Isomover — различия между версиями
Denisov (обсуждение | вклад) |
Denisov (обсуждение | вклад) (→Особенности работы=) |
||
Строка 71: | Строка 71: | ||
'''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.<br> | '''prepare_acting''' - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.<br> | ||
'''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку. | '''start_acting''' - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку. | ||
− | ==Особенности работы | + | ==Особенности работы== |
− | Движение объекта типа Isomever задается с помощью | + | Движение объекта типа Isomever задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Перемещение будет происходить по ребру между двумя точками (от пустой к закрашенной). Используя дополнительные точки на ребрах с помощью кнопок "Insert before" и "Insert after" можно задать весьма витиеватую траекторию между стартовой и финишной точками, не прибегая к промежуточным остановкам. |
[[Category:Main objects]] | [[Category:Main objects]] | ||
[[Category:Game mechanic]] | [[Category:Game mechanic]] |
Версия 14:59, 26 ноября 2015
Isomover - объект используется для осуществления движения и взаимодействия в изометрической карте.
Isomover обязательно должен быть подобъектом isomap.
В проекте с картой (isomap) и движущимися по ней объектами (isomover) часто используют economics и eitems потому, что для завершения процессов часто требуется применить предмет или ресурс.
Содержание
Общие параметры
- Память - всегда должно быть значение 1, обязательное условие корректной работы.
Основные параметры
- Старт (start) - точка старта, выбирается из списка точек Isomap
- Финиш (finish) - точка финиша, выбирается из списка точек Isomap
- Скорость (макс) (vel_max) - максимальная скорость, с которой передвигается объект Isomover
- Скорость (vel) - не использовать, вычисляется по формуле автоматически, позже будет скрыто.
- Жизнь (макс) (pow_max) -
- Жизнь (pow) -
- Коэффициент скорости (speed_k) -
- Менять угол (fixangle) -
- Тип (mtype) -
- Радиус (mradius) -
- Время появления (appear_time) -
- Графический ресурс:
- анимации направлений -
- деятельность -
- иконка персонажа -
- смещение иконки -
- Таймер:
- подложка -
- цифры -
- двоеточие -
- dx -
- dy -
- dx между цифрами -
- dx от -
- eitems -
Добавляемые параметры
- Взаимодействие с другими объектами:
- тип -
- анимация -
- старт таймер -
- предмет -
- иконка -
- смещение иконки -
- актив таймер -
- объект инит -
- состояние инит -
- объект старт -
- состояние старт -
- объект фейл -
- состояние фейл -
- объект успех -
- состояние успех -
- Клик при простое:
- объект -
- состояние -
- Изменить состояние объекта:
- объект -
- состояние -
- Конец движения:
- объект -
- состояние -
Состояния
idle - дефолтное состояние, в которое isomover переходит после всех манипуляций. Недвижимым объектам следует передавать idle, чтобы они появились (нарисовались) на карте. Для движущихся объектов его практически не используют, объект сам рисуется с началом движения.
acting_wait - первое состояние взаимодействия (запускается первый таймер, анимация взаимодействия и ожидается старт).
acting - второе состояние взаимодействия (вызывается после применения предмета или клика, запускает второй таймер).
being_acted - в этом состоянии пребывает тот объект, над которым идет действие. Объект в этом состоянии невидим.
move - состояние движения от старта к финишу.
move_to_smooth - состояние движения от текущей ноды (или следующей, если объект идет) к финишу.
appear - показать по альфе за время появления.
disappear - скрыть по альфе за время появления.
prepare_acting - вызвать взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.
start_acting - продолжить взаимодействие без оппонента. Перед вызовом нужно в поле param записать номер взаимодействия по порядку.
Особенности работы
Движение объекта типа Isomever задается с помощью отдельной машины состояний через которую происходит управление состояниями move, acting и остальными. Перемещение будет происходить по ребру между двумя точками (от пустой к закрашенной). Используя дополнительные точки на ребрах с помощью кнопок "Insert before" и "Insert after" можно задать весьма витиеватую траекторию между стартовой и финишной точками, не прибегая к промежуточным остановкам.