Bubble Shooter NEW — различия между версиями
Строка 143: | Строка 143: | ||
*'''максимальный скейл (curmaxsc)''' - максимальный скейл графики шариков | *'''максимальный скейл (curmaxsc)''' - максимальный скейл графики шариков | ||
*'''время скалирования (cursctm)''' - время скалирования шариков | *'''время скалирования (cursctm)''' - время скалирования шариков | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Версия 15:26, 13 декабря 2017
Содержание
- 1 BubbleShooter Setup
- 2 Графика
- 3 Звуки
- 4 Эффекты
- 5 Машины отображающие пушку
- 6 Прицел
- 7 Курсор
- 8 Настройки
- 9 Параметры бомб
- 10 Очковая система
- 11 Состояния
- 12 Добавляемые параметры
- 12.1 Графический ресурс
- 12.2 Ресурсы функциональных шариков
- 12.3 Параметры анимации для шарика лунка
- 12.4 Параметры анимации для шарика колючка
- 12.5 Параметры анимации для шарика снежинка
- 12.6 Параметры анимации для шарика вредитель
- 12.7 Физика
- 12.8 параметры хинта бомба
- 12.9 параметры хинта бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле
- 12.10 кастомные параметры поля
- 12.11 Уровень сложности
- 12.12 Визуализатор общих очков
- 12.13 Игра выиграна: изменить состояние объекта
- 12.14 Игра выиграна: изменить параметр объекта
- 12.15 Игра проиграна: изменить состояние объекта
- 12.16 Игра проиграна: изменить параметр объекта
- 12.17 хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта
- 12.18 хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта
- 12.19 хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта
- 12.20 хинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта
- 12.21 хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта
- 12.22 хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта
- 12.23 хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта
- 12.24 хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта
- 12.25 выбили цвет: изменить состояние объекта
- 12.26 Выбили цвет: изменить состояние объекта
- 13 Хинты
- 14 Пример проекта
- 15 Пример реализации: задание уровня
Игровая механика BubbleShooter.
BubbleShooter Setup
Общие настройки
- память - (memo) Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)
- res - графичесий ресурс поля для игры. Его размер является зоной для тапа.
- Слушатель - объект типа Matchbattle.
Группа - Сохранения
- нужны - если да, то сохраняет результаты игры в опции.
- сохранять глобально - (prof) Если ==0, то значение будет сохранено в текущий профиль, если 1 - то глобально.
- место - место в опциях, куда сохраняются данные игры.
- флаг старых сейвов - (old_records) Место в опциях, куда пишем флаг 1 , когда считали и отправили сейвы со старого бабл шутера
Merge
- макс. уровень (max_level) - место в опциях, где лежит макс. уровень.
- сага тэг (saga_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по саге.
- классика очки (classic_score) - место в опциях, где лежат очки по классике.
- классика тэг (classic_tag) - место в опциях, где лежит вся информация по классике.
Графика
- цветной шарик 1 (res1) - графический ресурс шарика 1.
- фрейм шарика 1 (res1Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 1.
- цветной шарик 2 (res2) - графический ресурс шарика 2.
- фрейм шарика 2 (res2Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 2.
- цветной шарик 3 (res3) - графический ресурс шарика 3
- фрейм шарика 3 (res3Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 3.
- цветной шарик 4 (res4) - графический ресурс шарика 4.
- фрейм шарика 4 (res4Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 4.
- цветной шарик 5 (res5) - графический ресурс шарика 5.
- фрейм шарика 5 (res5Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 5.
- цветной шарик 6 (res6) - графический ресурс шарика 6.
- фрейм шарика 6 (res6Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 6.
- цветной шарик 7 (res7) - графический ресурс шарика 7.
- фрейм шарика 7 (res7Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 7.
- цветной шарик 8 (res8) - графический ресурс шарика 8.
- фрейм шарика 8 (res8Frame) - Номер фрейма ресурса шарика 8.
- цветной шарик Y (resY) - графический ресурс цветного шарика.
- гвоздь (resZ) - графический ресурс гвоздя.
- целевой шарик 1 (rest1) - графический ресурс целевого шарика 1.
- фрейм шарика 1 (rest1Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 1.
- целевой шарик 2 (rest2) - графический ресурс целевого шарика 2.
- фрейм шарика 2 (rest2Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 2.
- целевой шарик 3 (rest3) - графический ресурс целевого шарика 3
- фрейм шарика 3 (rest3Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 3.
- целевой шарик 4 (rest4) - графический ресурс целевого шарика 4.
- фрейм шарика 4 (rest4Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 4.
- целевой шарик 5 (rest5) - графический ресурс целевого шарика 5.
- фрейм шарика 5 (rest5Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 5.
- целевой шарик 6 (rest6) - графический ресурс целевого шарика 6.
- фрейм шарика 6 (rest6Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 6.
- целевой шарик 7 (rest7) - графический ресурс целевого шарика 7.
- фрейм шарика 7 (rest7Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 7.
- целевой шарик 8 (rest8) - графический ресурс целевого шарика 8.
- фрейм шарика 8 (rest8Frame) - Номер фрейма ресурса целевого шарика 8.
- целевой шарик Y (restY) - графический ресурс целевого цветного шарика.
- маска залочки (res_lock_mask) - графический ресурс маски залочки.
- падающий шарик (res_drop_mask) - графический ресурс падающего шарика.
- лунка (resf1) - графический ресурс лунки.
- фрейм лунка (resf1Frame) - Номер фрейма ресурса лунки.
- колючка (resf2) - графический ресурс колючки.
- фрейм колючка (resf2Frame) - Номер фрейма ресурса колючки.
- снежинка (resf3) - графический ресурс снежинки.
- фрейм снежинка (resf3Frame) - Номер фрейма ресурса снежинки.
- вредитель (resf4) - графический ресурс вредителя.
- фрейм вредитель (resf4Frame) - Номер фрейма ресурса вредителя.
- половинки (resf5) - графический ресурс половинок.
- фрейм половинки (resf5Frame) - Номер фрейма ресурса половинок.
- камень (resf6) - графический ресурс камня.
- фрейм камень (resf6Frame) - Номер фрейма ресурса камня.
- хищник (resf8) - графический ресурс маски залочки.
- фрейм хищник (resf8Frame) - графический ресурс маски залочки.
- призрак (resf9) - графический ресурс призрака.
- фрейм призрак (resf9Frame) - Номер фрейма ресурса призрака.
- шестеренка (resf10) - графический ресурс шетеренки.
- фрейм шестеренка (resf10Frame) - Номер фрейма ресурса шестеренки.
- туман (resf11) - графический ресурс тумана.
- фрейм туман (resf11Frame) - Номер фрейма ресурса тумана.
- портал (resf12) - графический ресурс портала.
- фрейм портал (resf12Frame) - Номер фрейма ресурса портала.
- призрак-цель (resf13) - графический ресурс призрак-цель.
- фрейм призрак-цель (resf13Frame) - Номер фрейма ресурса призрак-цель.
- огонь (resf14) - графический ресурс огня.
- фрейм огонь (resf14Frame) - Номер фрейма ресурса огонь.
- молния (resf15) - графический ресурс молнии.
- фрейм молния (resf15Frame) - Номер фрейма ресурса молния.
- радужный шар (resrainbow) - графический ресурс радужного шара.
Звуки
- shot - Звук выстрела.
- fail - Звук промаха.
- explosion - Звук взрыва шариков.
- drop - Звук осыпания.
- intro - Звук в начале игры.
- add row - Звук добавления ряда.
- game over - Звук окончания игры.
- bomb mine - Звук выстрела бомбы "мина".
- bomb bullet - Звук выстрела бомбы "ядро".
- bomb color - Звук выстрела бомбы "цвет".
- Взрыв бомбы мина - Звук взрыва бомбы мина.
- Взрыв бомбы ядро - Звук взрыва бомбы ядро.
- Взрыв бомбы цвет - Звук взрыва бомбы цвет.
- Бомба мульти цвет - Звук взыва бомбы мульти цвет.
- Закат в лунку - Звук заката в лунку.
- Взрыв колючкой - Звук взрыва колючкой.
- Таяние снежинки - Звук таяния снежинки.
Эффекты
- Удар бомбы об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара бомбы об гвоздь.
- Удар шара об гвоздь - объект, запускаемый на месте удара шарика об гвоздь.
Машины отображающие пушку
- Первый шарик - машина, отображающая первый шарик.
- Второй шарик - машина, отображающая второй шарик.
- Третий шарик - машина, отображающая третий шарик.
Машины могут иметь состояния:
- shot - выстрел.
- shot_over - окончание выстрела.
- swap - смена шариков.
- swap_over - окончание смены шариков.
Прицел
- res - Графический ресурс прицела, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Время - Время от нажатия до момента появления прицела.
- Время перед мувом - Время от нажатия до момента появления прицела в движении.
- Смещение - Расстояние между пальцем и центром прицела.
Курсор
- res (curres) - Графический ресурс курсора, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Расстояние между шариками (distance) - Расстояние между шариками, от которого зависит их количество.
- Кол-во шариков в последней линии (last_line_count_bubs) - количество шариков, которе будет в последней линии курсора.
- Отражения (curlns) - максимальное кол-во отражений от стенок.
- Коэффициент (curkoef) - коэффициент ds/s, где s - базовое расстояние между шариками, ds - его наращивание.
- минимальный скейл (curminsc) - минимальный скейл графики шариков
- максимальный скейл (curmaxsc) - максимальный скейл графики шариков
- время скалирования (cursctm) - время скалирования шариков
Настройки
- Позиция стреляющего шарика (x,y) - Позиция стреляющего шарика (x,y)
- Позиция следующего шарика (x,y) - Позиция следующего шарика (x,y).
- Позиция 3-го шарика (x,y) - Позиция 3-го шарика (x,y).
- третий шарик (n3bub) - если 0 - 3-го шарика не будет, 1 - есть третий шарик.
- Коэффициент вероятности цветов - коэффициент вероятности цветов.
- Расстояние от следующего шарика - расстояние от следующего шарика.
- Скорость наезда для режима Bubblez - скорость наезда для режима Bubblez.
- Смещение - Смешение поля относительно начала координат родителя.
- Скейл шариков для снукера - скейл шариков для снукера.
- Радиус шариков - Радиус шариков.
- Мин.радиус шариков - Мин.размер шариков во время "взрыва".
- Макс.радиус шариков - Макс.размер шариков во время "взрыва".
- Ширина шариков - Ширина шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R+2).
- Высота шариков - Высота шариков на поле. Вычисляется по формуле (2R-2).
- убирать выбитый цвет из пушки - (fbub1) Убирать выбитый цвет из пушки (нет=0, да=1).
- Уровень - Уровень игры: новичок, любитель, эксперт, мастер, кастомный (настройки уровня сложности зависят от параметров заданных в добавляемом поле "уровень сложности")
- Вид игры - Режим игры: аркада, стратегия. Режим Аркада был создан для моды "битва", в котором предусматривалось добавление доп.рядов через определенное время бездействия игрока.
- Начальные шаги до наезда - Количество шагов через которое поле "накажет" игрока дополнительными рядами.
- Промежутки добавления рядов - Время через которое будут добавляться следующий ряд (в режиме Аркада).
- Добавление рядов - Разрешить добавление рядов. Иначе только извне. Целесообразно использовать в снукере.
- Color mapping - Color mapping включён (0 - нет, 1 - да).
- Тип рандома - Тип рандома. Простой - берём случайный из всех цветов, Супер Рандом - супер алгоритм, Из набора - формируем набор из n шариков и перемешиваем.
- Количество цвета для набора - количество цвета для формирования набора в рандоме (касается типа рандома "Из набора").
- Файл-описание уровня - Файл формата .xml в котором будет построены уровни для игры. Пример приведен справа.
- Номер уровня в файле - Стартовый уровень, с которого будет начинаться игра.
- Файл трекинга - Файл трекинга формата .xml.
- Таблица трекинга - Таблица трекинга.
- Объект новых шариков - Объект, которому сообщается о новых шариках.
- Мувер - Объект, двигающий баббл шутер.
- Задержка перед броском - задержка перед броском.
- Задержка перед обрывом шариков - задержка перед обрывом шариков.
- К-во секторов для броска - Количество секторов для броска.
- Слушатель движения мыши - объект, слушатель движения мыши.
- Слушатель броска - объект, слушатель броска. По сути вызывается только состояние st1.
- Слушатель движения поля - объект, слушатель движения поля. Должен иметь состояния move (поле двигается) и move_over (окончание движения поля).
- собирать статистику - (collec_stat) Включить сбор статистики (нет=0, да=1).
- Феерверк после победы - Включить феерверк из шариков сразу после победы (0 - нет, 1 - да).
Параметры бомб
Мина
- res - Графический ресурс мины в пушке.
- res1 - Графический ресурс мины в полете.
- подложка - (bomb1bg) Графический ресурс для подложки бомбы (взрыв по радиусу).
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- Радиус - Радиус взрыва данной бомбы
- Эффект - Эффект на месте взрыва бомбы. Объект должен иметь состояние beg.
Цвет
- res - Графический ресурс бомбы-цвет в пушке.
- res1 - Графический ресурс бомбы-цвет в полете.
- подложка - (bomb2bg) Графический ресурс для подложки бомбы 2 (взрыв шариков одного цвета).
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
Ядро
- res - Графический ресурс ядра в пушке.
- res1 - Графический ресурс ядра в полете.
- подложка - (bomb3bg) Графический ресурс для подложки бомбы 3 (летит и взрывает все вокруг себя).
- Вероятность - Вероятность появления данной бомбы.
- Скип - Количество пропущенных первых шагов для появления бомбы (не реализовано).
- Количество - Количество появления бомбы за одну игровую сессию.
- Шаги - Количество шагов до появления данной бомбы.
- Шаги ok - Количество удачных шагов до появления бомбы.
- Шаги miss - Количество неудачных шагов до появления бомбы.
- n1 - Минимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- n2 - Максимальное количество шариков взорванных за ход необходимое для появления данной бомбы.
- Флайер - Флайер летящий под бомбочкой.
- Флайер 2 - Флайер летящий под бомбочкой.
- Скорость - Скорость перемещения бомбочки.
- Число отскоков - Число отскоков от стен для бомбочки.
Очковая система
- Тип - classic, lostnumbers, nightopera
- коеф для матча - (match_coef) коэффициент очков для матча.
- коеф для обвала - (drop_coef) коэффициент очков для обвала.
- Визуализатор шагов - счетчик, прогресс, которые отображает оставшееся количество шагов до "наезда".
- Визуализатор последних очков - счетчик, таймер, прогресс последних очков.
- Аниматор последних очков - машина со счетчиком (подобъектом), которая запускается в месте попадания шарика. Должна иметь состояние show.
- Тип подсчета - очки могут считаться как: 1) количество сматченных шариков * на kBub; 2) сумма порядковых номеров (сматчили 4 шарика -> очки = 1+2+3+4)
- kBub - коэффициент за сматченные шарики.
- kCmb - коэффициент за комбо.
- kMov - коэффициент за оставшиеся ходы.
- kTim - коэффициент за оставшиеся секунды.
- kPst - коэффициент за удаленные с поля вредители.
- kSnw - коэффициент за удаленные с поля снежинки.
Состояния
- pause - перевести объект в паузу;
- resume - вытащить объект из паузы;
- hint - выполнить хинт ( нужно в поле hntt указать номер хинта);
- gover -
- game_continue - продолжить игру (например, в случае, когда мы проиграли, но даем игроку шанс, убрав несколько нижних линий);
- game_lose - задекларировать проигрыш (например, когда мы проиграли, и игрок отказался от шанса продолжить игру);
- cur_on - отображать траекторию при прицеливании;
- cur_off - убрать траекторию при прицеливании;
- fbubswap - поменять местами шарики в пушке;
- del_bottom - удалить несколько (задается параметром) нижних рядов;
- effdigsc2 -
- update_params - обновить параметры объекта(пока только номер фрейма клипа шариков);
- reset_game - сбросит игру , которая сохранена в опциях;
- send_stat - отправить статистику.
Добавляемые параметры
Графический ресурс
- Клип - Графический ресурс, перетаскивается из редактора ресурсов.
- Номер цвета - Номер цвета, который будет соответствовать значению цвета в файле-уровня.
Ресурсы функциональных шариков
- Функционал - Записываем значение чудо-шарика из файла-настроек.
- Клип - Графический ресурс шариков, обладающих данным функционалом.
- Звук - Звук шарика, обладающего данным функционалом.
- Эффект - Машина/Патикл обладающие состоянием beg.
Параметры анимации для шарика лунка
- Время перемещения - время движения шарика в центр лунки.
- Время исчезновения - время исчезновения шарика в лунке (скейл).
- Время жизни - время жизни эффекта.
Параметры анимации для шарика колючка
- Время жизни - время жизни эффекта.
Параметры анимации для шарика снежинка
- Время жизни - время жизни эффекта.
Параметры анимации для шарика вредитель
- Время жизни - время жизни эффекта.
- Время ожидания скина - время, пока поменяется скин шарика.
- Эффект - эффект, возникающий в момент обрастания вредителя снежинками.
Физика
- Справа находится пример настроек физики для шариков радиусом 24.
- Move - Коэффициент отталкивания летящего шарика.
- MinDest2 - Квадрат минимального расстояния, когда шарик считается в покое.
- MinVel2 - Квадрат минимальной скорости, когда шарик считается в покое.
- Down - Трение.
- MaxVel - Максимальная скорость колебаний.
- Elast - Эластичность с-мы (коэффициент для сил действующих между соседними шариками).
- Glue - Коэффициент притяжения шарика к центру ячейки.
- MoveC - Радиус действия летящего шарика в ячейках.
- BangVel - Приращение для скорости взрыва.
параметры хинта бомба
- res - (res) Графический ресурс для бомбочки.
- радиус - (r) Радиус действия бомбочки (взрывает шарики в пределах этого радиуса).
параметры хинта бомба удаляющая цвет к которому коснулась при выстреле
- res - (res) Графический ресурс для бомбочки.
кастомные параметры поля
- кол-во цветов - (colors) Количество цветов.
- заполненные строки - (lines) Количество заполненных строк.
- шаги до наезда - (steps) Количество шагов до наезда.
Уровень сложности
Название параметров говорит само за себя. Создавать их можно бесконечное множество, главное не забывать назначать им порядковые номера в поле "уровень" по мере добавления новых уровней. Количество уровней сложности внутри объекта должно соответствовать количеству уровней сложности у необходимого Вам монстра. Количество цветов заданное в файле-настройках .xml имеет приоритет над теми, что мы задаем в объекте.
- Уровень - номер уровня.
- Кол-во цветов - число цветов на поле.
- Шаги до наезда - число шагов до наезда.
- Бомба мина: вероятность - вероятность появления мины в процентах.
- Бомба мина: радиус - радиус мины в шариках.
- Бомба ядро:вероятность - вероятность появления ядра в процентах.
- Бомба ядро: число отскоков от стен - число отскоков ядра от стен поля.
- Бомба цвет: количество - число бомб-цвет, которые появятся на уровне.
- Бомба цвет: шаги - число шагов вначале уровня до появления бомбы-цвет.
Визуализатор общих очков
- Объект - счетчик, прогресс, показывающий сумму очков за уровень.
Игра выиграна: изменить состояние объекта
- Объект - объект, состояние которого меняем при выигрыше.
- Состояние - новое состояние объекта.
Игра выиграна: изменить параметр объекта
- Объект - объект, параметр которого меняем при выигрыше.
- Параметр - параметр, который меняем.
- Значение - новое значение параметра.
Игра проиграна: изменить состояние объекта
- Объект - объект, состояние которого меняем при проигрыше.
- Состояние - новое состояние объекта.
Игра проиграна: изменить параметр объекта
- Объект - объект, параметр которого меняем при проигрыше.
- Параметр - параметр, который меняем.
- Значение - новое значение параметра.
хинт бомба цвет: успех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объекта.
хинт бомба цвет: неуспех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объекта.
хинт бомба ядро: успех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объекта.
хинт бомба ядро: неуспех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объекта.
хинт бомба мина: успех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объекта.
хинт бомба мина: неуспех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объект.
хинт 'поменять шары местами': успех: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объект.
хинт 'поменять шары местами': неудача: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объект.
выбили цвет: изменить состояние объекта
- объект - Объект, состояние которого нужно изменить.
- состояние - Новое состояние объект.
Выбили цвет: изменить состояние объекта
- Объект - объект, состояние которого меняем при удалении цвета с поля. При этом BSh передает указанному объекту параметр param_removed_colors со значением количества выбитых цветов за данный ход.
- Состояние - новое состояние объекта.
Хинты
- Замена шарика - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние hint.
- Удаление цвета - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=5, после чего передать состояние hint.
- Ядро - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=3, после чего передать состояние hint.
- Мина - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=1, после чего передать состояние hint.
- Курсор - Для того, чтоб вызвать этот хинт необходимо сделать следующие манипуляции: Вызвать объекту BubbleShooter параметр hntt=0, после чего передать состояние cur_on. После выстрела курсор исчезает.
Пример проекта
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble_snooker_graphprogress.zip
S:\!MOBILE\!!!EditorGames\Wiki_sample\bubble.rar
Пример реализации: задание уровня
- 1) Если нам необходимо задать уровень шутеру прямиком из экрана где он находиться, и при этом он уже запустился (прорисовалась графика). То с начало мы должны передать ему состояние end, после чего задать необходимый уровень и переинитить сцену на которой он находиться (желательно чтобы на этой сцене был только шутер):
- 2) Если же, мы задаем нужный уровень удалённо ( с другого экрана), то мы расшариваем экран с самим шутером на сцену где будем задавать ему новый уровень. И на том экране (удалённом) задаём шутеру нужный уровень (levelNum).