https://wiki.appsalutecreator.com/api.php?action=feedcontributions&user=Omaks&feedformat=atomwiki.appsalutecreator.com - Вклад участника [ru]2024-03-29T11:17:33ZВклад участникаMediaWiki 1.31.15https://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Memory&diff=6892Memory2015-03-02T17:19:06Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div>{{TOC right}}<br />
'''Memory''' - [[Object|объект]] редактора, который реализует игровую механику "memory" - поиск одинаковых объектов. Имеет основные параметры [[Object|объекта]], но в memory нельзя помещать другие объекты - они при этом некорректно работают.<br />
<br />
== Get Started ==<br />
Нам потребуется 1 картинка для "рубашки" и два набора по 6 картинок для игры<br />
;Начнём:<br />
# откроем [[Интерфейс_ScenceEditor|редактор сцен]] и создадим новый проект,<br />
# добавим новый экран с именем ''scrMemory''<br />
# создадим в этом экране сцену ''stgMemory''<br />
# перейдём в [[Интерфейс_ResourceEditor|редактор ресурсов]]<br />
## создаём папку ''memo''<br />
## добавим в ней картинку для "рубашки" - назовём её ''cardback''<br />
## добавим там же анимацию (6 картинок) - ''cardpict''<br />
## также добавим анимацию (6 картинок) - ''cardkey''<br />
## закроем редактор ресурсов<br />
# перейдём в редактор сцен.<br />
# создадим в сцене stgMemory объект '''Memory'''<br />
# установим в нём свойство '''время открытия''' в ''500''<br />
# установим свойство '''время закрытия''' в ''1000''<br />
# установим свойство '''анимация картинок''' в ''поворот по горизонтали''<br />
# добавим (по правой кнопке мыши) свойство '''игрок'''<br />
# добавим свойство '''memoClassic параметры'''<br />
## в свойстве '''memoClassic параметры''' изменим параметр '''подтип''' на значение ''картинка-ключ''<br />
## выделим параметр '''подложки''' и перетащим на него из редактора ресурсов картинку ''cardback''<br />
## выделим параметр '''легкие картинки''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardpict''<br />
## выделим параметр '''ключи''' и перетащим из редактора ресурсов анимацию ''cardkey''<br />
# сохраним проект<br />
# запустим [[Интерфейс_Viewer|вьювер]]<br />
<br />
=='''Основные свойства:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memory1.png]]<br />
===Размер поля===<br />
*''Строки'' '''(rows)''' - число ячеек по вертикали.<br />
*''Столбцы'' '''(cols)''' - число ячеек по горизонтали.<br />
<br />
==='''Звуки'''===<br />
*''Удачный клик'' '''(sndClick)''' - клик на закрытую нерешенную ячейку.<br />
*''Неудачный клик'' '''(sndMissClick)''' - неудачный клик (картинка решенная или анимируется).<br />
*''Разбор узла'' '''(sndNode)''' - разобрали узел.<br />
*''Удачный разбор игры'' '''(sndWinGame)''' - удачный разбор игры.<br />
*''Неудачный разбор игры'' '''(sndLoseGame)''' - неудачный разбор игры.<br />
<br />
===Дополнительные настройки===<br />
*''Отступ(x)'' '''(indentX)''' - отступ между картинками по горизонтали.<br />
*''Отступ (y)'' '''(indentY)''' - отступ между картинками по вертикали.<br />
*''Время открытия'' '''(tmOpening)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(tmClosing)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Анимация картинок'' '''(animType)''' тип анимирования картинок:<br />
** скалирование=0,<br />
** переворот по горизонтали=1,<br />
** переворот по вертикали=2,<br />
** проявление по альфе=3.<br />
** подлет=4<br />
<br />
==='''Файл уровней'''===<br />
*''Имя файла'' '''(lvlfile)''' - Файл-описание уровня.<br />
*''Номер уровня'' '''(lvlnum)''' - Номер уровня в файле.<br />
<br />
==='''Параметры колебаний'''===<br />
*''Амплитуда'' '''(osc_a)''' - начальная амплитуда.<br />
*''Время'' '''(osc_time)''' - время колебания ячейки после открытия.<br />
*''Количество'' '''(osc_num)''' - количество колебаний.<br />
*''Затухание'' '''(osc_beta)''', параметр beta уравнения x(t) = a0 * exp(-beta * t) * cos(omega * t + alpha) - чем больше, тем быстрее уменьшается амплитуда колебаний.<br />
<br />
==='''Параметры подлета'''===<br />
Параметры анимации картинок "подлет".<br />
*''Время подлета'' '''(takeoff_tm)'''<br />
*''Скейл подлета'' '''(takeoff_sc)'''<br />
*''Время переворота'' '''(revolution_tm)'''<br />
*''Количество переворотов'' '''(revolution_num)'''<br />
*''Скейл дальней стороны'' '''(far_side_sc)'''<br />
<br />
==='''Параметры хинта'''===<br />
*''Время открытия'' '''(hint_open)''' - время открытия картинки.<br />
*''Время закрытия'' '''(hint_close)''' - время закрытия картинки.<br />
*''Время показа'' '''(hint_show)''' - время показа пары картинок.<br />
*''Пауза между анимациями'' '''(hint_dif)''' - пауза между началом анимирования первой и второй картинки.<br />
<br />
==='''Режим игры'''===<br />
*''Режим'' '''(mod)''':<br />
**normal<br />
**blitz - сыграть за определенное время<br />
**moves - сыграть за определенное количество ходов.<br />
<br />
*''Время (в блице)'' '''(modtm)''' - время игры в режиме blitz<br />
*''Кол-во ходов'' '''(modmv)''' - количество ходов для режима moves.<br />
*''Визуализатор'' '''(modvis)''' - объект, который отображает текущее значение времени/ходов (timer/progres).<br />
<br />
===Дополнительные настройки ===<br />
<br />
*''Поведение решенного узла'' '''(snb)''':<br />
** оставлять картинки=0,<br />
** убирать с поля вместе с бекграундом=1,<br />
** устанавливать на их месте новые бекграунды=2.<br />
<br />
*''Начальная задержка'' '''(tmOpen)''' - начальная задержка перед стартом игры.<br />
*''Тип игры'' '''(memoType)''':<br />
** классическая=0,<br />
** найти свои=1,<br />
** copy=2.<br />
*''Флайер'' '''(flyer)''' - флайер при разборе узла. Нужен в двух экземплярах.<br />
<br />
==='''Препоказ'''===<br />
*''Нужен/не нужен'' '''(preShowNeeded)''' - включить/выключить препоказ картинок при старте игры.<br />
*''Время открытия'' '''(preShowOpenTm)''' - время открытия препоказа.<br />
*''Продолжительность'' '''(preShowTm)''' - продолжительность препоказа.<br />
*''Время закрытия'' '''(preShowCloseTm)''' - время закрытия препоказа.<br />
<br />
=='''Дополнительные параметры:'''==<br />
<br />
[[Файл:Memoryadd.png]]<br />
<br />
==='''Игрок'''===<br />
'''Важно!''' Должен быть как минимум один игрок.<br />
*''Игрок'' '''(player)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Тип'' '''(pltype)''' - тип игрока: человек/компьютер.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - ключ игрока.<br />
*''Имя'' '''(name)''' - имя игрока<br />
*''Счетчик'' '''(counter)''' - счетчик ходов.<br />
*''Индикатор'' '''(indicator)''' - индикатор хода игрока(машина)<br />
*''Вероятность'' '''(probability)''' - вероятность правильного хода (для компьютера).<br />
*''Память'' "3" '''(plmemo)''' сколько ходов помнит компьютер.<br />
*''Время на ход'' '''(pltime)''' время на ход (для компьютера).<br />
<br />
==='''Бонус'''===<br />
*''Нужен'' '''(need)''' - нужен/ненужен.<br />
*''Ключ'' '''(key)''' - название бонуса.<br />
*''Графика'' '''(bonusImgs)''' - клип с графикой для бонусной карты.<br />
*''Картинка'' '''(bonusFrame)'' - номер фрейма в клипе, если хотим брать случайно, то -1<br />
*''Тип бонуса'' '''(bonusType)''':<br />
**открыть дополнительную карту=1<br />
**добавить ход=2<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить состояние объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Удачный разбор: изменить свойство объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' Значение Новое значение свойства.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить состояние объекта '''===<br />
* объект '''(obj)''' Объект Объект, состояние которого нужно изменить.<br />
* состояние '''(st)''' Состояние Новое состояние объекта.<br />
<br />
==='''Неудачный разбор: изменить свойство объекта'''===<br />
* объект '''(obj)''' - объект, свойство которого нужно изменить.<br />
* свойство '''(par)''' - свойство, которое нужно изменить.<br />
* значение '''(val)''' - новое значение свойства.<br />
<br />
Дополнительные параметры для разных типов игры:<br />
[[Файл:Memo3.png]]<br />
<br />
==='''memoClassic параметры'''===<br />
Цель игры - разобрать поле, убирая одинаковые картинки.<br />
*''Подтип'' '''(subType)''' подтип игры:<br />
** картинка-картинка - найти пары одинаковых картинок.<br />
** картинка-ключ - найти пары ассоциативных картинок.<br />
*''Сложность'' '''(level)''':<br />
** легкая<br />
** сложная - наличие картинок, которые труднее запомнить (белая/черная кошки).<br />
*''Повторения'' '''(duplication)''' повторения пар картинок:<br />
** запрещены<br />
** разрешены<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - анимация с картинками для подложек.<br />
*''Легкие картинки'' '''(pict0)''' - анимация с картинками для легкого уровня сложности.<br />
*''Сложные картинки'' '''(pict1)''' - анимация с картинками для сложного уровня сложности.<br />
*''Ключи'' '''(pictKey)''' - анимация с картинками для ключей (для подтипа картинка-ключ).<br />
<br />
==='''memoFindOwn параметры''' ===<br />
Цель игры - первым разобрать свои картинки.<br />
<br />
*''Подложки'' '''(bg)''' - клип с картинками для подложек.<br />
*''Нейтральные картинки'' '''(pictNeutral)''' - клип для нейтральных картинок.<br />
*''Картинки игроков'' '''(pict)''' - клип для активных картинок.<br />
*''Очки за свои ячейки'' '''(scoreOwn)''' - очки за клик на свою картинку.<br />
*''Очки за чужие ячейки'' '''(scoreOther)''' - очки за клик на чужую картинку(можно указывать отрицательное значения).<br />
*''Очки за нейтральные ячейки'' '''(scoreNeutral)''' - очки за клик на нейтральную картинку.<br />
*''Мультипликатор'' '''(scoreMultiplier)''' - за первую правильно открытую ячейку 1Х очков, за вторую - 2Х и т.д.:<br />
** нет=0,<br />
** да=1.<br />
*''Ячейки игроков'' '''(targetNum)''' - количество ячеек для каждого игрока.<br />
<br />
==='''memoCopy параметры'''===<br />
Цель игры - раскопировать изображение правильных фишек.<br />
*''Обычные картинки'' '''(imgs0)'''<br />
*''Верно нажатые'' '''(imgs1)'''<br />
*''Неверно нажатые'' '''(imgs2)'''<br />
*''Подложки'' '''(bgs)'''<br />
*''id для картинок'' '''(imgId)'''<br />
*''id для подложек'' '''(bgId)'''<br />
*''Пауза перед закрытием'' '''(endLevelPause)'''<br />
*''Итерации'' '''(numIters)'''<br />
*''Массив строк'' '''(rowsArray)'''<br />
*''Массив столбцов'' '''(colsArray)'''<br />
*''Пустые ячейки'' '''emptyArray'''<br />
<br />
=='''Файл уровней'''==<br />
Можно сделать макет уровней игры, и с помощью машины передавать memory параметр lvlnum, тем самым меняя играемый уровень. Данный параметр нужно передавать до перехода на экран с игрой.<br />
<br />
Уровень можно формировать 2 способами:<br />
* на основе постоянной прямоугольной решетки, при этом есть возможность задавать в решетке ячейки без плиток memory;<br />
* произвольным размещением плиток на сцене - путем задачи координат каждой плитки относительно объекта memory.<br />
<br />
'''Важно! При формировании уровня нужно следить, что бы количество игровых ячеек было парным'''<br />
<br />
==='''Структура уровня'''===<br />
<br />
<level><br />
id - номер уровня<br />
rows - высота сетки<br />
cols - ширина сетки<br />
time - время игры<br />
turns - количество ходов<br />
frames - количество картинок, из которых формируется поле<br />
dup - если 1, разрешены повторения пар. Если 0, повторений будет минимально возможное количество.<br />
clipBgs - id клипа с подложками // значения клипов переносятся вручную<br />
clipImgs - id клипа с картинками для матча // представляет собой id анимации<br />
clipKeys - id клипа с ключами для матче (в режиме картинка-ключ) // которая содержат нужные картинки<br />
<br />
<rules><br />
Описание правил для параметра "rules_preset"<br />
<rule><br />
id - сложность<br />
остальной список параметров такой же<br />
</rule><br />
...<br />
</rules><br />
<fakes> - ложные ячейки - ведут себя как и обычные ячейки, но ни с кем не матчатся<br />
<fake><br />
pos - позиция, она же номер в последовательности, описывающей поле<br />
frame - номер фрейма (должен быть в общей анимации)<br />
</fake><br />
</fakes><br />
<field> - прямоугольная решетка<br />
Описание ячеек поля {0,1}<br />
</field><br />
<field_pos><br />
Описание ячеек поля координатами (x0,y0),(x1,y1),...<br />
Переносы строк, пробелы и прочие табы разрешаются<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Постоянная решетка''====<br />
<br />
<level id="0" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<field_pos><br />
</field_pos><br />
<field> // где 0 - ячейка пустая<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,1,1,1,<br />
1,1,0,1,1,1,<br />
1,1,1,0,1,1,<br />
1,1,1,1,1,0<br />
</field> <br />
</level><br />
<br />
<br />
====''Задание координат''====<br />
<br />
<level id="1" rows="5" cols="6" time="60000" turns="6" frames="3" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232"><br />
<rules><br />
<rule id="0" rows="4" cols="3" time="0" turns="6" frames="1" dup="0" clipBgs="231" clipImgs="232" clipKeys="232" /><br />
</rules><br />
<fakes> // Нумерация ячеек начинается с верхней левой. Каждая фейковая ячейка уменьшает<br />
<fake pos="4" frame="1" /> // количество обычных ячеек. Поэтому нужно следить, что бы количество обычных<br />
<fake pos="12" frame="2" /> // ячеек всегда было парным.<br />
<fake pos="0" frame="0" /><br />
</fakes><br />
<field_pos> //координаты отсчитываются от точки пивота объекта memory<br />
(0,-250),<br />
(-50,-150),(50,-150),<br />
(-100,-50),(0,-50),(100,-50),<br />
(-150,50),(-50,50),(50,50),(150,50),<br />
(-200,150),(-100,150),(0,150),(100,150),(200,150)<br />
</field_pos><br />
</level><br />
<br />
==Хинты==<br />
<br />
У memory есть 3 вида хинтов:<br />
* показать пару ячеек - hntt=0<br />
* показать все ячейки - hntt=1<br />
* убрать пару ячеек - hntt=2<br />
<br />
Для активации хинта нужно передать memory соответствующее значение hntt и передать состояние hint.<br />
Также для memory определено состояние skip, при передаче которого игра завершается победой.<br />
<br />
== Пример ==<br />
<br />
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample Файл: memory_sample.zip<br />
<br />
[[Category:Game mechanic]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0&diff=5876Создание проекта2014-07-16T11:27:31Z<p>Omaks: Новая страница: « == I. Общие характеристики. == Создание проекта следует начать с выяснения нескольких сам...»</p>
<hr />
<div><br />
<br />
== I. Общие характеристики. ==<br />
<br />
Создание проекта следует начать с выяснения нескольких самых '''общих вопросов'''.<br />
<br />
'''1. Какое приложение в принципе вы хотите сделать?''' <br />
<br />
* игру, <br />
* интерактивную книгу, <br />
* интерактивную презентацию, <br />
* анимационный ролик, <br />
* обучающую программу...<br />
<br />
'''2. Для какой аудитории и с какими целями планируется приложение?'''<br />
<br />
'''3. На какие платформы и устройства планируется приложение?'''<br />
<br />
'''4. Какое расположение экрана планируется? Планируется ли поворот?'''<br />
<br />
'''5. Какое разрешение экранов поддерживают устройства данной платформы?<br />
<br />
'''6. Какой характер графики - фото, рисунки, техника исполнения графических изображений - четкие ли границы? Какие требования к качеству графики при этом? Будет ли утка?'''<br />
<br />
'''7. Как много звуков нам нужно?'''<br />
<br />
'''8. Будем ли мы использовать в приложении готовые анимационные ролики и каких форматов? Будет ли фреймовая анимация?'''<br />
<br />
'''9. Какой размер приложения можно себе позволить?'''<br />
<br />
<br />
Когда мы ответим на все эти вопросы, то мы будем понимать ограничения, которые будут существовать в нашем проекте.<br />
<br />
<br />
== II.Планирование графики лайаута. ==<br />
<br />
<br />
== III.Планирование функционала. ==<br />
<br />
'''1. Каким образом вы хотите, чтобы работало ваше приложение?''' <br />
<br />
* ряд экранов последовательно связанных друг с другом кнопкой далее - например, интерактивная книга или презентация, <br />
* ряд экранов последовательно появляющихся перед пользователем автоматически - анимационный ролик,<br />
* несколько экранов, связанных друг с другом навигационной системой с безусловными переходами - игра-паззл, информационное приложение <br />
* несколько экранов, связанных друг с другом навигационной системой с условными переходами - игра, обучающая программа</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Patchwork&diff=3032Patchwork2013-02-12T16:32:06Z<p>Omaks: /* Параметры и модификаторы */</p>
<hr />
<div>==Описание для чего используется объект==<br />
<br />
'''Пэчворк (Patchwork)''' - минигра, цель которой состоит в том, чтобы сложить картинку, которая разрезанна на различное колличество изображений. Разрезанные изображения могут быть самых разных форм. Возможны две игровые механики: когда изображение разрезается на другие, более мелкие изображения и когда отдельные изображения могут являтся частью объекта пэчворка (внесенны в его группу), в таком случае, пэчворк будет считаться собранным, если куски графики будут поставлены на правильные места (те места, где изображения были первоначально расположенны на поле). <br />
До сборки Окончание сборки <br />
<center>[[Файл:Patchwork.jpg]] [[Файл:Patchwork2.jpg]] </center><br />
<br><br />
<center>'''PATCHWORKZ!'''</center><center>[http://wellgames.com/free_online/patchworkz/ Wellgames.com]</center><br />
<br><br />
==Параметры и модификаторы==<br />
<br />
===Типы пэчворков===<br />
На данный момент, пэчворк имеет три основные механики:<br />
* пэчворк, который использует маску для разрезания изображений (0-ый тип)<br />
* пэчворк, разрезанные фрагменты которого являются его подобъектами (1-ый тип)<br />
* круговой пэчворк, разрезанные фрагменты которого являются его подобъектами (2-ый тип)<br />
<br />
===Пэчворк 0-го типа===<br />
Каким образом работает пэчворк?<br />
Существует какая-то картинка. Для того, чтобы использовать эту картинку в игре (собрать ее из кусков), нужно сперва разрезать ее. Для разрезания картинки используется ее маска, то есть тот контур по которому редактор будет разрезать изображение. После разрезания картинки, полученные куски (части) изображения попадают в таблицу, которая прикрепленна к пэчворку. Благодаря таблице существует возможность наблюдать за разрезанными частями и выносить их на поле для дальнейшего складывания пэчворка. В случае, если таблица не была прикреплена к пэчворку, то разрезанные изображения исчезнут за границами экрана.<br />
<br><br />
'''Создание пэчворка 0-го типа пошагово:'''<br />
# Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "пэчворк (patchwork)": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выделить нужную сцену<br />
##Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать '''''создать объект в текущем элементе''''' <br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property''''' <br />
##Выбрать тип объекта '''''patchwork'''''<br />
# В таблице свойств объекта указать тип пэчворка "0": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выбрать '''''patchwork'''''<br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property'''''<br />
##На панели свойств выбрать поле '''''тип'''''<br />
##Установить значение '''''0'''''<br />
# Подгрузить графику пэчворка:<br />
##Выбрать объект '''''patchwork'''''<br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property'''''<br />
##Раскрыть поле '''''внешний вид'''''<br />
##В поле '''''карт. спереди''''' с помощью редактора ресурсов подгрузить исходную картинку, а в поле '''''шаблон''''' подгрузить маску, которая будет разрезать картинку<br />
# Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "таблица (table)": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выделить нужную сцену <br />
##Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать '''''создать объект в текущем элементе'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property'''''<br />
##Выделить поле '''''тип''''' объекта и в всплывающем списке выбрать '''''table'''''<br />
# Настроить таблицу: <br />
##Выделить объект '''''table'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property'''''<br />
##Выбрать поле '''''таблица'''''<br />
##Указать значения полям '''''колонок''''' и '''''строчек'''''<br />
# В таблице свойств объекта привязать таблицу к пэчворку: <br />
##Выбрать объект '''''patchwork'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property''''' <br />
##Раскрыть поле '''''элементы пэчворка''''' <br />
##Выделить поле '''''таблица'''''<br />
##Выбрать нужную таблицу из списка<br />
<br><br />
<br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже порезанное изображение с применением маски.<br />
[[Файл:Example_result.jpg]]<br />
<br><br />
<br><br />
===Пэчворк 1-го типа===<br />
Чем отличается пэчворк 1-го типа от пэчворка 0-го типа?<br />
Отличается тем, что при использовании пэчворка 0-го типа нужна маска для разрезания изображений, а при использовании пэчворка 1-го типа маска не нужна, а просто нужны отдельные изображения, куски графики, которые будут являтся подобъектами пэчворка, то есть входить в его группу. В таком случае, целью игры будет постановка отдельных изображений на свои места на сцене. Алгоритм создания пэчворка 1-го типа мало чем отличается от алгоритма создания пэчворка 0-го типа. Отличием является то, что на панели свойств пэчворка в поле '''''тип''''' нужно поставить значение '''''1''''', а не '''''0'''''. Также отличие заключается в другом подгружении графики пэчворка:<br />
# Из редактора ресурсов вынести нужную графику на сцену<br />
# Зайти на панель '''''дерево проекта'''''<br />
# Переместить графические объекты в группу к пэчворку<br />
[[Файл:Example_1st_type.jpg]]<br />
<br />
===Круговой Пэчворк 1-го типа===<br />
<br />
На поле расположено одно изображение, разрезанное на части в форме концентрических колец с одним центром. Кольцевые части могут вращаться вокруг общего центра при помощи захвата пальцем(зажатой кнопкой мыши). В начале игры кольца сдвинуты относительно своего правильного положения каждое на произвольный угол. Как только два кольца выставляются друг относительно друга в правильное положение они слипаются - "паркуются", и в дальнейшем вращаются вместе.<br />
<br />
Цель игры: выставить каждое из колец в правильное положение, чтоб исходное изображение было восстановлено.<br />
<br />
Графика в данном случае готовится и подгружается таким же образом, как и для пачворка 1 типа.<br />
<br />
Для данного типа пачворка существует ряд настроек, относящихся только к нему.<br />
<br />
===Свойства объекта===<br />
Свойства объекта нужны для настройки соответствующей работы объекта. Благодаря большому колличеству параметров существует возможно настроить положение, тип, состояние в каком находится пэчворк и т.д. <br />
====Параметры пачворка====<br />
*'''внешний вид'''<br />
:'''карт. спереди''' - Графический ресурс картинки пэчворка спереди. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);<br />
:'''карт. сзади''' - Графический ресурс картинки пэчворка сзади. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);<br />
:'''шаблон''' - Графический ресурс - битовая маска, используемая для разрезки картинки на части;<br />
:'''флаер на свое место''' - Флаер анимации установки на свое место;<br />
:'''флаер соединен с соседом''' - Флаер анимации соединения с соседом;<br />
*'''счетчики'''<br />
:'''таймер''' - Таймер, связанный с пазлой;<br />
:'''счетчик''' - Счетчик сделанных ходов;<br />
:'''игра''' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов);<br />
:'''уровень''' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для достжений запись будет равна [game.]level=1, для счетчика [game.]level+ct=число, для времени [game.]level+tm=время<br />
:'''сохранять в профиль''' - Если 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
*'''элементы пачворка'''<br />
:'''тип премещения фрагментов''' - перемещение элементов пачворка: 0 - произвильное, 1 - по кругу, относительно точки пивота;<br />
:'''размещение''' - Положение элементов пачворка: 0 - располагаются в таблице, 1 - на экране; <br />
:'''таблица''' - Объект, типа table который является визуальным отображением списка элементов пачворка; <br />
:'''скорость полета''' - Cкорость полета элементов пачворка, измеряется в пикселях за минуту; <br />
:'''тень вкл.''' - Параметр отображения тени: 0 - не рисуется, 1 - рисуется<br />
:'''сглаж границ''' - Параметр сглаживания границ фрагментов: 0 - нет сглаживания, 1 и т.д - число точек соседнего фрагмента<br />
:'''прозр. тени''' - Альфа тени: от 0 (прозрачна) до 1 (не прозрачна)<br />
:'''смещение тени''' - Смещение тени в пикселях относительно основного фрагмента<br />
:'''смещение тени в фокусе''' - Смещение тени в пикселях относительно основного фрагмента, когда последний в фокусе <br />
:'''скалир в фокусе''' - Коэффициент масштабирования элемента при попадании в фокус (1 - не изменяется)<br />
:'''вращаемость''' - 1 - элементы можно вращать на угол, указанный ниже; 0 - нельзя вращать;<br />
:'''угол вращения''' - угол, на который можно повернуть объект за один раз;<br />
:'''скорость вращения''' - скорость вращения в градусах за сек.;<br />
:'''притяжение табл''' - расстояние до таблицы начиная с которого объекты уменьшают размер;<br />
:'''события переворота''' - По какому событию происходит переворот 0 - по клику, 1 - по двойному клику<br />
:'''ось переворота''' - 0 - переворот оси X, 1 - переворот оси Y;<br />
:'''скорость переворота''' - скорость переворота в градусах за сек.;<br />
:'''оставлять в конце игры''' - 0 - не показывать при сборе всех частей, 1 - показывать;<br />
*'''игровое поле'''<br />
:'''использование''' - 1 - использовать ниже приведенные параметры, 0 - не использовать;<br />
:'''лев. бордюр''' - Левый бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''пр. бордюр''' - Правый бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''вер. бордюр''' - Верхний бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''ниж. бордюр''' - Нижний бордюр экрана игрового поля;<br />
*'''разброс элементов'''<br />
:'''дисперсия''' - Дисперсия элементов пачворка при размещении на экране; <br />
*'''взятие частей'''<br />
:'''тип взятия''' - 0 - за что взяли, то и тянем, 1 - берем всегда за пивот, смещение указателя ниже; <br />
:'''смещ. X''' - смещение по оси X относительно пивота; <br />
:'''смещ. Y''' - смещение по оси Y относительно пивота; <br />
*'''звуки'''<br />
:'''приклеился''' - Объект приклеился с другим объектом;<br />
:'''стал на свое место''' - Объект стал на место на сцене<br />
:'''захватили перемещать''' - Объект захватили для перемещения;<br />
:'''отпустили, но не на месте''' - Объект отпустили но он не на месте;<br />
:'''вернули в таблицу''' - Объект вернули в таблицу (убрали с поля);<br />
*'''хинт 1'''<br />
:'''палец нажат''' - Графический ресурс нажатого пальца;<br />
:'''палец отжат''' - Графический ресурс отжатого пальца;<br />
:'''скор. руки''' - Скорость движения руки пикс/мин;<br />
:'''время пауз''' - Время пауз между событиями;<br />
*'''хинт 2'''<br />
:'''время хинта''' - Время работы хинта;<br />
:'''время пауз''' - Время пауз между событиями;<br />
:'''время пульса''' - Время пульса подсказки;<br />
*'''начинаем игру: изменить состояние объекта''' - начинаем игру: изменить состояние объекта - В начале игры перевести объект в новое состояние;<br />
:'''объект''' - В начале игры перевести объект в состояние из следующего поля;<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;<br />
*'''начинаем игру: изменить параметр объекта''' - В начале игры изменить параметр объекта<br />
:'''объект''' - В начале игры этот объект меняет свой параметр;<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''поставили на место: изменить состояние объекта''' - После успешной вставки перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''поставили на место: изменить параметр объекта''' - После успешной вставки изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''поставили не на место: изменить состояние объекта''' - После неуспешной вставки перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''поставили не на место: изменить параметр объекта''' - После неуспешной вставки изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''завершили: если был экран''' - При сборе всех элементов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен.<br />
:'''был экран''' - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз.<br />
:'''перейти на''' - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.<br />
*'''завершили: изменить состояние объекта''' - При сборе всех элементов перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - При сборе всех элементов перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''завершили: изменить параметр объекта''' - При сборе всех элементов, изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - При сборе всех элементов объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
<br />
====Тип (iType)====<br />
<br><br />
Как говорилось выше, пэчворк бывает двух основных типов.<br />
Типы инициализации игры:<br />
<br><br />
*0 - для разрезания используется маска<br />
*1 - разрезанные фрагменты являються подобъектами пачворка<br />
<br />
====Размер====<br />
Позволяет настроить размеры '''''объекта''''' (то есть рамку), а не размеры самих графических ресурсов, подгружаемых в пэчворк.<br />
<br><br />
*'''w''' (" w ") - ширина объекта в пикселях<br />
*'''h''' (" h ") - высота объекта в пикселях<br />
<br />
====Состояние====<br />
Позволяет определить в каком начальном состоянии будет находится объект. Существует несколько основных состояний:<br />
<br><br />
* '''mix''' - сразу перемешать после запуска. После запуска уровня, разрезанный пэчворк сразу появится в таблице<br />
* '''mix_and_fly''' - перемешать с анимацией полета. Как только загружается уровень на котором находится пэчворк, автомтаически появляется анимация перемещения разрезанных частей с исходного места в таблицу.<br />
* '''init''' - исходное состояние пэчворка. Для того, чтобы пэчворк попал в таблицу нужно сделать по нему тап и можно будет наблюдать анимацию перемещения пэчворка в таблицу<br />
<br><br />
В случае, если это поле останется пустым, то это будет приравниваться к тому, что пэчворк находится в состоянии '''''init'''''<br />
<br />
==Пример применения==<br />
<br />
===Пример создания 0-го типа пэчворка===<br />
<br><br />
[[Файл:Example_p1.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p2.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p3.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p4.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p5.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p6.jpg]]<br />
<br><br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже порезанное изображение с применением маски.<br />
[[Файл:Example_result.jpg]]<br />
<br><br />
<br />
===Пример создания кругового пэчворка===<br />
<br />
[[Файл:П1.PNG]]<br />
<br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже собранное изображение (результат получен путем вращения элементов пэчворка).<br />
<br />
[[Файл:П2.PNG]]<br />
<br />
[[Файл:П3.PNG]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Patchwork&diff=3029Patchwork2013-02-12T16:19:17Z<p>Omaks: /* Типы пэчворков */</p>
<hr />
<div>==Описание для чего используется объект==<br />
<br />
'''Пэчворк (Patchwork)''' - минигра, цель которой состоит в том, чтобы сложить картинку, которая разрезанна на различное колличество изображений. Разрезанные изображения могут быть самых разных форм. Возможны две игровые механики: когда изображение разрезается на другие, более мелкие изображения и когда отдельные изображения могут являтся частью объекта пэчворка (внесенны в его группу), в таком случае, пэчворк будет считаться собранным, если куски графики будут поставлены на правильные места (те места, где изображения были первоначально расположенны на поле). <br />
До сборки Окончание сборки <br />
<center>[[Файл:Patchwork.jpg]] [[Файл:Patchwork2.jpg]] </center><br />
<br><br />
<center>'''PATCHWORKZ!'''</center><center>[http://wellgames.com/free_online/patchworkz/ Wellgames.com]</center><br />
<br><br />
==Параметры и модификаторы==<br />
<br />
===Типы пэчворков===<br />
На данный момент, пэчворк имеет три основные механики:<br />
* пэчворк, который использует маску для разрезания изображений (0-ый тип)<br />
* пэчворк, разрезанные фрагменты которого являются его подобъектами (1-ый тип)<br />
* круговой пэчворк, разрезанные фрагменты которого являются его подобъектами (2-ый тип)<br />
<br />
===Пэчворк 0-го типа===<br />
Каким образом работает пэчворк?<br />
Существует какая-то картинка. Для того, чтобы использовать эту картинку в игре (собрать ее из кусков), нужно сперва разрезать ее. Для разрезания картинки используется ее маска, то есть тот контур по которому редактор будет разрезать изображение. После разрезания картинки, полученные куски (части) изображения попадают в таблицу, которая прикрепленна к пэчворку. Благодаря таблице существует возможность наблюдать за разрезанными частями и выносить их на поле для дальнейшего складывания пэчворка. В случае, если таблица не была прикреплена к пэчворку, то разрезанные изображения исчезнут за границами экрана.<br />
<br><br />
'''Создание пэчворка 0-го типа пошагово:'''<br />
# Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "пэчворк (patchwork)": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выделить нужную сцену<br />
##Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать '''''создать объект в текущем элементе''''' <br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property''''' <br />
##Выбрать тип объекта '''''patchwork'''''<br />
# В таблице свойств объекта указать тип пэчворка "0": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выбрать '''''patchwork'''''<br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property'''''<br />
##На панели свойств выбрать поле '''''тип'''''<br />
##Установить значение '''''0'''''<br />
# Подгрузить графику пэчворка:<br />
##Выбрать объект '''''patchwork'''''<br />
##Перейти на панель свойств объекта '''''Property'''''<br />
##Раскрыть поле '''''внешний вид'''''<br />
##В поле '''''карт. спереди''''' с помощью редактора ресурсов подгрузить исходную картинку, а в поле '''''шаблон''''' подгрузить маску, которая будет разрезать картинку<br />
# Добавить новый объект на сцену и указать ему тип "таблица (table)": <br />
##На панели '''''дерево проекта''''' выделить нужную сцену <br />
##Нажать правую кнопку мыши (ПКМ) и в всплывающем списке выбрать '''''создать объект в текущем элементе'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property'''''<br />
##Выделить поле '''''тип''''' объекта и в всплывающем списке выбрать '''''table'''''<br />
# Настроить таблицу: <br />
##Выделить объект '''''table'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property'''''<br />
##Выбрать поле '''''таблица'''''<br />
##Указать значения полям '''''колонок''''' и '''''строчек'''''<br />
# В таблице свойств объекта привязать таблицу к пэчворку: <br />
##Выбрать объект '''''patchwork'''''<br />
##Выбрать панель '''''Property''''' <br />
##Раскрыть поле '''''элементы пэчворка''''' <br />
##Выделить поле '''''таблица'''''<br />
##Выбрать нужную таблицу из списка<br />
<br><br />
<br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже порезанное изображение с применением маски.<br />
[[Файл:Example_result.jpg]]<br />
<br><br />
<br><br />
===Пэчворк 1-го типа===<br />
Чем отличается пэчворк 1-го типа от пэчворка 0-го типа?<br />
Отличается тем, что при использовании пэчворка 0-го типа нужна маска для разрезания изображений, а при использовании пэчворка 1-го типа маска не нужна, а просто нужны отдельные изображения, куски графики, которые будут являтся подобъектами пэчворка, то есть входить в его группу. В таком случае, целью игры будет постановка отдельных изображений на свои места на сцене. Алгоритм создания пэчворка 1-го типа мало чем отличается от алгоритма создания пэчворка 0-го типа. Отличием является то, что на панели свойств пэчворка в поле '''''тип''''' нужно поставить значение '''''1''''', а не '''''0'''''. Также отличие заключается в другом подгружении графики пэчворка:<br />
# Из редактора ресурсов вынести нужную графику на сцену<br />
# Зайти на панель '''''дерево проекта'''''<br />
# Переместить графические объекты в группу к пэчворку<br />
[[Файл:Example_1st_type.jpg]]<br />
<br />
===Свойства объекта===<br />
Свойства объекта нужны для настройки соответствующей работы объекта. Благодаря большому колличеству параметров существует возможно настроить положение, тип, состояние в каком находится пэчворк и т.д. <br />
====Параметры пачворка====<br />
*'''внешний вид'''<br />
:'''карт. спереди''' - Графический ресурс картинки пэчворка спереди. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);<br />
:'''карт. сзади''' - Графический ресурс картинки пэчворка сзади. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования);<br />
:'''шаблон''' - Графический ресурс - битовая маска, используемая для разрезки картинки на части;<br />
:'''флаер на свое место''' - Флаер анимации установки на свое место;<br />
:'''флаер соединен с соседом''' - Флаер анимации соединения с соседом;<br />
*'''счетчики'''<br />
:'''таймер''' - Таймер, связанный с пазлой;<br />
:'''счетчик''' - Счетчик сделанных ходов;<br />
:'''игра''' - Имя игры (раздела в опциях), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов);<br />
:'''уровень''' - Имя уровня (параметра в разделе игра - см.выше), который надо вычитать для получения начального значения прогресса (например, для отображения результатов). Для достжений запись будет равна [game.]level=1, для счетчика [game.]level+ct=число, для времени [game.]level+tm=время<br />
:'''сохранять в профиль''' - Если 1, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 0 - то глобально.<br />
*'''элементы пачворка'''<br />
:'''тип премещения фрагментов''' - перемещение элементов пачворка: 0 - произвильное, 1 - по кругу, относительно точки пивота;<br />
:'''размещение''' - Положение элементов пачворка: 0 - располагаются в таблице, 1 - на экране; <br />
:'''таблица''' - Объект, типа table который является визуальным отображением списка элементов пачворка; <br />
:'''скорость полета''' - Cкорость полета элементов пачворка, измеряется в пикселях за минуту; <br />
:'''тень вкл.''' - Параметр отображения тени: 0 - не рисуется, 1 - рисуется<br />
:'''сглаж границ''' - Параметр сглаживания границ фрагментов: 0 - нет сглаживания, 1 и т.д - число точек соседнего фрагмента<br />
:'''прозр. тени''' - Альфа тени: от 0 (прозрачна) до 1 (не прозрачна)<br />
:'''смещение тени''' - Смещение тени в пикселях относительно основного фрагмента<br />
:'''смещение тени в фокусе''' - Смещение тени в пикселях относительно основного фрагмента, когда последний в фокусе <br />
:'''скалир в фокусе''' - Коэффициент масштабирования элемента при попадании в фокус (1 - не изменяется)<br />
:'''вращаемость''' - 1 - элементы можно вращать на угол, указанный ниже; 0 - нельзя вращать;<br />
:'''угол вращения''' - угол, на который можно повернуть объект за один раз;<br />
:'''скорость вращения''' - скорость вращения в градусах за сек.;<br />
:'''притяжение табл''' - расстояние до таблицы начиная с которого объекты уменьшают размер;<br />
:'''события переворота''' - По какому событию происходит переворот 0 - по клику, 1 - по двойному клику<br />
:'''ось переворота''' - 0 - переворот оси X, 1 - переворот оси Y;<br />
:'''скорость переворота''' - скорость переворота в градусах за сек.;<br />
:'''оставлять в конце игры''' - 0 - не показывать при сборе всех частей, 1 - показывать;<br />
*'''игровое поле'''<br />
:'''использование''' - 1 - использовать ниже приведенные параметры, 0 - не использовать;<br />
:'''лев. бордюр''' - Левый бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''пр. бордюр''' - Правый бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''вер. бордюр''' - Верхний бордюр экрана игрового поля;<br />
:'''ниж. бордюр''' - Нижний бордюр экрана игрового поля;<br />
*'''разброс элементов'''<br />
:'''дисперсия''' - Дисперсия элементов пачворка при размещении на экране; <br />
*'''взятие частей'''<br />
:'''тип взятия''' - 0 - за что взяли, то и тянем, 1 - берем всегда за пивот, смещение указателя ниже; <br />
:'''смещ. X''' - смещение по оси X относительно пивота; <br />
:'''смещ. Y''' - смещение по оси Y относительно пивота; <br />
*'''звуки'''<br />
:'''приклеился''' - Объект приклеился с другим объектом;<br />
:'''стал на свое место''' - Объект стал на место на сцене<br />
:'''захватили перемещать''' - Объект захватили для перемещения;<br />
:'''отпустили, но не на месте''' - Объект отпустили но он не на месте;<br />
:'''вернули в таблицу''' - Объект вернули в таблицу (убрали с поля);<br />
*'''хинт 1'''<br />
:'''палец нажат''' - Графический ресурс нажатого пальца;<br />
:'''палец отжат''' - Графический ресурс отжатого пальца;<br />
:'''скор. руки''' - Скорость движения руки пикс/мин;<br />
:'''время пауз''' - Время пауз между событиями;<br />
*'''хинт 2'''<br />
:'''время хинта''' - Время работы хинта;<br />
:'''время пауз''' - Время пауз между событиями;<br />
:'''время пульса''' - Время пульса подсказки;<br />
*'''начинаем игру: изменить состояние объекта''' - начинаем игру: изменить состояние объекта - В начале игры перевести объект в новое состояние;<br />
:'''объект''' - В начале игры перевести объект в состояние из следующего поля;<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля;<br />
*'''начинаем игру: изменить параметр объекта''' - В начале игры изменить параметр объекта<br />
:'''объект''' - В начале игры этот объект меняет свой параметр;<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''поставили на место: изменить состояние объекта''' - После успешной вставки перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''поставили на место: изменить параметр объекта''' - После успешной вставки изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''поставили не на место: изменить состояние объекта''' - После неуспешной вставки перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''поставили не на место: изменить параметр объекта''' - После неуспешной вставки изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - После успешной вставки этот объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
*'''завершили: если был экран''' - При сборе всех элементов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен.<br />
:'''был экран''' - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз.<br />
:'''перейти на''' - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.<br />
*'''завершили: изменить состояние объекта''' - При сборе всех элементов перевести объект в новое состояние.<br />
:'''объект''' - При сборе всех элементов перевести объект в состояние из следующего поля.<br />
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.<br />
*'''завершили: изменить параметр объекта''' - При сборе всех элементов, изменить параметр объекта.<br />
:'''объект''' - При сборе всех элементов объект меняет свой параметр.<br />
:'''свойство''' - Параметр, который мы изменяем.<br />
:'''значение''' - Новое значение параметра.<br />
<br />
====Тип (iType)====<br />
<br><br />
Как говорилось выше, пэчворк бывает двух основных типов.<br />
Типы инициализации игры:<br />
<br><br />
*0 - для разрезания используется маска<br />
*1 - разрезанные фрагменты являються подобъектами пачворка<br />
<br />
====Размер====<br />
Позволяет настроить размеры '''''объекта''''' (то есть рамку), а не размеры самих графических ресурсов, подгружаемых в пэчворк.<br />
<br><br />
*'''w''' (" w ") - ширина объекта в пикселях<br />
*'''h''' (" h ") - высота объекта в пикселях<br />
<br />
====Состояние====<br />
Позволяет определить в каком начальном состоянии будет находится объект. Существует несколько основных состояний:<br />
<br><br />
* '''mix''' - сразу перемешать после запуска. После запуска уровня, разрезанный пэчворк сразу появится в таблице<br />
* '''mix_and_fly''' - перемешать с анимацией полета. Как только загружается уровень на котором находится пэчворк, автомтаически появляется анимация перемещения разрезанных частей с исходного места в таблицу.<br />
* '''init''' - исходное состояние пэчворка. Для того, чтобы пэчворк попал в таблицу нужно сделать по нему тап и можно будет наблюдать анимацию перемещения пэчворка в таблицу<br />
<br><br />
В случае, если это поле останется пустым, то это будет приравниваться к тому, что пэчворк находится в состоянии '''''init'''''<br />
<br />
<br />
==Пример применения==<br />
<br />
===Пример создания 0-го типа пэчворка===<br />
<br><br />
[[Файл:Example_p1.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p2.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p3.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p4.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p5.jpg]]<br />
[[Файл:Example_p6.jpg]]<br />
<br><br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже порезанное изображение с применением маски.<br />
[[Файл:Example_result.jpg]]<br />
<br><br />
<br />
===Пример создания кругового пэчворка===<br />
<br />
[[Файл:П1.PNG]]<br />
<br />
В результате проделанных манипуляций, после сохранения проекта и запуска вьювера, можно будет наблюдать следующий результат, где на первой картинке можно наблюдать исходное изображение, а на второй картинке уже собранное изображение (результат получен путем вращения элементов пэчворка).<br />
<br />
[[Файл:П2.PNG]]<br />
<br />
[[Файл:П3.PNG]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=3022Pipes2013-02-11T16:56:51Z<p>Omaks: /* Трубопроводы (микросхемы) */</p>
<hr />
<div>== Трубопроводы (микросхемы) ==<br />
<br />
===Общее Описание ===<br />
<br />
*На поле находиться регулярная квадратная решетка.<br />
В ячейках поля находятся фишки, каждая из сторон которых имеет или не имеет вход. Входы связываются при помощи однозначно заданных линий. При пересечении линии могут быть как связанными, так и не связанными между собой. Фишки располагаются на поле случайным образом. <br />
* Используются фишки с таким возможным расположением линий.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Трубы_Fishky.jpg]]<br />
<br />
<br />
*Графика фишек, подгружаемых в игру, должна представлять из себя папку с пронумерованными файлами. Ресурс фишек - анимация, каждый кадр которой должен представлять из себя фишку с определенным количеством входов, выходов и соединяющих их линий.<br />
Важно то, что порядок кадров анимации должен быть всегда выдержан в соответствии с приведенным рисунком.<br />
<br />
*Кроме того, на поле задаются ячейки с началом и концом трубопровода.Поле при этом имеет вид<br />
<br />
<br />
[[Файл:Sc_Bed_Times.jpg]]<br />
<br />
<br />
=== Игровая механика ===<br />
<br />
*'''Игровое действие.''' Игрок при помощи тапа может поворачивать фишки каждую относительно ее центра, таким образом, чтоб линии, проходящие из ячейки в ячейку, соединялись.<br />
<br />
*'''Фишки могут располагаться''' сейчас только одним единственно заданным способом.<br />
''В перспективе - фишки должны располагаться случайным образом, при этом должна проводится проверка, на существование хотя бы одной линии.''<br />
<br />
*'''Цель игры''' - соединить начало трубопровода с его концом при помощи одной или нескольких непрерывных линий.<br />
<br />
*В игре может быть как '''несколько входов''', так и '''выходов'''. Линия, которая строиться при этом должна соединять в одну сеть все входы и выходы. ''В перспективе, должна быть возможность ставить в соответствие каждому входу - свой выход.''<br />
<br />
[[Файл:Pipes Ed.png]]<br />
<br />
=== Параметры объекта Pipes ===<br />
<br />
Для создания объекта '''pipes''' необходимо создать любой безресурсный объект и выбрать для него из раздела '''Game mechanic''' тип '''pipes'''. <br />
<br />
Кроме общих для всех параметров "положение" и "размер" необходимо задать параметры непосредственно для объекта pipes.<br />
<br />
'''ВНЕШНИЙ ВИД'''<br />
*'''картинка''' - в это поле из редактора ресурсов перетаскивается анимация, кадрами которой являются изображения фишек в заданной последовательности,<br />
*'''колонок''' - здесь задается число колонок поля, <br />
*'''строчек''' - здесь задается число строчек поля,<br />
*'''время поворота''' - время поворота фишки вокруг центра ячейки,<br />
<br />
Ячейки имеют нумерацию (0;0), (0;1), (0;2), (0;3),(0;4), (0;5), (0;6), (0;7).... - в строке,<br />
и (0;0), (1;0), (2;0), (3;0),(4;0), (5;0), (6;0), (7;0).... - в столбце,<br />
'''ВХОД'''<br />
*'''x''' - задается номер ячейки по х<br />
*'''y''' - задается номер ячейки по y, <br />
*'''грань''' - здесь задается номер грани, с которой начинается линия.К постановке этого параметра нужно отнестись осмысленно. Нумерация граней идет по часовой стрелке, начиная сверху - 0,1,2,3<br />
<br />
Аналогично задаются параметры выхода<br />
<br />
'''ВЫХОД'''<br />
*'''x''' - задается номер ячейки по х<br />
*'''y''' - задается номер ячейки по y, <br />
*'''грань''' - здесь задается номер грани, на которой заканчивается лини<br />
<br />
В строке '''РАСКЛАД''' в строчку задается расположение конкретных фишек в ячейках поля.<br />
*Рисунок уровня в виде последовательности чисел через запятую. Чисел должно быть четное количество. Первое число каждой пары - тип ячейки от 0 до 6 включительно, Второе - начальный поворот от 0 до 3. Если в этом параметре пустая строка - уровень генерируется.<br />
<br />
по правой кнопке мыши добавляются команды, по которым можно изменять состояние или параметр объекта при выгрыше<br />
<br />
'''ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ'''<br />
*'''объект''' - выбирается доступный в этом экране объект<br />
*'''состояние''' - задается состояние этого объекта<br />
<br />
'''ИЗМЕНИТЬ ПАРАМЕТР'''<br />
*'''объект''' - выбирается доступный в этом экране объект<br />
*'''параметр''' - задается новое значение параметра для этого объекта</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=3021Pipes2013-02-11T15:56:31Z<p>Omaks: /* Трубопроводы (микросхемы) */</p>
<hr />
<div>== Трубопроводы (микросхемы) ==<br />
<br />
===Общее Описание ===<br />
<br />
*На поле находиться регулярная квадратная решетка.<br />
В ячейках поля находятся фишки, каждая из сторон которых имеет или не имеет вход. Входы связываются при помощи однозначно заданных линий. При пересечении линии могут быть как связанными, так и не связанными между собой. Фишки располагаются на поле случайным образом. <br />
* Используются фишки с таким возможным расположением линий.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Трубы_Fishky.jpg]]<br />
<br />
<br />
*Графика фишек, подгружаемых в игру, должна представлять из себя папку с пронумерованными файлами. Ресурс фишек - анимация, каждый кадр которой должен представлять из себя фишку с определенным количеством входов, выходов и соединяющих их линий.<br />
Важно то, что порядок кадров анимации должен быть всегда выдержан в соответствии с приведенным рисунком.<br />
<br />
*Кроме того, на поле задаются ячейки с началом и концом трубопровода.Поле при этом имеет вид<br />
<br />
[[Файл:Sc_Bed_Times.jpg]]<br />
<br />
=== Игровая механика ===<br />
<br />
*'''Игровое действие.''' Игрок при помощи тапа может поворачивать фишки каждую относительно ее центра, таким образом, чтоб линии, проходящие из ячейки в ячейку, соединялись.<br />
<br />
*'''Фишки могут располагаться''' сейчас только одним единственно заданным способом.<br />
''В перспективе - фишки должны располагаться случайным образом, при этом должна проводится проверка, на существование хотя бы одной линии.''<br />
<br />
*'''Цель игры''' - соединить начало трубопровода с его концом при помощи одной или нескольких непрерывных линий.<br />
<br />
*В игре может быть как '''несколько входов''', так и '''выходов'''. Линия, которая строиться при этом должна соединять в одну сеть все входы и выходы. ''В перспективе, должна быть возможность ставить в соответствие каждому входу - свой выход.''<br />
<br />
[[Файл:Pipes Ed.png]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pipes_Ed.png&diff=3020Файл:Pipes Ed.png2013-02-11T15:36:32Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div></div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=3019Pipes2013-02-11T15:36:05Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div>== Трубопроводы (микросхемы) ==<br />
<br />
===Общее Описание ===<br />
<br />
*На поле находиться регулярная квадратная решетка.<br />
В ячейках поля находятся фишки, каждая из сторон которых имеет или не имеет вход. Входы связываются при помощи однозначно заданных линий. При пересечении линии могут быть как связанными, так и не связанными между собой. Фишки располагаются на поле случайным образом. <br />
* Используются фишки с таким возможным расположением линий.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Трубы_Fishky.jpg]]<br />
<br />
<br />
*Графика фишек, подгружаемых в игру, должна представлять из себя папку с пронумерованными файлами. Ресурс фишек - анимация, каждый кадр которой должен представлять из себя фишку с определенным количеством входов, выходов и соединяющих их линий.<br />
Важно то, что порядок кадров анимации должен быть всегда выдержан в соответствии с приведенным рисунком.<br />
<br />
*Кроме того, на поле задаются ячейки с началом и концом трубопровода.Поле при этом имеет вид<br />
<br />
[[Файл:Sc_Bed_Times.jpg]]<br />
<br />
=== Игровая механика ===<br />
<br />
*'''Игровое действие.''' Игрок при помощи тапа может поворачивать фишки каждую относительно ее центра, таким образом, чтоб линии, проходящие из ячейки в ячейку, соединялись.<br />
<br />
*'''Фишки могут располагаться''' как случайным образом, так и одним единственно заданным (по флажку). При расположении случайным образом проводится проверка, на существование хотя бы одной линии.<br />
<br />
*'''Цель игры''' - соединить начало трубопровода с его концом при помощи одной или нескольких непрерывных линий.</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sc_Bed_Times.jpg&diff=3018Файл:Sc Bed Times.jpg2013-02-11T15:12:31Z<p>Omaks: поле с трубопроводом</p>
<hr />
<div>поле с трубопроводом</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D1%80%D1%83%D0%B1%D1%8B_Fishky.jpg&diff=3017Файл:Трубы Fishky.jpg2013-02-11T13:16:10Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div></div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Pipes&diff=3016Pipes2013-02-11T13:15:50Z<p>Omaks: Новая страница: «== Трубопроводы (микросхемы) == ===Общее Описание === *На поле находиться регулярная квадрат...»</p>
<hr />
<div>== Трубопроводы (микросхемы) ==<br />
<br />
===Общее Описание ===<br />
<br />
*На поле находиться регулярная квадратная решетка.<br />
В ячейках поля находятся фишки, каждая из сторон которых имеет или не имеет вход. Входы связываются при помощи однозначно заданных линий. При пересечении линии могут быть как связанными, так и не связанными между собой. Фишки располагаются на поле случайным образом. <br />
* Используются фишки с таким возможным расположением линий.<br />
<br />
<br />
Графика фишек, подгружаемых в игру, должна представлять из себя папку с пронумерованными файлами. Ресурс фишек<br />
Важно то, что порядок кадров анимации должен быть всегда выдержан в соответствии видами фишек с количеством входов и, выходов, и расположением</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=3002Labytinth2013-02-11T11:14:22Z<p>Omaks: /* Описание параметров объекта. */</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png|600px]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png|right]]<br />
<br />
Параметры, которые являются особенностью данного объекта, выписываются ниже набора стандартных параметров - положение, размер, модификаторы.<br />
<br />
Группа параметров '''Внешний вид'''<br />
*'''фон''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения самого лабиринта;<br />
*'''маска''' - в это поле перетаскивается ресурс маски. Маска должна в точности повторять размеры изображения лабиринта. Она состоит из белых и прозрачных областей, на которых белые области - стенки лабиринта, а прозрачные - его дорожки;<br />
*'''объект''' - в это поле перетаскивается ресурс ведущего объекта. На данный момент существует возможность игры только с одним ведущим объектом.В данном случае ведущий объект - сыр. <br />
<br />
'''Начальная позиция'''<br />
*'''start x''' и <br />
*'''start y''' - в эти поля вводятся начальные координаты ведущего объекта.<br />
<br />
'''Выход'''<br />
*'''exit x''' и <br />
*'''exit y''' - в эти поля вводятся координаты выхода - точки, в которую должны быть приведены ведомые объекты.<br />
<br />
'''Ведомый объект'''<br />
*'''графика''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения ведомого объекта, в данном случае - изображение мыши;<br />
*'''start x''' и '''start y''' - задаются начальные координаты ведомого объекта;<br />
*'''vel''' - задается скорость движения ведомого объекта в пикселях в секунду;<br />
*'''радиус''' - задается значение расстояния, на котором ведомый объект начинает бежать за ведущим, также это то расстояние(????) , на которое он может оторваться (на самом деле - это должны быть два разных параметра).<br />
<br />
'''При поимке'''<br />
*'''объект''' - в этом поле выбирается объект, принадлежащий данному экрану, состояние которого будет изменяться, если ведомый объект поймает ведущий.В данном случае: если мышь догонит сыр. <br />
*'''состояние''' - задается имя состояния, в которое будет переведен выбранный в предыдущей строке объект.<br />
В данном случае: если мышь догонит сыр, то данный экран будет переведен в начальное состояние.<br />
<br />
'''При добирании до выхода'''<br />
*'''объект''' - в этом поле выбирается объект, принадлежащий данному экрану, состояние которого будет изменяться, если ведомый объект достигнет выхода.В данном случае: если мышь доберется до выхода. <br />
*'''состояние''' - задается имя состояния, в которое будет переведен выбранный в предыдущей строке объект.<br />
В данном случае: если мышь доберется до выхода, то включится флайер new_object.<br />
<br />
<br />
[[Файл:Viever Labirint.png|600px]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=3001Labytinth2013-02-11T11:14:08Z<p>Omaks: /* Описание параметров объекта. */</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png|600px]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png|right]]<br />
<br />
Параметры, которые являются особенностью данного объекта, выписываются ниже набора стандартных параметров - положение, размер, модификаторы.<br />
<br />
Группа параметров '''Внешний вид'''<br />
*'''фон''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения самого лабиринта;<br />
*'''маска''' - в это поле перетаскивается ресурс маски. Маска должна в точности повторять размеры изображения лабиринта. Она состоит из белых и прозрачных областей, на которых белые области - стенки лабиринта, а прозрачные - его дорожки;<br />
*'''объект''' - в это поле перетаскивается ресурс ведущего объекта. На данный момент существует возможность игры только с одним ведущим объектом.В данном случае ведущий объект - сыр. <br />
<br />
'''Начальная позиция'''<br />
*'''start x''' и <br />
*'''start y''' - в эти поля вводятся начальные координаты ведущего объекта.<br />
<br />
'''Выход'''<br />
*'''exit x''' и <br />
*'''exit y''' - в эти поля вводятся координаты выхода - точки, в которую должны быть приведены ведомые объекты.<br />
<br />
'''Ведомый объект'''<br />
*'''графика''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения ведомого объекта, в данном случае - изображение мыши;<br />
*'''start x''' и '''start y''' - задаются начальные координаты ведомого объекта;<br />
*'''vel''' - задается скорость движения ведомого объекта в пикселях в секунду;<br />
*'''радиус''' - задается значение расстояния, на котором ведомый объект начинает бежать за ведущим, также это то расстояние(????) , на которое он может оторваться (на самом деле - это должны быть два разных параметра).<br />
<br />
'''При поимке'''<br />
*'''объект''' - в этом поле выбирается объект, принадлежащий данному экрану, состояние которого будет изменяться, если ведомый объект поймает ведущий.В данном случае: если мышь догонит сыр. <br />
*'''состояние''' - задается имя состояния, в которое будет переведен выбранный в предыдущей строке объект.<br />
В данном случае: если мышь догонит сыр, то данный экран будет переведен в начальное состояние.<br />
<br />
'''При добирании до выхода'''<br />
*'''объект''' - в этом поле выбирается объект, принадлежащий данному экрану, состояние которого будет изменяться, если ведомый объект достигнет выхода.В данном случае: если мышь доберется до выхода. <br />
*'''состояние''' - задается имя состояния, в которое будет переведен выбранный в предыдущей строке объект.<br />
В данном случае: если мышь доберется до выхода, то включится флайер new_object.<br />
[[Файл:Viever Labirint.png|600px]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2991Labytinth2013-02-11T10:53:14Z<p>Omaks: /* Описание параметров объекта. */</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png|600px]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png|right]]<br />
<br />
Параметры, которые являются особенностью данного объекта, выписываются ниже набора стандартных параметров - положение, размер, модификаторы.<br />
<br />
Группа параметров '''Внешний вид'''<br />
<br />
*'''фон''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения самого лабиринта;<br />
*'''маска''' - в это поле перетаскивается ресурс маски. Маска должна в точности повторять размеры изображения лабиринта. Она состоит из белых и прозрачных областей, на которых белые области - стенки лабиринта, а прозрачные - его дорожки;<br />
*'''объект''' - в это поле перетаскивается ресурс ведущего объекта. На данный момент существует возможность игры только с одним ведущим объектом.В данном случае ведущий объект - сыр. <br />
<br />
'''Начальная позиция'''<br />
<br />
*'''start x''' и <br />
*'''start y''' - в эти поля вводятся начальные координаты ведущего объекта.<br />
<br />
'''Выход'''<br />
<br />
*'''exit x''' и <br />
*'''exit y''' - в эти поля вводятся координаты выхода - точки, в которую должны быть приведены ведомые объекты.<br />
<br />
'''Ведомый объект'''<br />
<br />
*'''графика''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения ведомого объекта, в данном случае - изображение мыши;<br />
*'''start x''' и '''start y''' - задаются начальные координаты ведомого объекта;<br />
*'''vel''' - задается скорость движения ведомого объекта в пикселях в секунду;<br />
*'''радиус''' - задается значение расстояния, на котором ведомый объект начинает бежать за ведущим, также это то расстояние(????) , на которое он может оторваться (на самом деле - это должны быть два разных параметра).<br />
<br />
'''При поимке'''<br />
<br />
*'''объект''' - в этом поле выбирается объект, принадлежащий данному экрану, состояние которого будет изменяться, если ведомый объект поймает ведущий.В данном случае: если мышь догонит сыр. <br />
*'''состояние''' - задается имя состояния, в которое будет переведен выбранный в предыдущей строке объект.<br />
В данном случае: если мышь догонит сыр, то данный экран будет переведен в начальное состояние..<br />
<br />
[[Файл:Viever Labirint.png|600px]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2886Labytinth2013-02-08T09:52:28Z<p>Omaks: /* Описание параметров объекта. */</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png|right]]<br />
<br />
Параметры, которые являются особенностью данного объекта, выписываются ниже набора стандартных параметров - положение, размер, модификаторы.<br />
<br />
Группа параметров '''Внешний вид'''<br />
<br />
*'''фон''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения самого лабиринта;<br />
*'''маска''' - в это поле перетаскивается ресурс маски. Маска должна в точности повторять размеры изображения лабиринта. Она состоит из белых и прозрачных областей, на которых белые области - стенки лабиринта, а прозрачные - его дорожки;<br />
*'''объект''' - в это поле перетаскивается ресурс ведущего объекта. На данный момент существует возможность игры только с одним ведущим объектом.В данном случае ведущий объект - сыр. <br />
<br />
'''Начальная позиция'''<br />
<br />
*'''start x''' и <br />
*'''start y''' - в эти поля вводятся начальные координаты ведущего объекта.<br />
<br />
'''Выход'''<br />
<br />
*'''exit x''' и <br />
*'''exit y''' - в эти поля вводятся координаты выхода - точки, в которую должны быть приведены ведомые объекты.<br />
<br />
'''Ведомый объект'''<br />
<br />
*'''графика''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения ведомого объекта, в данном случае - изображение мыши;<br />
*'''start x''' и '''start y''' - задаются начальные координаты ведомого объекта;<br />
*'''vel''' - задается скорость движения ведомого объекта в пикселях в секунду;<br />
*'''радиус''' - задается значение расстояния, на котором ведомый объект начинает бежать за ведущим, также это то расстояние(????) .<br />
<br />
[[Файл:Viever Labirint.png]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2858Labytinth2013-02-07T14:55:07Z<p>Omaks: /* Описание параметров объекта. */</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png|right]]<br />
<br />
Параметры, которые являются особенностью данного объекта, выписываются ниже набора стандартных параметров - положение, размер, модификаторы.<br />
<br />
Группа параметров '''Внешний вид'''<br />
<br />
*'''фон''' - в это поле перетаскивается из редактора ресурсов ресурс изображения самого лабиринта;<br />
*'''маска''' - в это поле перетаскивается ресурс маски. Маска должна в точности повторять размеры изображения лабиринта. Она состоит из белых и прозрачных областей, на которых белые области - стенки лабиринта, а прозрачные - его дорожки;<br />
*'''объект''' - в это поле перетаскивается ресурс ведущего объекта. На данный момент существует возможность игры только с одним ведущим объектом.В данном случае - сыр. <br />
<br />
[[Файл:Viever Labirint.png]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2856Labytinth2013-02-07T14:21:21Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png]]<br />
<br />
[[Файл:Viever Labirint.png]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Viever_Labirint.png&diff=2855Файл:Viever Labirint.png2013-02-07T14:18:25Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div></div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2854Labytinth2013-02-07T14:17:48Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==<br />
<br />
[[Файл:Param_Labirint.png]]<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg]]</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Param_Labirint.png&diff=2853Файл:Param Labirint.png2013-02-07T14:16:22Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div></div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2852Labytinth2013-02-07T14:15:50Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.<br />
<br />
== Описание параметров объекта. ==</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2849Labytinth2013-02-07T13:07:12Z<p>Omaks: </p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
[[Файл:Labirint.png]]<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши).<br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Labirint.png&diff=2848Файл:Labirint.png2013-02-07T13:00:36Z<p>Omaks: лабиринт до игры с игровыми объектами</p>
<hr />
<div>лабиринт до игры с игровыми объектами</div>Omakshttps://wiki.appsalutecreator.com/index.php?title=Labytinth&diff=2847Labytinth2013-02-07T12:58:26Z<p>Omaks: Новая страница: « == Описание. == '''Игровое поле''' представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и д...»</p>
<hr />
<div><br />
== Описание. ==<br />
<br />
'''Игровое поле''' <br />
представляет собой лабиринт с непроходимыми стенами и дорожками, по которым можно двигаться. Лабиринт имеет одну или несколько целевых точек (выходов) и одно или несколько начальных положений(домиков), располагающихся на дорожках. <br />
<br />
'''Игровые объекты''' <br />
<br />
могут быть двух типов - ведущие(сыр) и ведомые(мыши). <br />
<br />
'''Ведомые''' объекты располагаються в начале игры в начальных положениях (домиках).<br />
<br />
'''Ведущие''' объекты могут располагаться в любой точке поля.<br />
<br />
Могут быть различные варианты связей между ведущими и ведомыми объектами - попарные, один ведущий - много ведомых, один ведомый - много ведущих. <br />
<br />
Ведущие и ведомые объекты могут рождаться и умирать по времени.<br />
<br />
Каждому выходу и каждому домику ставиться в соотвествие - свой набор ведомых объектов.<br />
<br />
'''Игровые действия. Правила игры.'''<br />
<br />
Игрок захватывает пальцем ведущий объект (сыр) и проводит его по дорожкам лабиринта.<br />
Ведомый объект(мышь) следует за соответствующим ему ведущим (сыром) на заданном расстоянии с определенной скоростью по дорожкам лабиринта. <br />
Если сыр движется недостаточно быстро, то мышь может догнать сыр (съесть). Это будет проигрыш. (Или игровое событие.)<br />
Если сыр будет двигаться слишком быстро, то мышь, как только отстанет на заданное расстояние, вернется в свое начальное положение(Домик). (Или игровое событие)<br />
<br />
'''Цель игры:'''<br />
Провести ведомые объекты в соответствующие им целевые точки.</div>Omaks