Взаимодействие машин: «Лампочка» и «Светофор» — различия между версиями
Lsokol (обсуждение | вклад) |
Steps (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {| width="100%" | ||
+ | | width="40%"|[[Урок 3: Принцип работы объекта типа Checkbox|Урок 3]] << | ||
+ | ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]] | ||
+ | | width="40%" align="right"| >> [[Урок 5: Создание машины состояний «Открыть саквояж»|Урок 5]] | ||
+ | |} | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
'''Цель:''' изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип машины, создания состояний машин. | '''Цель:''' изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип машины, создания состояний машин. | ||
Строка 108: | Строка 115: | ||
b) длительность горения лампочки составляла 500 миллисекунд. | b) длительность горения лампочки составляла 500 миллисекунд. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | {| width="100%" | ||
+ | | width="40%"|[[Урок 3: Принцип работы объекта типа Checkbox|Урок 3]] << | ||
+ | ! width="20%"|[[Learning|Оглавление]] | ||
+ | | width="40%" align="right"| >> [[Урок 5: Создание машины состояний «Открыть саквояж»|Урок 5]] | ||
+ | |} |
Версия 14:32, 9 февраля 2012
Урок 3 << | Оглавление | >> Урок 5 |
---|
Цель: изучить методику создания экрана и сцен, перевода графических изображений в тип машины, создания состояний машин.
Задача: создать сцену, где с помощью тумблера в состоянии ВКЛ. заставить гореть «лампочку» (при этом лампочка должна гореть несколько секунд и погаснуть, а затем при клике на нее она снова загорается и гаснет), в состоянии ВЫКЛ. лампочка гореть не должна.
План выполнения:
- Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
- Настроить сцены в экранах проекта.
§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте
1. Запустить SceneEditor.
2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному лайауту 800х600, создать экран Lesson_04.
4. Кликнув правой кнопкой мыши по экрану, создать сцену 04, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_04 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
§2. Создание машин состояний
1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.
Машина состояний (state machine) является универсальным инструментом для программирования в редакторе сцен сложного поведения объектов. Логика поведения машины состояний разбивается на отдельные узлы (состояния). Объект всегда находится строго в одном состоянии. Переход из одного состояния в другое происходит либо в результате внешнего воздействия на объект, либо в результате окончания некоторых процессов протекающих внутри объекта.
Ниже описаны логика и состояния всех машин, используемые в SceneEditor для выполнения урока 4.
2. В машине lamp_off прописать два состояния light и dark, которые будут соответствовать состояниям горящей и погасшей лампочки. Для этого левой кнопкой мыши кликнуть по машине lamp_off и в свойствах элемента войти в состояния states.
3. Изначально лампочка задается горящей, но через 2000 мсек. гаснет. Прописать это состояние так: в списке состояний добавить состояние и присвоить имя dark.
4. Левой кнопкой мыши кликнуть по имени и выбрать из появившегося списка команду draw (внешний вид).
5. Кликнуть левой кнопкой мыши по команде draw и выбрать из списка графический ресурс, в который через ResourcesEditor добавить картинку lamp_off.
6. Кликнуть правой кнопкой мыши по команде draw и выбрать команду click (переход при нажатии мыши).
7. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка go – переход на новое состояние (в нашем случае, light) и if – условие перехода.
8. Кликая правой кнопкой мыши по команде click, создать команду if (условие).
9. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка obj – объект и st — состояние этого объекта.
10. Добавить новое состояние с именем light.
11. Прописать уже известную команду draw, но с графическим ресурсом lamp_on.
12. Кликая правой кнопкой мыши по команде draw, создать команду wait (временная пауза).
13. Щелчком левой кнопки мыши по команде wait выбрать из списка t – длительность и go – переход на новое состояние (в нашем случае, dark).
Изначально тумблер находится во включенном состоянии on и если кликнуть на него, то он перейдет в выключенное состояние off (даже если в этот момент лампочка горела, она погаснет – за счет условия перехода if) и не даст лампочке гореть.
Аналогично создаются новые состояния (и команды в этих состояниях) для всех объектов (машин). Конечный результат см. ниже.
Подробнее о командах состояний:
draw — управление внешним видом машины, определение её графического ресурса (команда инициализации); Если в состоянии машины таковой команды нет, то автоматически устанавливается графический ресурс, указанный в свойствах элемента данной машины;
set – установка состояния другого объекта (команда инициализации);
click – что делать при клике на объект (команда воздействия); В нашем случае переход в другое состояние той же машины;
if – логическое условие перехода (команда перехода);
wait – длительность выполнения команды в одном состоянии и переход в другое состояние (исчисляется в миллисекундах).
Когда все состояния машин прописаны, проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer. Для этого в редакторе сцен нужно нажать кнопку запуска сцены.
§3. Задание к уроку
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_04, создать новый экран Lesson_04.1.
2. Создать новую сцену (с названием 04.1).
3. Скопировать все объекты из сцены 04 (экрана Lesson_04).
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 04.1.
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
a) изначально лампочка не горела, а тумблер был в выключенном состоянии;
b) длительность горения лампочки составляла 500 миллисекунд.
Урок 3 << | Оглавление | >> Урок 5 |
---|