Dressing — различия между версиями
Denisov (обсуждение | вклад) |
Agava (обсуждение | вклад) м (→Особенности) |
||
(не показано 8 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
*'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние | *'''состояние''' ''(state)'' - начальное состояние | ||
− | *'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика | + | *'''экономика''' ''(economics)'' - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета |
*'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны | *'''таблица''' ''(table)'' - таблица, в которую будем складывать шаблоны | ||
− | *'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[ | + | *'''шаблон''' ''(template)'' - шаблон предмета в ячейке. Объект типа [[Dressingtemplate]]. |
*'''число ячеек''' ''(cellsNum)'' - начальное число ячеек в инвентаре | *'''число ячеек''' ''(cellsNum)'' - начальное число ячеек в инвентаре | ||
*'''цена расширения''' ''(incPrice)'' - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую | *'''цена расширения''' ''(incPrice)'' - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую | ||
==Добавляемые параметры== | ==Добавляемые параметры== | ||
+ | '''связанный объект''' '''''(cobj)''''' | ||
+ | *'''тип''' - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов | ||
+ | *'''объект''' - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды | ||
+ | '''предмет''' '''''(item)''''' | ||
+ | *'''id''' - текстовый id, уникальный ключ предмета | ||
+ | *'''одевать вместе''' - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим | ||
+ | *'''фильтр''' - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP | ||
+ | *'''res''' - полноразмерная графика предмета | ||
+ | *'''цена покупки res1''' - цена покупки res1 | ||
+ | *'''цена покупки res2''' - цена покупки res2 | ||
+ | *'''цена продажи res1''' - цена продажи res1 | ||
+ | *'''цена продажи res2''' - цена продажи res2 | ||
+ | *'''цена ремонта res1''' - цена ремонта res1 | ||
+ | *'''цена ремонта res2''' - цена ремонта res2 | ||
+ | *'''уровень xp''' - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет | ||
+ | *'''время ремонта''' - время ремонта в секундах | ||
+ | *'''цена ускорения ремонта res2''' - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя | ||
+ | *'''связанный объект''' - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета | ||
+ | *'''тип связанных объектов'''* - тип связанных объектов | ||
+ | *'''прочность''' - прочность предмета, 1 - не изнашивается | ||
+ | *'''критическая прочность''' - критический уровень износа | ||
+ | *'''тип предмета''' - тип предмета | ||
+ | *'''нельзя с типами''' - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую | ||
+ | *'''надет по умолчанию''' - надет по умолчанию | ||
− | ''' | + | '''изменить состояние объекта - нехватка денег''' '''''(nst_nomoney)''''' - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег |
− | + | ||
− | *''' | + | *'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля |
− | *''' | + | *'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля |
− | + | ||
− | + | '''изменить состояние объекта - конфликт предметов''' '''''(nst_nomoney)''''' - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы | |
− | + | ||
− | *''' | + | *'''объект''' ''(obj)'' - перевести объект в состояние из следующего поля |
− | *''' | + | *'''состояние''' ''(state)'' - новое состояние для объекта из предыдущего поля |
− | + | ||
− | + | ==Особенности== | |
− | + | [[File:dressingtemplate_scr2.png|right]] | |
− | + | ||
− | + | [[File:dressingtemplate_scr3.png|left]] | |
− | + | ||
− | + | На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа. | |
− | + | ||
− | + | Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс. | |
− |
Текущая версия на 12:05, 28 сентября 2018
Dressing - объект для реализации механики мини-игры "Гардероб", позволяющей переодеть персонажа.
Основные параметры
- состояние (state) - начальное состояние
- экономика (economics) - объект-экономика, позволяет проверять достаточно ли ресурсов для покупки предмета
- таблица (table) - таблица, в которую будем складывать шаблоны
- шаблон (template) - шаблон предмета в ячейке. Объект типа Dressingtemplate.
- число ячеек (cellsNum) - начальное число ячеек в инвентаре
- цена расширения (incPrice) - цена расширения на одну ячейку, последовательность чисел через запятую
Добавляемые параметры
связанный объект (cobj)
- тип - тип связанных объектов, уникальный числовой идентификатор, различный для различных связанных объектов
- объект - связанный точечный (безразмерный) объект, который будет хранить графический ресурс надетого предмета или одежды
предмет (item)
- id - текстовый id, уникальный ключ предмета
- одевать вместе - id других предметов, которые нужно одевать вместе с этим
- фильтр - категория предмета, например 1-одежда, 2-аксессуары, 3-VIP
- res - полноразмерная графика предмета
- цена покупки res1 - цена покупки res1
- цена покупки res2 - цена покупки res2
- цена продажи res1 - цена продажи res1
- цена продажи res2 - цена продажи res2
- цена ремонта res1 - цена ремонта res1
- цена ремонта res2 - цена ремонта res2
- уровень xp - уровень XP, начиная с которого можно использовать предмет
- время ремонта - время ремонта в секундах
- цена ускорения ремонта res2 - цена ускорения ремонта res2, 0 - нельзя
- связанный объект - связанный объект, в него запишем res при надевании предмета
- тип связанных объектов* - тип связанных объектов
- прочность - прочность предмета, 1 - не изнашивается
- критическая прочность - критический уровень износа
- тип предмета - тип предмета
- нельзя с типами - типы, с которыми нельзя надевать данный предмет, последовательность чисел через запятую
- надет по умолчанию - надет по умолчанию
изменить состояние объекта - нехватка денег (nst_nomoney) - вызывается, если для покупки вещи не хватает денег
- объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
- состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля
изменить состояние объекта - конфликт предметов (nst_nomoney) - сюда можно поместить ссылку на окно с сообщением, что предметы не совместимы
- объект (obj) - перевести объект в состояние из следующего поля
- состояние (state) - новое состояние для объекта из предыдущего поля
Особенности
На экране находится персонаж, которому меняем одежду и аксессуары. Внутри него находится несколько связанных объектов. Связанный объект определенного типа получает в качестве графического ресурса надеваемую вещь. В примере было использовано 4 связанных объекта для: одежды, кобуры, очков и головных уборов. Каждый из них имеет уникальный тип, обозначенный числом. Если персонаж должен в этой же одежде появиться и на других экранах, то Dressing выносится на расшаренную сцену и в каждом экране ссылается на соответствующие связанные объекты. Т.е. у нас может быть один Dressing (Гардероб), но несколько дублирующих объектов персонажа.
Настраивая предметы, важно указать тип предмета и типы, с которыми носить эту вещь нельзя. Например, логичным кажется, что странно будет иметь возможность надеть кобуру и вечернее платье и т.п. Если же на персонаже уже надет предмет с точно таким типом, то он будет заменен на надеваемый, поскольку связанному объекту присвоится новый ресурс.