Взаимодействие машин: «Лампочка» и «Светофор»
Урок 3 << | Оглавление | >> Урок 5 |
---|
Steps: Убрать детали создания состояний и команд, сосредоточившись на логике состояний.
Цель: изучить взаимодействие машин состояний.
Задачи:
- создать экран тумблером, включающим лампочку
- создать уличный светофор
- включать и выключать светофор при помощи кнопки.
Лампочка и выключатель
Создайте в учебном проекте новый экран lesson_4 и сцену stg_mian. Перетащите на сцену из редактора ресурсов выключатель и лампочку:
Поменяйте обоим объектам тип, сделав их машинами состояний.
Переименуйте (поле свойств "имя") выключатель в switch, а лампочку в lamp.
Наша задача состоит в организации взаимодействия выключателя и лампочки. Выключатель, как ему и положено, включает и выключает свет. Поэтому, связанная с ним машина состояний, должна воздействовать в вторую машину, которой является лампочка. Нарисуем сначала граф машин состояний:
Верхние красные кружочки относятся к выключателю.
Он может находиться в двух состояниях on и off.
Лампочка (синие кружочки), также имеет два состояния, которые мы
назовем dark и light.
Так как это было описано в предыдущем уроке, создайте эти состояния в машинах. Добавьте в каждое команду draw с параметром res, в который перетащите картинки из редактора ресурсов. Затем в выключатель добавьте команду click с параметром go. Сделайте из него чекбокс:
Файл:Lesson 3 switch state1.png
4. Кликнув правой кнопкой мыши по экрану, создать сцену 04, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_04 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
§2. Создание машин состояний
1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.
Ниже описаны логика и состояния всех машин, используемые в SceneEditor для выполнения урока 4.
2. В машине lamp_off прописать два состояния light и dark, которые будут соответствовать состояниям горящей и погасшей лампочки. Для этого левой кнопкой мыши кликнуть по машине lamp_off и в свойствах элемента войти в состояния states.
3. Изначально лампочка задается горящей, но через 2000 мсек. гаснет. Прописать это состояние так: в списке состояний добавить состояние и присвоить имя dark.
4. Левой кнопкой мыши кликнуть по имени и выбрать из появившегося списка команду draw (внешний вид).
5. Кликнуть левой кнопкой мыши по команде draw и выбрать из списка графический ресурс, в который через ResourcesEditor добавить картинку lamp_off.
6. Кликнуть правой кнопкой мыши по команде draw и выбрать команду click (переход при нажатии мыши).
7. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка go – переход на новое состояние (в нашем случае, light) и if – условие перехода.
8. Кликая правой кнопкой мыши по команде click, создать команду if (условие).
9. Щелкнув левой кнопкой мыши по команде, выбрать из списка obj – объект и st — состояние этого объекта.
10. Добавить новое состояние с именем light.
11. Прописать уже известную команду draw, но с графическим ресурсом lamp_on.
12. Кликая правой кнопкой мыши по команде draw, создать команду wait (временная пауза).
13. Щелчком левой кнопки мыши по команде wait выбрать из списка t – длительность и go – переход на новое состояние (в нашем случае, dark).
Изначально тумблер находится во включенном состоянии on и если кликнуть на него, то он перейдет в выключенное состояние off (даже если в этот момент лампочка горела, она погаснет – за счет условия перехода if) и не даст лампочке гореть.
Аналогично создаются новые состояния (и команды в этих состояниях) для всех объектов (машин). Конечный результат см. ниже.
Подробнее о командах состояний:
draw — управление внешним видом машины, определение её графического ресурса (команда инициализации); Если в состоянии машины таковой команды нет, то автоматически устанавливается графический ресурс, указанный в свойствах элемента данной машины;
set – установка состояния другого объекта (команда инициализации);
click – что делать при клике на объект (команда воздействия); В нашем случае переход в другое состояние той же машины;
if – логическое условие перехода (команда перехода);
wait – длительность выполнения команды в одном состоянии и переход в другое состояние (исчисляется в миллисекундах).
Когда все состояния машин прописаны, проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer. Для этого в редакторе сцен нужно нажать кнопку запуска сцены.
§3. Задание к уроку
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_04, создать новый экран Lesson_04.1.
2. Создать новую сцену (с названием 04.1).
3. Скопировать все объекты из сцены 04 (экрана Lesson_04).
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 04.1.
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
a) изначально лампочка не горела, а тумблер был в выключенном состоянии;
b) длительность горения лампочки составляла 500 миллисекунд.
Светофор
Цель: изучить настройки объектов (машин), находящихся в одной сцене, и понять их взаимосвязь.
Задача: создать сцену, где при перемещении ключа с область саквояжа, саквояж должен исчезнуть по альфе, жук начнать двигаться вверх, а сам ключ уменьшиться в размерах и также исчезнуть. Установить цикличность выполнения задания.
План выполнения:
- Добавить графические ресурсы в сцену проекта из базы ResourcesEditor;
- Настроить сцены в экранах проекта.
§1. Создание экрана и сцены в игровом проекте
1. Запустить SceneEditor.
2. В меню Проект → Загрузить → Learning.seproj.
3. Кликнув правой кнопкой мыши по ранее созданному экрану Lesson_04.1, создать экран Lesson_05.
4. В экране Lesson_05 создать новую сцену 05, в которую (через ResourcesEditor) добавить графические ресурсы из папки Sources\Lesson_05 (см. подготовка к работе «Создание проекта»).
§2. Создание машин состояний
1. Графические ресурсы перевести в машины. Для этого нужно, прокликивая по всем объектам, в свойстве элемента изменить тип изображения на тип maсhine.
2. Для всех объектов (машин) в сцене прописать такие состояния:
для саквояжа
для жука
для ключа
Подробнее о командах состояний:
init – инициализация состояния (координаты, прозрачность и т.п.);
alpha – изменение прозрачности объекта (команда процессов). Меняется от 0 (полностью прозрачен) до 1 (непрозрачен);
move – движение объекта по сцене (команда процессов);
drag – команда, позволяющая перетаскивать объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
drop – команда, указывающая на запуск состояния другого объекта, если отпустить объект в диапазоне x1, x2, y1, y2 (команда процессов);
scale – вращение объекта вокруг точки пивота с координатами px, py (команда процессов). Эти координаты задаются в общих свойствах элемента (объекта) или командой init в данном состоянии.
3. Проверить выполнение задачи с помощью проигрывателя сцен Viewer.
§3. Задание к уроку
1. Щелкнув правой кнопкой мыши по экрану Lesson_05, создать новый экран Lesson_05.1
2. Создать новую сцену (с названием 05.1).
3. Скопировать все объекты из сцены 05 (экрана Lesson_05).
4. Вставить скопированые объекты в новую сцену 05.1.
5. В новой сцене постарайтесь сами прописать состояния и команды в измененную задачу. Сделайте так, чтобы:
a) изначально за время 1 секунда саквояж уменьшился от первоначальных размеров до 0, а затем увеличился до 1 (первоначальных размеров);
b) при перетаскивании ключа в область саквояжа, жук развернулся на 180 градусов и двигался вниз.
Урок 3 << | Оглавление | >> Урок 5 |
---|