверху вниз;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается выходом (верхняя грань - значение '''0''', правая - '''1''', нижняя - '''2''', левая - '''3''').<br />
<br />
'''Группа - настройки уровня''':<br />
<br />
*'''Расклад''' - "рисунок" собранного уровня в виде массива пар чисел через запятую, например, ''1,0,0,0,2,3,..'' и т.д. Каждая пара чисел в скобках описывает один элемент (ячейку), первое число в паре - номер кадра анимации, который будет рисоваться в ячейке, второе число - угол поворота этого кадра ('''0''' - без поворота, '''1''' - поворот на 90 по часовой стрелке, '''2''' - поворот на 180 по часовой, '''3''' - поворот на 270 по часовой). Элементы описываются построчно, начиная с левого верхнего. Для пустых ячеек первое число в паре - '''0''' (начальный пустой кадр анимации).<br />
*'''файл уровней''' - Путь к файлу с описанием уровней;<br />
*'''номер уровня''' - Номер уровня.<br />
<br />
'''Проверка висячих''' - 1- не считать уровень пройденным, если у присоединенного ко вхожу узла есть свободные соедиения нет=0, да=1";<br />
<br />
'''вращать кресты''' - условие сбора уровня, принимает значение '''0''' или '''1'''. 1-крестообразные ячечки будут вращаться, 0-не будут (речь идет о кадрах 4 и 5, эффекта такое вращение в любом случае не дает нет=0, да=1".<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Pipes_1.jpg|200px|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Вход в трубопровод''' (используется, если входов больше одного):<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, с которой будет начинаться трубопровод; <br />
*'''y''' - номер строка ячейки, с которой будет начинаться трубопровод;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Выход из трубопровода''' (используется, если выходов больше одного):<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод; <br />
*'''y''' - номер строка ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Фишка повернута правильно''':<br />
<br />
*'''объект''' - объект, который перейдет в новое состояние, если элемент трубопровода повернуть правильно;<br />
*'''состояние''' - новое состояние объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''': <br />
<br />
*'''объект''' - объект, который перейдет в новое состояние по собиранию pipes;<br />
*'''состояние''' - новое состояние объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменить параметр (свойство) объекта''':<br />
<br />
*'''объект''' - объект, которому будет меняться параметр по собиранию pipes;<br />
*'''параметр''' - изменяемый параметр;<br />
*'''значение''' - новое значение параметра.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
Объекту pipes можно передавать следующие состояния:<br />
*'''init''' - элементы трубопровода поворачиваются произвольным образом, разрывая соединение входа с выходом;<br />
*'''skip''' - каждый элемент поворачивается в положение указанное в поле '''расклад''' за время поворота, после чего pipes считается собранным, и устанавливаются добавляемые параметры, если они есть. <br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
<br />
Вариантов собранного трубопровода может быть несколько, в зависимости от рисунка, но в случае скипа всегда будет рисоваться вариант, указанный в раскладе.<br />
<br />
Трубопровод может иметь несколько входов и выходов. Линия, которая строится при этом, должна соединять в одну сеть все входы и выходы (возможность ставить в соответствие каждому входу свой выход пока не реализована).<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Pipes.rar Download]<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=6950Pipes2015-03-26T13:17:46Z<p>Oilich: /* Основные параметры */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
[[Файл:Sc_Bed_Times.jpg|200px|right]]<br />
<br />
Pipes - [[Object|объект]], который обладает механикой сбора трубопровода (микросхемы и т.п.) путем поворота отдельных элементов . Объект реализован в виде матрицы, каждая ячейка которой содержит вращающийся элемент. При инициализации объекта pipes все его элементы (ячейки) случайным образом поворачиваются, разрывая соединение входа и выхода. Каждый клик на элемент поворачивает его по часовой стрелке на 90 градусов. Игра считается завершенной, если между входом и выходом трубопровода образуется цепь правильно повернутых элементов.<br />
<br />
'''Общие параметры'''<br />
(см. описание [[Object|Object]])<br />
<br />
*'''положение''' - координаты левого верхнего угла игрового поля по оси x и y;<br />
*'''размер''' - ширина и высота одной ячейка трубопровода.<br />
<br />
== Основные параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Pipes_0.jpg|200px|right]]<br />
'''Группа - внешний вид''':<br />
<br />
*'''картинка''' - анимация, состоящая из элементов трубопровода начиная с пустого, перетаскивается мышкой из базы ресурсов;<br />
*'''колонок''' - количество ячеек с элементами по горизонтали;<br />
*'''строчек''' - количество ячеек с элементами по вертикали;<br />
*'''время поворота''' - время поворота элемента в миллисекундах.<br />
<br />
'''Группа - 'внешний вид - эффект луча'''':<br />
<br />
*'''прямая (|)''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку по прямой вертикально (соотв. кадру 1);<br />
*'''угол''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку с зеркалом (соотв. кадру 2);<br />
*'''крест''' - Графический ресурс луча проходящего через ячейку с зеркалом (соотв. кадру 4,5);<br />
<br />
<br />
Все кадры анимации, указанной в поле ''картинка'', должны быть одного размера. Последовательность кадров в анимации должна строго соответствовать приведенной на рисунке ниже:<br />
[[Файл:Трубы_Fishky.jpg|300px|right]]<br />
* ''Нулевой кадр'' - пустой;<br />
* ''Первый кадр'' - прямой элемент с двумя соединениями на верхней и нижней гранях;<br />
* ''Второй кадр'' - изогнутый элемент с двумя соединениями на правой и нижней гранях;<br />
* ''Третий кадр'' - тройник с соединениями на правой, нижней и левой гранях;<br />
* ''Четвертый кадр'' - крестик с соединениями на всех четырех гранях;<br />
* ''Пятый кадр'' - пересечение двух прямых не совмещенных элементов (верхнее и нижнее соединения относятся к одному элементу, правое и левое ко второму);<br />
* ''Шестой кадр'' - два изогнутых не совмещенных элемента (правое и нижнее соединения относятся к одному элементу, верхнее и левое ко второму).<br />
<br />
'''Группа - вход''':<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, с которой будет начинаться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует слева направо;<br />
*'''y''' - номер строка ячейки, с которой будет начинаться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует сверху вниз;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом (если отправной точкой является верхняя грань, то значение поля '''0''', правая грань - '''1''', нижняя - '''2''', левая - '''3''').<br />
<br />
'''Группа - выход''':<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует слева направо;<br />
*'''y''' - номер строка ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод, нумерация начинается с 0 и следует сверху вниз;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается выходом (верхняя грань - значение '''0''', правая - '''1''', нижняя - '''2''', левая - '''3''').<br />
<br />
'''Расклад''' - "рисунок" собранного уровня в виде массива пар чисел через запятую, например, ''1,0,0,0,2,3,..'' и т.д. Каждая пара чисел в скобках описывает один элемент (ячейку), первое число в паре - номер кадра анимации, который будет рисоваться в ячейке, второе число - угол поворота этого кадра ('''0''' - без поворота, '''1''' - поворот на 90 по часовой стрелке, '''2''' - поворот на 180 по часовой, '''3''' - поворот на 270 по часовой). Элементы описываются построчно, начиная с левого верхнего. Для пустых ячеек первое число в паре - '''0''' (начальный пустой кадр анимации).<br />
<br />
'''Проверка висячих''' - условие сбора уровня, принимает значение '''0''' или '''1'''. Если значение '''0''', то у собранного трубопровода могут быть свободные (оборванные) соединения, а если значение '''1''', то свободных соединений быть не должно, т.е. все соединения узлов цепи, проходящей от входа к выходу, должны в итоге замыкаться на цепь<br />
<br />
== Добавляемые параметры ==<br />
<br />
[[Файл:Pipes_1.jpg|200px|right]]<br />
Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Вход в трубопровод''' (используется, если входов больше одного):<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, с которой будет начинаться трубопровод; <br />
*'''y''' - номер строка ячейки, с которой будет начинаться трубопровод;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Выход из трубопровода''' (используется, если выходов больше одного):<br />
<br />
*'''x''' - номер столбца ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод; <br />
*'''y''' - номер строка ячейки, которой будет заканчиваться трубопровод;<br />
*'''грань''' - номер грани ячейки элемента, которая считается входом.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Фишка повернута правильно''':<br />
<br />
*'''объект''' - объект, который перейдет в новое состояние, если элемент трубопровода повернуть правильно;<br />
*'''состояние''' - новое состояние объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменить состояние объекта''': <br />
<br />
*'''объект''' - объект, который перейдет в новое состояние по собиранию pipes;<br />
*'''состояние''' - новое состояние объекта из предыдущего поля.<br />
<br />
[[Файл:+.png]] '''Изменить параметр (свойство) объекта''':<br />
<br />
*'''объект''' - объект, которому будет меняться параметр по собиранию pipes;<br />
*'''параметр''' - изменяемый параметр;<br />
*'''значение''' - новое значение параметра.<br />
<br />
== Состояния ==<br />
<br />
Объекту pipes можно передавать следующие состояния:<br />
*'''init''' - элементы трубопровода поворачиваются произвольным образом, разрывая соединение входа с выходом;<br />
*'''skip''' - каждый элемент поворачивается в положение указанное в поле '''расклад''' за время поворота, после чего pipes считается собранным, и устанавливаются добавляемые параметры, если они есть. <br />
<br />
== Примечания и дополнения ==<br />
<br />
Вариантов собранного трубопровода может быть несколько, в зависимости от рисунка, но в случае скипа всегда будет рисоваться вариант, указанный в раскладе.<br />
<br />
Трубопровод может иметь несколько входов и выходов. Линия, которая строится при этом, должна соединять в одну сеть все входы и выходы (возможность ставить в соответствие каждому входу свой выход пока не реализована).<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
[http://fs5.absolutist.com/files/wikisample/Pipes.rar Download]<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Google_Play_services&diff=6949Google Play services2015-03-26T13:07:51Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>Отправка данных на '''Google Play services''' происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*''android google - google''<br />
<br />
[[Файл:Скрин 2 .png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Amazon_GameCircle&diff=6948Amazon GameCircle2015-03-26T13:07:39Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>Отправка данных на '''Amazon GameCircle''' происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*''android google - amazon''<br />
<br />
[[Файл:Скрин.png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Amazon_GameCircle&diff=6947Amazon GameCircle2015-03-26T13:07:30Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>Отправка данных на '''Amazon GameCircle''' происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*android google - amazon<br />
<br />
[[Файл:Скрин.png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Google_Play_services&diff=6946Google Play services2015-03-26T13:07:22Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>Отправка данных на '''Google Play services''' происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*android google - google<br />
<br />
[[Файл:Скрин 2 .png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Google_Play_services&diff=6945Google Play services2015-03-26T13:07:01Z<p>Oilich: Новая страница: «Отправка данных на Google Play services происходит благодаря объекту Gamecenter Если у объекта Gamece…»</p>
<hr />
<div>Отправка данных на Google Play services происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*android google - google<br />
<br />
[[Файл:Скрин 2 .png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD_2_.png&diff=6944Файл:Скрин 2 .png2015-03-26T13:06:17Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD2.png&diff=6943Файл:Скрин2.png2015-03-26T13:05:52Z<p>Oilich: Oilich загрузил новую версию Файл:Скрин2.png</p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD2.png&diff=6942Файл:Скрин2.png2015-03-26T13:05:37Z<p>Oilich: Oilich загрузил новую версию Файл:Скрин2.png</p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Amazon_GameCircle&diff=6941Amazon GameCircle2015-03-26T13:02:09Z<p>Oilich: Новая страница: «Отправка данных на Amazon GameCircle происходит благодаря объекту Gamecenter Если у объекта Gamecente…»</p>
<hr />
<div>Отправка данных на Amazon GameCircle происходит благодаря объекту [[Gamecenter]]<br />
<br />
Если у объекта [[Gamecenter]]<br />
<br />
*android google - amazon<br />
<br />
[[Файл:Скрин.png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD.png&diff=6940Файл:Скрин.png2015-03-26T13:01:53Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Absolutist_Framework&diff=6919Absolutist Framework2015-03-17T07:12:44Z<p>Oilich: /* Game mechanic */</p>
<hr />
<div><br />
{{TOC right}}<br />
'''[[:category:main|Категории]]'''<br />
== Новости ==<br />
Вышла новая игра HOG созданная с помощью AppSalute Game Сreator. Созданы новые уникальные эффекты и механики для обеспечения незабываемых впечатлений.<br />
Описание и видео:<br />
http://time-gap.com/<br />
<br />
== AppSalute Game Сreator ==<br />
* [[Примеры приложений]]<br />
* [[Введение в AppSalute Game Сreator]]<br />
* [[Установка и настройка]]<br />
* [[Интерфейс ScenceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс ResourceEditor ]]<br />
* [[Интерфейс TextEditor ]]<br />
*[[Интерфейс Viewer ]]<br />
* [[Книга жалоб и пожеланий]]<br />
* [[Roadmap]]<br />
<br />
== Обучение ==<br />
<br />
* [[Learning|Уроки по освоению фреймворка]]<br />
* [[Примеры реализации в играх]]<br />
* [[Основные понятия объектов физического мира]]<br />
* [[FAQ]]<br />
== Подготовка проекта ==<br />
* [[Проектирование экранов игры]]<br />
* [[Подготовка и форматы графики]]<br />
* [[Подготовка и форматы шрифтов]]<br />
* [[Подготовка и форматы звуков]]<br />
* [[Подготовка и форматы видео]]<br />
* [[Создание проекта]]<br />
* [[Загрузка проекта по частям]]<br />
* [[Конфигурация проекта для сборки]]<br />
* [[Подготовка для загрузки на маркеты]]<br />
* [[Сборка проекта]]<br />
* [[Частые ошибки]]<br />
<br />
== Встроенные объекты редактора==<br />
<br />
=== Common objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Screen.png]] - [[Screen]]'' - экран<br />
<br />
''[[Файл:Scene.png]] - [[Scene]]'' - сцена<br />
<br />
=== Main objects ===<br />
<br />
''[[Файл:Objects.png]] - [[Object]]'' - общие параметры для всех игровых объектов<br />
<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Azmanager]] - менеджер активных зон<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Active zone]] - активная зона<br />
* [[Файл:Picture.png]] - [[Image]] - картинка<br />
* [[Файл:Button.png]] - [[Button]] - кнопка<br />
* [[Файл:Text.png]] - [[Text]] - текст<br />
* [[Файл:Machine.png]] - [[Machine]] - машина состояний<br />
* [[Файл:Tableicon.png]] - [[Table]] - таблица<br />
* [[Файл:Checkbox.png]] - [[Checkbox]] - чекбокс (кнопка в 2-х состояниях)<br />
* [[Файл:Checkgroup.png]] - [[Groupbox]] - группа, содержащая несколько чекбоксов<br />
* [[Файл:Timer.png]] - [[Timer]] - цифровой таймер<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Globaltimer]] - таймер "реального времени"<br />
* [[Файл:Counter2.png]] - [[Counter]] - счетчик сделанных кликов в игре и т.п.<br />
* [[Файл:Progressbar.png]] - [[Progress]] - прогресс прохождения игры (эчивмент)<br />
* [[Файл:Particle.png]] - [[Flyer]] - флаер (патиклы)<br />
* [[Файл:Rectangle.png]] - [[Rectangle]] - прямоугольник<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomover]] - объект движения в изометрической карте<br />
* [[Файл:Group.png]] - [[Group]] - группа<br />
* [[Файл:Groupset.png]] - [[Groupset]] - группа<br />
* [[Файл:Effect.jpg|20px]] - [[Effect]] - Создание различных эффектов<br />
* [[Файл:Graphprogress.png]] - [[Graphprogress]] - создание мини-карты для отображения прогресса прохождения игры.<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Statesmanager]] - очередь работы с объектами<br />
* [[Файл:Slider icons.png]] - [[Slider]] - объект реализующий листание списка.<br />
<br />
=== Game mechanic ===<br />
<br />
* [[Файл:Puzzle.png]] - [[Puzzle]] - игра пазл<br />
* [[Файл:Memory.png]] - [[Memory]] - класс игр с memory-механикой<br />
* [[Файл:Patchwork.png]] - [[Patchwork]] - класс игр с Patchwork-механикой<br />
* [[Файл:Match3.png]] - [[Match]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Collaps.png]] - [[Collapse]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:Bejewelled.png]] - [[Bejewelled]] - класс match-подобных игр<br />
* [[Файл:BubbleShooter.png]] - [[Bubble Shooter]] - класс Bubble игр включая механику Снукер<br />
* [[Файл:Tapthebubble.png]] - [[TapTheBubble]] - механика игры Tap The Bubble<br />
* [[Файл:W-57.png]] - [[Words]] - механика игры Words<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[2048]] - механика игры 2048<br />
* [[Файл:Matchbattle.png]] - [[Match Battle]] - настройка глобальных параметров для мини-игр<br />
* [[Файл:Move box.png]] - [[DragBox]] - класс игр с dragbox-механикой<br />
* [[Файл:Labyrinth.png]] - [[Labyrinth]] - класс игр лабиринт<br />
* [[Файл:Pipes.png]] - [[Pipes]] - класс игр трубы<br />
* [[Файл:Search object.png]] - [[HiddenObject]] - поисковый объект в хидден играх<br />
* [[Файл:Object list.png]] - [[HiddenList]] - список поисковых объектов в хидден играх<br />
* [[Файл:Hint.png]] - [[HiddenHint]] - подсказка (указатель на спрятанный объект)<br />
* [[Файл:Collection.png]] - [[Collection]] - "коллекция" поисковых объектов для хидден игр<br />
* [[Файл:Inventory.png]] - [[Inventory]] - "инвентарь" список применяемых объектов для игр<br />
* [[Файл:Tool.png]] - [[Tool]] - "применение" - объект, который можно применить для игр<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Isomap]] - изометрическая карта<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Slotmachine]] - объект типа "slot"<br />
* [[Файл:Economics.png]] - [[Economics]] - глобальная настройка игр типа ферма\билдер<br />
** [[Файл:E_items.png]] - [[Eitems]] - объект, служащий для связи инвентаря/магазина и экономики <br />
** [[Файл:E_store_item.png]] - [[Estoreitem]] - шаблон для ячейки магазина <br />
** [[Файл:E_inventory_item.png]] - [[Einventoryitem]] - шаблон для ячейки инвентаря <br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Ecraftitem]] - шаблон для ячейки создания предмета.<br />
** [[Файл:Taskorganizer.png]] - [[Taskorganizer]] - органайзер заданий <br />
** [[Файл:E_task_item.png]] - [[Etaskitem]] - шаблон для ячейки задания<br />
** [[Файл:E_collection.png]] - [[Ecollection]] - шаблон для строки в таблице коллекции<br />
* [[Файл:Paint.png]] - [[Paint]] - объект для рисования <br />
* [[Файл:Physicsworld.png]] - [[Physicsworld]] - физический мир Box2D<br />
** [[Файл:Physicsobject.png]] - [[Physicsobject]] - физические объекты<br />
** [[Файл:Physics links.png]] - [[Physicsjoint]] - физические соединения<br />
* [[Файл:Eraser.png]] - [[Eraser]] - стирачка<br />
<br />
=== Global score ===<br />
* [[Файл:Gamecenter.png]] - [[Gamecenter]] - объект для отправки данных на GameCenter iTunse<br />
**[[Файл:Kub.png]] - [[Achievementitem]] - шаблон локального достижения (оффлайн ачивка)<br />
* [[Файл:Gamecircle.jpg]] - [[Amazon GameCircle]] - объект для отправки данных Amazon GameCircle<br />
* [[Файл:Google-play-games-android.jpg]] - [[Google Play services]] - объект для отправки данных на Google Play services<br />
* [[Файл:Localtoplist.png]] - [[Localtoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltoplist.png]] - [[Globaltoplist]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
* [[Файл:Globaltopsender.png]] - [[Globaltopsender]] - настройки для отображения результатов прохождения игры<br />
<br />
=== Options ===<br />
* [[Файл:Options.png]] - [[Options]] - общие настройки игры<br />
* [[Файл:Gamedata.png]] - [[Gamedata]] -<br />
* [[Файл:Controls.png]] - [[Controls]] - обьект для работы с клавишами клавиатуры или девайса <br />
* [[Файл:Editicon.png]] - [[Edit]] - ввод текста<br />
* [[Файл:Store.png]] - [[Store]] - настройки InApp покупок в игре<br />
* [[Файл:Notification.png]] - [[Notification]] - push-уведомления<br />
* [[Файл:Imagepicker.png]] - [[Imagepiker]] - объект для загрузки фото из галереи<br />
* [[Файл:Video.png]] - [[Video]] - объект для просмотра видео<br />
* [[Файл:Webview.png]] - [[Webview]] - объект для просмотра интернет страниц в приложении<br />
* [[Файл:Flurryobject.png]] - [[Flurry]] - настройки системы статистики для приложений https://dev.flurry.com<br />
* [[Файл:Moregames.png]] - [[MoreGamesList]] - запрос банеров рекламируемых игр<br />
* [[Файл:Advertisement.png]] - [[Advertisement]] - банерная система flurry, amazon<br />
* [[Файл:Splitmanager.png]] - [[Splitmanager or A\B Testing]] - менеджер сплитов<br />
* [[Файл:Tapjoy.png]] - [[Tapjoy]] - система рекламы игр<br />
* [[Файл:Playhaven.png|24px]] - [[Playhaven]] - система рекламы игр с внутренними up-sale<br />
* [[Файл:Mobileapptracker.png|24px]] - [[Mobileapptracking]] -<br />
* [[Файл:Chartboost-logo-new.jpeg]] - [[Chartboost]] - Chartboost-logo-new.jpeg<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[System]] - объект для доступа к системным настройкам<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Salesmanager]] - менеджер акций<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Cloud]] - объект для синхронизации в облаке<br />
* [[Файл:Kub.png]] - [[Game]] - объект для отправки событий<br />
<br />
=== Social ===<br />
* [[Файл:Facebook.png]] - [[Facebook]] - настройки расшаривания Facebook<br />
** [[Файл:Esocialfrienditem.png]] - [[Esocialitem]] - Шаблон для ячейки списка друзей<br />
** [[Файл:Kub.png]] - [[Esocialgiftitem]] - Шаблон для ячейки с предметом, который можно подарить другу<br />
** [[Файл:Esocial.png]] - [[Esocial]] - объект для взаимодействия с Facebook'ом<br />
* [[Файл:Twitter.png]] - [[Twitter]] - настройки расшаривания Twitter<br />
* [[Файл:Odnoklassniki.png]] - [[Odnoklassniki]] - настройки для социальной сети Одноклассники<br />
* [[Файл:Googleplus.png]] - [[GooglePlus]] - настройки для социальной сети GooglePlus<br />
<br />
=== Functions ===<br />
* [[Файл:Forward.png]] - [[SendMail]] - отправка письма через почтовый клиент<br />
* [[Файл:footer-icon-rate.png]] - [[Rate]] - вызов окна оценки приложения<br />
----<br />
<gallery widths="50px" heights="50px" ><br />
Изображение:Who.png<br />
Изображение:AnimalHideSeek.png<br />
Изображение:travel.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Train.png<br />
Изображение:Gmae_Match_MoveTheDolly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_BigEyes.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Chameleon.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Logicly.png<br />
Изображение:Game_Patchwork_Stickers.png<br />
Изображение:Elephant.png<br />
Изображение:Elephant2.png<br />
Изображение:Cinderella.png<br />
Изображение:Pigs.png<br />
Изображение:Bremenskye.png<br />
Изображение:Book_SnowWhite.png<br />
Изображение:Book_PussInBoots.png<br />
Изображение:Call.png<br />
Изображение:GreatestArtists.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Kids.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Architect.png<br />
Изображение:Game_Puzzle_Science.png<br />
Изображение:Ico_1_114_Full.png<br />
Изображение:Game_Adventure_Dreams.png<br />
Изображение:Abc.png<br />
Изображение:Ico_114_Full.png<br />
Изображение:Ico_114_Paints.png<br />
Изображение:Ico_114_Puzzle.png<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
[[category:main]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Eraser.png&diff=6918Файл:Eraser.png2015-03-17T07:12:31Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6917Eraser2015-03-17T07:09:19Z<p>Oilich: /* Пример: */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.<br />
<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин1.png]]<br />
<br />
'''Стерли - изменить состояние объекта при тач-апе'''<br />
<br />
*''объект'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*''состояние'' - Новое состояние объекта<br />
<br />
=='''Важно:'''==<br />
<br />
* ''Нельзя вставлять большой графический объект для стирачки. Это приведёт к торможением или падением приложения на устройстве.''<br />
<br />
=='''Пример:'''==<br />
<br />
[[Файл:Feaa1-clip-40kb.jpg]]<br />
<br />
[[Файл:5ec63-clip-40kb.jpg]]<br />
<br />
[[Файл:0910a-clip-39kb.jpg]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6916Eraser2015-03-17T07:09:06Z<p>Oilich: /* Дополнительные параметры: */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.<br />
<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин1.png]]<br />
<br />
'''Стерли - изменить состояние объекта при тач-апе'''<br />
<br />
*''объект'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*''состояние'' - Новое состояние объекта<br />
<br />
=='''Важно:'''==<br />
<br />
* ''Нельзя вставлять большой графический объект для стирачки. Это приведёт к торможением или падением приложения на устройстве.''<br />
<br />
=='''Пример:'''==<br />
<br />
[[Файл:Feaa1-clip-40kb.jpg]]<br />
[[Файл:5ec63-clip-40kb.jpg]]<br />
[[Файл:0910a-clip-39kb.jpg]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0910a-clip-39kb.jpg&diff=6915Файл:0910a-clip-39kb.jpg2015-03-17T07:08:57Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5ec63-clip-40kb.jpg&diff=6914Файл:5ec63-clip-40kb.jpg2015-03-17T07:08:22Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Feaa1-clip-40kb.jpg&diff=6913Файл:Feaa1-clip-40kb.jpg2015-03-17T07:07:41Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6912Eraser2015-03-17T07:04:22Z<p>Oilich: /* Дополнительные параметры: */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.<br />
<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин1.png]]<br />
<br />
'''Стерли - изменить состояние объекта при тач-апе'''<br />
<br />
*''объект'' - Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
*''состояние'' - Новое состояние объекта</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6911Eraser2015-03-17T07:02:54Z<p>Oilich: /* Дополнительные параметры: */</p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.<br />
<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин1.png]]<br />
<br />
'''стерли - изменить состояние объекта при тач-апе'''</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6910Eraser2015-03-17T07:02:09Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.<br />
<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин1.png]]</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Eraser_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD1.png&diff=6909Файл:Eraser скрин1.png2015-03-17T07:01:50Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div></div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6908Eraser2015-03-17T06:58:41Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.</div>Oilichhttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Eraser&diff=6907Eraser2015-03-17T06:58:29Z<p>Oilich: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
Eraser - с помощью данного объекта получается эффект стирачки.<br />
<br />
[[Файл:Eraser скрин.png]]<br />
<br />
=='''Основные параметры'''==<br />
<br />
'''res''' - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования).<br />
'''R''' - Радиус стирания до alfa = 0<br />
'''r''' - Радиус стирания до alfa = percentage<br />
'''percentage''' - Целевой процент alfa до которого необходимо стереть для выполнения заданного условия.</div>Oilich