Physicsjoint — различия между версиями
Fhod (обсуждение | вклад) (→Пример) |
Aslav (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 42 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Physicsjoint (Физические соединения)''' - тип | + | '''Physicsjoint (Физические соединения)''' - тип [[Object|объект]]а, который используются для присоединения тела к миру или другим телам. |
Типичный игровой пример рэгдолы, качели и подъемные тали. Соединения могут сочетаться множеством способов, что позволяет получить множество интересных движений. | Типичный игровой пример рэгдолы, качели и подъемные тали. Соединения могут сочетаться множеством способов, что позволяет получить множество интересных движений. | ||
Некоторые соединения предоставляют ограничения, при помощи которых вы можете контролировать диапазон возможных движений этого соединения. Некоторые предоставляют двигатели-мускулы, которые можно использовать для приведения соединения в движение с заданной скоростью, силой и вращающим моментом. | Некоторые соединения предоставляют ограничения, при помощи которых вы можете контролировать диапазон возможных движений этого соединения. Некоторые предоставляют двигатели-мускулы, которые можно использовать для приведения соединения в движение с заданной скоростью, силой и вращающим моментом. | ||
+ | [[Файл:Physicsjoint_1.jpg|right]] | ||
Строка 8: | Строка 9: | ||
Смотреть описание [[Object|Object]]. | Смотреть описание [[Object|Object]]. | ||
+ | == Добавляемые параметры == | ||
+ | [[Файл:Physicsjoint_2.png|right]] | ||
+ | [[Файл:Physicsjoint_3.png|right]] | ||
+ | Меню выбора ''Добавляемые параметры'' к объектам активируется по правой кнопки мыши. | ||
− | + | [[Файл:+.png]] '''distanceJoint''' - Соединение по типу "жесткий отрезок". | |
+ | *'''дистанция''' - Дистанция между объектами (считается от точек пивота). | ||
+ | [[Файл:+.png]] '''revoluteJoint''' - Болтовое соединение. | ||
+ | *'''anchor x''' - Координата якоря "x". | ||
+ | *'''anchor y''' - Координата якоря "y". | ||
− | + | [[Файл:+.png]] '''pulleyJoint''' - Талевое соединение. | |
+ | *'''groundA x''' - Координата "x" точки соединения первого тела. | ||
+ | *'''groundA y''' - Координата "y" точки соединения первого тела. | ||
+ | *'''groundB x''' - Координата "x" точки соединения второго тела. | ||
+ | *'''groundB y''' - Координата "y" точки соединения второго тела. | ||
+ | *'''ratio''' - Упругость линий соединения тел. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:+.png]] '''prismaticJoint''' - Призматическое соединение. | ||
+ | *'''world axis x''' - Доступная ось "x" перемещения для динамического подобъекта джоинта. | ||
+ | *'''world axis y''' - Доступная ось "y" перемещения для динамического подобъекта джоинта. | ||
+ | *'''lower translation''' - Минимальное расстояние динамического объекта от статического. | ||
+ | *'''upper translation''' - Максимальное расстояние динамического объекта от статического. | ||
+ | *'''enable limit''' - "Yes", "No" - включить, выключить ограничения по расстоянию. | ||
+ | *'''max motor force''' - Ограничение по ускорению динамического объекта. | ||
+ | *'''motor speed''' - Ограничение по скорости объекта. | ||
+ | *'''enable motor''' - "Yes", "No" - включить, выключить ограничения по скорости и ускорению. | ||
+ | [[Файл:+.png]] '''gearJoint''' - Передаточное соединение. | ||
+ | *'''revolute joint''' - Болтовое соединение которое входит в состав передаточного. | ||
+ | *'''prismatic joint''' - Призматическое соединение которое входит в состав передаточного. | ||
+ | *'''ratio''' - Коэффициент передачи. | ||
== Состояния == | == Состояния == | ||
Объект '''Physicsjoint''' обладает рядом состояний: | Объект '''Physicsjoint''' обладает рядом состояний: | ||
+ | * '''active''' - Соединить тела. | ||
+ | * '''inactive''' - Разъединить тела. | ||
+ | Для адекватной работы '''Physicsjoint''' при выходе с экрана,их надо переводить в состояние '''inactive'''. | ||
+ | |||
+ | Если этого не сделать, при следующем заходе он работает некорректно. | ||
== Пример == | == Пример == | ||
− | + | [[Файл:1 1 phyz.jpg|right]] | |
+ | '''Physicsjoint''' используется для скрепления вместе двух и более тел. Box2D поддерживает несколько типов соединений: «болтовое» (revolute), «призматическое» (prismatic), «жесткий отрезок» (distance), и другие. Некоторые соединения могут иметь ограничители (limits) и мускулы (motors). | ||
− | Объекты | + | Объекты '''Physicsjoint''' не имеют ресурс и обязательно должны быть помещены в физический мир. |
− | |||
− | |||
'''Как задать Physicsjoint:''' | '''Как задать Physicsjoint:''' | ||
Строка 37: | Строка 69: | ||
Необходимо помнить, что если задавать для Physicsjoint состояние active машиной сразу после запуска экрана, то нужно ставить паузу не менее 50 мс. При переходе из экрана на экран, обязательно надо задавать состояние inactive. | Необходимо помнить, что если задавать для Physicsjoint состояние active машиной сразу после запуска экрана, то нужно ставить паузу не менее 50 мс. При переходе из экрана на экран, обязательно надо задавать состояние inactive. | ||
− | + | [[Файл:666_phyz.JPG]] | |
+ | |||
=== Типы соединений: === | === Типы соединений: === | ||
+ | |||
+ | |||
==== Соединение “DistanceJoint” ("жесткий отрезок") ==== | ==== Соединение “DistanceJoint” ("жесткий отрезок") ==== | ||
Самым простым типом соединения является соединение "жесткий отрезок", которое означает, что расстояние между двумя точками двух тел всегда должно быть постоянным. При создании соединения "жесткий отрезок" тела уже должны находиться в нужном положении. Затем указываются якорные точки в мировых координатах. Первая якорная точка присоединяется к первому телу, а вторая соответственно ко второму. Расстояние между точками подразумевает длину жесткого отрезка. | Самым простым типом соединения является соединение "жесткий отрезок", которое означает, что расстояние между двумя точками двух тел всегда должно быть постоянным. При создании соединения "жесткий отрезок" тела уже должны находиться в нужном положении. Затем указываются якорные точки в мировых координатах. Первая якорная точка присоединяется к первому телу, а вторая соответственно ко второму. Расстояние между точками подразумевает длину жесткого отрезка. | ||
Строка 48: | Строка 83: | ||
− | * модификаторы : | + | * '''модификаторы''' : |
− | могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта | + | ** могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта; |
− | * дистанция: | + | * '''дистанция''': |
− | не используется( дистанция между объектами определяется автоматически от точек пиота объектов, во время включение джоинта) | + | ** не используется( дистанция между объектами определяется автоматически от точек пиота объектов, во время включение джоинта); |
'''Включается джоинт внешней машиной''' | '''Включается джоинт внешней машиной''' | ||
Строка 67: | Строка 102: | ||
[[Файл:Джоинт9.PNG|500px]] | [[Файл:Джоинт9.PNG|500px]] | ||
+ | |||
+ | |||
Строка 78: | Строка 115: | ||
[[Файл:Джоинт10.PNG]][[Файл:Джоинт11.PNG]][[Файл:Джоинт19.PNG]] | [[Файл:Джоинт10.PNG]][[Файл:Джоинт11.PNG]][[Файл:Джоинт19.PNG]] | ||
− | * модификаторы : | + | * '''модификаторы:''' |
− | **могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта | + | **могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта; |
− | * положение якоря вокруг которого вращаются объекты | + | * '''положение якоря вокруг которого вращаются объекты:''' |
− | **anchor x координата "х" якоря | + | **anchor x координата "х" якоря; |
− | **anchor y координата "y" якоря | + | **anchor y координата "y" якоря; |
− | + | Координаты якоря это координаты точки соединения объектов в момент включения джоинта. | |
Например | Например | ||
У нас есть два объекта apple_1, apple_2 и мы хотим соединить их болтовым соединением в точке пересечения | У нас есть два объекта apple_1, apple_2 и мы хотим соединить их болтовым соединением в точке пересечения | ||
− | х(20) y(250) | + | х(20) y(250). |
[[Файл:Джоинт16.PNG|500px]] | [[Файл:Джоинт16.PNG|500px]] | ||
Строка 98: | Строка 135: | ||
[[Файл:Джоинт15.PNG|500px]] | [[Файл:Джоинт15.PNG|500px]] | ||
+ | |||
+ | |||
Строка 112: | Строка 151: | ||
В нашем случае apple_2 статический а apple_1 динамический | В нашем случае apple_2 статический а apple_1 динамический | ||
− | * world axis x - доступная ось х перемещения для динамического подобъекта джоинта | + | * world axis x - доступная ось х перемещения для динамического подобъекта джоинта; |
− | * world axis у - доступная ось у перемещения для динамического подобъекта джоинта | + | * world axis у - доступная ось у перемещения для динамического подобъекта джоинта; (если ось "у" = 0 то объетк двигается только по оси х, "х" = 0 то объект двигается только по оси у, если оба 1, то объект двигается по диагонали) |
− | (если ось "у" = 0 то объетк двигается только по оси х, "х" = 0 то | + | * lower translation - минимальное расстояние нашего динамического объекта от статического; |
− | * lower translation - минимальное | + | * upper translation - максимальное расстояние нашего динамического объекта от статического; (у нас стоит интервал от -250 до 250, динамическое тело может перемещаться от точки с координатой -250 до 250 ,( "х" ,"у","х,у" в зависимости от того какие координаты мы поставили доступными) |
− | * upper translation - максимальное | + | * enable limit - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по расстоянию; |
− | (у нас стоит интервал от -250 до 250, динамическое | + | * max motor forse - ограничение по ускорению динамического объекта; |
− | * enable limit - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по | + | * motor speed - ограничение по скорости объекта; |
− | * max motor forse - ограничение по ускорению динамического объекта | + | * enable motor - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по скорости и ускорению; |
− | * motor speed - ограничение по скорости объекта | ||
− | * enable motor - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по скорости и ускорению | ||
− | Для примера мы взяли призматический джоинт с такими характеристиками | + | Для примера мы взяли призматический джоинт с такими характеристиками. |
[[Файл:Джоинт25.PNG]] | [[Файл:Джоинт25.PNG]] | ||
− | Наш динамический объект может двигаться только по оси "х" относительно статического, возможность перемещаться от координата "-25" до "25" | + | Наш динамический объект может двигаться только по оси "х" относительно статического, возможность перемещаться от координата "-25" до "25". |
Ограничение по ускорению "10" а по скорости "25" , все ограничения включены. | Ограничение по ускорению "10" а по скорости "25" , все ограничения включены. | ||
− | Тогда мы получаем такое движение | + | Тогда мы получаем такое движение. |
[[Файл:Джоинт26.PNG|500px]] | [[Файл:Джоинт26.PNG|500px]] | ||
+ | |||
+ | |||
Строка 145: | Строка 184: | ||
[[Файл:Джоинт17.PNG]][[Файл:Джоинт20.PNG]] | [[Файл:Джоинт17.PNG]][[Файл:Джоинт20.PNG]] | ||
− | * groundA x (координата х точки соединения первого тела ( тела находящего выше в списке джоинта ,в нашем случае apple_2)) | + | * groundA x (координата х точки соединения первого тела ( тела находящего выше в списке джоинта ,в нашем случае apple_2)); |
− | * groundA y (координата y точки соединения первого тела) | + | * groundA y (координата y точки соединения первого тела); |
− | * groundB x (координата х точки соединения второго тела (apple_1)) | + | * groundB x (координата х точки соединения второго тела (apple_1)); |
− | * groundB y (координата y точки соединения второго тела ) | + | * groundB y (координата y точки соединения второго тела ); |
− | * ratio упругость линий соединения тел, 1> ratio ≥ 0 падает упругость соединения первого тела и | + | * ratio упругость линий соединения тел, 1> ratio ≥ 0 падает упругость соединения первого тела и возрастает у второго,ratio <1 то наоборот, при ratio=1 упругость одинаковая; |
[[Файл:Джоинт22.PNG|800px]] | [[Файл:Джоинт22.PNG|800px]] | ||
+ | |||
+ | |||
Строка 164: | Строка 205: | ||
[[Файл:Джоинт27.PNG]][[Файл:Джоинт28.PNG]] | [[Файл:Джоинт27.PNG]][[Файл:Джоинт28.PNG]] | ||
− | * Revolute joint - болтовое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше | + | * Revolute joint - болтовое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше; |
− | * Prismatic joint - призматическое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше | + | * Prismatic joint - призматическое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше; |
− | * Ratio - коэффициент передачи. (Может быть (+) движутся и вращаются в одном направлении, и (-) движется и вращаются в противоположные стороны относительно друг,друга | + | * Ratio - коэффициент передачи. (Может быть (+) движутся и вращаются в одном направлении, и (-) движется и вращаются в противоположные стороны относительно друг,друга; |
В болтовом и призматическом соединении первым в списке должен '''обязательно''' стоять статический объект, а второй динамический. | В болтовом и призматическом соединении первым в списке должен '''обязательно''' стоять статический объект, а второй динамический. | ||
Строка 172: | Строка 213: | ||
[[Файл:Джоинт29.PNG]] | [[Файл:Джоинт29.PNG]] | ||
− | И в машине они должны включатся '''строго в таком порядке''' | + | И в машине они должны включатся '''строго в таком порядке'''. |
[[Файл:Джоинт30.PNG]] | [[Файл:Джоинт30.PNG]] | ||
[[Файл:Джоинт31.PNG|500px]][[Файл:Джоинт32.PNG|500px]] | [[Файл:Джоинт31.PNG|500px]][[Файл:Джоинт32.PNG|500px]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Category:Physicsworld]] |
Текущая версия на 09:36, 16 сентября 2014
Physicsjoint (Физические соединения) - тип объекта, который используются для присоединения тела к миру или другим телам. Типичный игровой пример рэгдолы, качели и подъемные тали. Соединения могут сочетаться множеством способов, что позволяет получить множество интересных движений.
Некоторые соединения предоставляют ограничения, при помощи которых вы можете контролировать диапазон возможных движений этого соединения. Некоторые предоставляют двигатели-мускулы, которые можно использовать для приведения соединения в движение с заданной скоростью, силой и вращающим моментом.
Общие параметры
Смотреть описание Object.
Добавляемые параметры
Меню выбора Добавляемые параметры к объектам активируется по правой кнопки мыши.
distanceJoint - Соединение по типу "жесткий отрезок".
- дистанция - Дистанция между объектами (считается от точек пивота).
revoluteJoint - Болтовое соединение.
- anchor x - Координата якоря "x".
- anchor y - Координата якоря "y".
pulleyJoint - Талевое соединение.
- groundA x - Координата "x" точки соединения первого тела.
- groundA y - Координата "y" точки соединения первого тела.
- groundB x - Координата "x" точки соединения второго тела.
- groundB y - Координата "y" точки соединения второго тела.
- ratio - Упругость линий соединения тел.
prismaticJoint - Призматическое соединение.
- world axis x - Доступная ось "x" перемещения для динамического подобъекта джоинта.
- world axis y - Доступная ось "y" перемещения для динамического подобъекта джоинта.
- lower translation - Минимальное расстояние динамического объекта от статического.
- upper translation - Максимальное расстояние динамического объекта от статического.
- enable limit - "Yes", "No" - включить, выключить ограничения по расстоянию.
- max motor force - Ограничение по ускорению динамического объекта.
- motor speed - Ограничение по скорости объекта.
- enable motor - "Yes", "No" - включить, выключить ограничения по скорости и ускорению.
gearJoint - Передаточное соединение.
- revolute joint - Болтовое соединение которое входит в состав передаточного.
- prismatic joint - Призматическое соединение которое входит в состав передаточного.
- ratio - Коэффициент передачи.
Состояния
Объект Physicsjoint обладает рядом состояний:
- active - Соединить тела.
- inactive - Разъединить тела.
Для адекватной работы Physicsjoint при выходе с экрана,их надо переводить в состояние inactive.
Если этого не сделать, при следующем заходе он работает некорректно.
Пример
Physicsjoint используется для скрепления вместе двух и более тел. Box2D поддерживает несколько типов соединений: «болтовое» (revolute), «призматическое» (prismatic), «жесткий отрезок» (distance), и другие. Некоторые соединения могут иметь ограничители (limits) и мускулы (motors).
Объекты Physicsjoint не имеют ресурс и обязательно должны быть помещены в физический мир.
Как задать Physicsjoint:
1) В физ_мире создается новый объект Physicsjoint (физикс_джоинт). Ресурс не задается.
2) В параметре Physicsjoint задается тип джоинта, а также параметры (плюсиком добавляется группа). На данный момент создан только один тип соединений DistanceJoint. Параметр дистанция можно не задавать.
3) В этот новосозданный объект помещаются два физ_объекта. Физ_объекты уже должны находиться в нужном положении, а точки соединения — это точки пивота. Дистанция между объектами — это расстояние между точками пивота.
4) Объект физикс_джоинт может находится в двух состояниях: active (тела соединены), inactive (тела разъединены), который пока только задается либо машиной, либо кнопкой. Необходимо помнить, что если задавать для Physicsjoint состояние active машиной сразу после запуска экрана, то нужно ставить паузу не менее 50 мс. При переходе из экрана на экран, обязательно надо задавать состояние inactive.
Типы соединений:
Соединение “DistanceJoint” ("жесткий отрезок")
Самым простым типом соединения является соединение "жесткий отрезок", которое означает, что расстояние между двумя точками двух тел всегда должно быть постоянным. При создании соединения "жесткий отрезок" тела уже должны находиться в нужном положении. Затем указываются якорные точки в мировых координатах. Первая якорная точка присоединяется к первому телу, а вторая соответственно ко второму. Расстояние между точками подразумевает длину жесткого отрезка.
- модификаторы :
- могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта;
- дистанция:
- не используется( дистанция между объектами определяется автоматически от точек пиота объектов, во время включение джоинта);
Включается джоинт внешней машиной например:
по клику на машину bag2 мы включаем наш джоинт new_object ( аналогично для всех джоинтов)
до включения джоинта
после включения джоинта
Болтовое соединение "RevoluteJoint"
Болтовое соединение можно представить, как будто в определенной точке мы просверлили отверстие через оба тела и вставили в него болт, вокруг которого они могут вращаться.
- модификаторы:
- могут использоваться как модификаторы объектов входящих в группу джоинта;
- положение якоря вокруг которого вращаются объекты:
- anchor x координата "х" якоря;
- anchor y координата "y" якоря;
Координаты якоря это координаты точки соединения объектов в момент включения джоинта.
Например У нас есть два объекта apple_1, apple_2 и мы хотим соединить их болтовым соединением в точке пересечения х(20) y(250).
Машина включает джоинт (включать надо не в первоночальном состоянии).
Включив въювер мы получаем вращение и движение объектов вместе, и вокруг якоря.
Призматическое соединение "PrismaticJoint"
Призматическое соединение позволяет телам перемещаться лишь относительно определенной оси (заданной относительно тел) и не допускает вращения этих тел. Поэтому, призматическое соединение имеет одну степень свободы: перемещение второго тела относительно первого.
Что-бы наглядно увидеть работу PrismaticJoint , надо чтобы один его подобъект был статичным а второй динамичным В нашем случае apple_2 статический а apple_1 динамический
- world axis x - доступная ось х перемещения для динамического подобъекта джоинта;
- world axis у - доступная ось у перемещения для динамического подобъекта джоинта; (если ось "у" = 0 то объетк двигается только по оси х, "х" = 0 то объект двигается только по оси у, если оба 1, то объект двигается по диагонали)
- lower translation - минимальное расстояние нашего динамического объекта от статического;
- upper translation - максимальное расстояние нашего динамического объекта от статического; (у нас стоит интервал от -250 до 250, динамическое тело может перемещаться от точки с координатой -250 до 250 ,( "х" ,"у","х,у" в зависимости от того какие координаты мы поставили доступными)
- enable limit - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по расстоянию;
- max motor forse - ограничение по ускорению динамического объекта;
- motor speed - ограничение по скорости объекта;
- enable motor - "уеs","no" - включить, выключить ограничения по скорости и ускорению;
Для примера мы взяли призматический джоинт с такими характеристиками.
Наш динамический объект может двигаться только по оси "х" относительно статического, возможность перемещаться от координата "-25" до "25". Ограничение по ускорению "10" а по скорости "25" , все ограничения включены. Тогда мы получаем такое движение.
Талевое соединение (Шкив соединение) "PulleyJoint"
Талевые соединения используются для создания идеальных талей. Тали соединяют два тела с землей и друг с другом. Общая длина двух сегментов талей фиксирована.
- groundA x (координата х точки соединения первого тела ( тела находящего выше в списке джоинта ,в нашем случае apple_2));
- groundA y (координата y точки соединения первого тела);
- groundB x (координата х точки соединения второго тела (apple_1));
- groundB y (координата y точки соединения второго тела );
- ratio упругость линий соединения тел, 1> ratio ≥ 0 падает упругость соединения первого тела и возрастает у второго,ratio <1 то наоборот, при ratio=1 упругость одинаковая;
Передаточное соединение "GearJoint"
Для передаточного соединения необходимо чтобы два тела имели болтовое или призматическое соединение с статичным телом (или с землёй). Подобно коэффициенту ratio в талевом соединении, передаточное соединение имеет коэффициент передачи. Однако в данном случае коэффициент передачи может быть отрицательным. Также следует помнить, что, если одно соединение болтовое (вращение), а другое призматическое (перемещение), то коэффициент передачи будет иметь размерность длины или единицы делённой на размерность длины.
- Revolute joint - болтовое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше;
- Prismatic joint - призматическое соединение которое входит в состав передаточного. Его параметры смотри выше;
- Ratio - коэффициент передачи. (Может быть (+) движутся и вращаются в одном направлении, и (-) движется и вращаются в противоположные стороны относительно друг,друга;
В болтовом и призматическом соединении первым в списке должен обязательно стоять статический объект, а второй динамический.
И в машине они должны включатся строго в таком порядке.