Интерфейс ScenceEditor

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Версия от 13:29, 4 апреля 2014; Shejko (обсуждение | вклад) (Важное замечание по созданию проекта)
Перейти к: навигация, поиск

Ico main.pngРедактор сцен

Редактор сцен — программа, предназначенная для создания, редактирования и экспорта игровых экранов, в котором происходит настройка свойств объектов и игровой логики.

Окно редактора сцен состоит из:

  • меню редактора;
  • рабочей области, в которой размещен обьект сцена, на котором размещают другие обьекты;
  • панель Лэйаут, в которой размещено иерархическое дерево проекта, которое состоит из экранов, на которых находятся игровые объекты;
  • панель Свойства, которая отображает свойства объекта, который выбран в дереве проекта;
  • панель для построения сплайна;
  • панель инструментов;
  • строка Координаты, отображающая координаты курсора в текущий момент времени

Для включения или отключения панели кликаем правой кнопкой мыши по серой области меню редактора и ставим галочку. Панели можно расположить на экране в любом порядке.

Головна2.PNG

Меню редактора

Project (Проект)

меню, которое содержит список команд, с помощью которых можно создать новый или загрузить уже созданный проект, сохранить проект с указанием места сохранения и т.д.

  • New project - создать новый проект;
  • Open - открыть уже созданный проект (проект обязательно должен находится в подкаталоге редактора);
  • Recent project... - показывает список последних открывавшихся проектов;
  • Close - закрытие проекта (редактор при этом не закрывается);
  • New project - создать новый проект;
  • Save - сохранение проекта;
  • Save as... - сохранение проекта под новым именем или в новом каталоге;
  • Export... - экспорт проекта;
  • Project options... - опции проекта;
  • Exit - закрытие редактора.

Edit (Редактирование)

меню редактирования проекта:

  • Copy - копирование объекта;
  • Paste into current object - вставка объекта в выбранный объект;
  • Paste after current object - вставка объекта после выбранного объекта;
  • Delete... - удаление объекта;
  • Delete temp data - удаление опций;
  • Find object... - поиск объекта по id или по имени;
  • Setup Editor... - настройки редактора.

View (Просмотр)

меню запуска Вьювера (Viewer)- проигрывателя созданного экрана проекта:

  • Start Viewer - запуск вьювера;
  • Setup Viewer... - настройки окна вьювера для выбранного проекта.

Layouts (Лейаут, Макеты)

меню работа с лейаутами проекта (выбор макета устройства для проекта, редактирование экранов):

  • Add new layout... - создание нового лейаута;
  • Delete layout... - удаление лейаута;
  • Layout settings... - настройки лейаута;
  • Add folder... - создание папки в текущем лейаута;
  • Add screen... - создание нового экрана.

Tools (Инструменты)

меню дополнительных редакторов и инструментов для проекта (вызов редактора ресурсов, текстового редактора, анализ проекта). Список этого меню вынесен на панель с кнопками быстрого запуска:

  • Resources Editor - редактор ресурсов;
  • Texts Editor - текстовый редактор;
  • Analyzer - анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));
  • Object info... - общие свойства объекта (показывает размер памяти занимаемой текстурами);
  • Options info... - информация об опциях.

Help (Помощь)

меню вызова справки.

Кнопки панели Инструменты

Некоторые инструменты также вызываются горячими клавишами (комбинация клавиш приведена в скобках )

00 6.png (Ctrl+N) — создать новый проект;
00 7.png(Ctrl+O) — загрузить уже созданный проект;
00 8.png(Ctrl+S) — сохранить изменения в проекте;
00 9.png — запустить Viewer;
009.JPG — нормальный вид;
Ico text.png - вызов текстового редактора;
Ico base.png — вызов редактора ресурсов;
013.JPG — анализатор ресурсов (показывает колличество объектов проекта, их размер занимаемой памяти, сведения о ресурсах каждого объекта (размер, ID номер, название (имя), местонахождение в базе ресурсов));
014.JPG— поиск объекта по id или по имени.

Функции рабочей области

1) Масштабирование рабочей области
Ctrl + колесико мышки крутим вперед - увеличиваем обьекты , назад - уменьшаем обьекты.

2)Перемещение по рабочей области
После масштабирования возникает необходимость переместиться с левого уголка экрана в далекий правый, переместиться к выбраному обьекту, вверх или вниз.

Кликаем правой кнопкой мыши по горизонтальному scroll и выпадает меню:

  • scroll here — функция перемещает экран к обьекту, который выделен в Лэйауте;
  • scroll left / right - функция перемещает экран на маленькое расстояние вправо / влево;
  • left / right edge — функция перемещает экран в левый / правый угол экрана;
  • page left / right - функция показывает левую/правую часть экрана

Кликаем правой кнопкой мыши по вертикальному scroll и выпадает меню:

  • scroll here — функция перемещает экран к обьекту, который выделен в Лэйауте;
  • scroll up / down - функция перемещает экран на маленькое расстояние вверх / вниз;
  • top/bottom - функция перемещает экран вверх / вниз;
  • page up / down - функция перемещает экран верхнюю / нижнюю часть экрана.

Меню прокрутки скрывается по нажатию клавиши Alt

Функции панели Лэйаут

Лэйаут 1.JPG

При клике правой кнопкой мыши по выбраному лэйауту (см. рисунок справа)

  • Создать папку в текущем обьекте;
  • Создать экран в текущем обьекте - создание обьекта в текущем лэйауте;
  • Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;
  • Развернуть / Свернуть обьекты с подобъектами — сворачивает / разворачивает дерево обьектов всех экранов

При клике правой кнопкой мыши по выбраному экрану, сцене или обьекту возможно:

  • Lock (Unlock) screen - золочивание (разлочивание) экрана: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (сцены) экрана, причем, если сцена расшариная, то она становиться золочиной и на остальных экранах; на золочиных экранах в панели проекта появляется замочек;
  • Lock (Unlock) scene - золочивание (разлочивание) сцены: нельзя перемещать, удалять и изменять объекты (машины, картинки и др.) сцены, причем, если сцена расшариная, то она становиться золочиной и на остальных экранах; на золочиных сценах также появляется замочек;
  • Создать сцену в текущем обьекте - создание экран в текущем экране;
  • Создать экран в текущем обьекте - создание экран в текущем лэйауте;
  • Создать обьект сцены в текущем обьекте - создание обьекта в текущем обьекте;
  • Удалить обьект - удаление обьекта из проекта;
  • Копировать обьект — копирование обьекта;
  • Вставить в текущий обьект — вставка обьекта в текущий обьект верхнего уровня ;
  • Вставить как ссылку в текущий обьект — вставка обьекта в текущий обьект для создания расшариной сцены;
  • Вставить как ссылку после текущего обьекта — вставка обьекта после текущего обьекта для создания расшариной сцены;
  • Вставить после текущего обьекта - вставка обьекта после текущего обьекта;
  • Импорт/экспорт экранов — импорт/экспорт одного или нескольких экранов;
  • Развернуть / Свернуть обьекты с подобъектами — сворачивает /разворачивает дерево обьектов экрана или сцены;

Функция Расположить сцену в соответствии с изображением

Пусть на сцене будет находится очень много картинок, которые должны находиться в строго определенных местах. Переместим нашу картинку в нужную точку на сцене. Но у нас картинок очень много и мы потратим много времени на их расстановку. Для уменьшения времени на расстановку картинок воспользуемся функцией расположить сцену в соответствии с изображением.
Функция расположить сцену в соответветствии с изображнием перемещает картинку в заданную точку художниками. Художник решил, что клубма должна быть в правом нижнем углу, после применения функции расположить сцену в соответветствии с изображнием, картинка станет именно на указанное художником место.

Данная функция вызвается кликом правой кнопкой мыши по обьекту

Панель свойства 1.JPG

Функции панели Свойства

  • При клике на тип или имя некоторых обьектов вызываются дополнительные окна.Например, при клике на тип Machine открывается окно, где прописываются функции обьекта типа Machine.
  • При наведении на поле тип выпдает подсказка с уникальным номером обьекта.
  • При клике правой мышкой по названию свойства обьекта выпадает меню с дополнительными свойствами обьекта
  • Некоторые свойства обьектов объединены в группы (см. рисунок справа)

Создание проекта

1. Для создания нового игрового проекта необходимо запустить редактор сцен SceneEditor.
2. В верхнем меню Проект выбрать Новый (т.е. создать новый проект).
3. В появившемся окне указываем имя проекта и имя базы ресурсов.Выбираем папку для сохранения проекта
4. В этом окне выбираем устройство для которого создаётся проект, а затем выбираем тип магазина и вариант версии игры
020.JPG 021.JPG

5. В редакторе сцен в меню Проект → Сохранить → проект с именем Learning.
Эту методику действий можно брать за шаблон для создания других проектов.
Результат: Создана база ресурсов и проект для выполнения Уроков.

Важное замечание по созданию проекта

2 лэйаута.JPG


Предположим нам необходимо создать игру для магазина А и магазина Б. Игра будет отличаться только 10 функциями. Мы можем создать игру для магазина А., а потом скопировать папку с проектом, проект переименовать, внести изменения и получить игру для магазина Б. Результат: 2 игры и 2 папки с ресурсами. Такой подход не приветствуется.
Для уменьшения времени на создание проекта, подключение ресурсов, внесения одинаковых объектов и удобства отслеживания багов и прочего в Редакторе Сцен существует возможность создания двух лэйаутов в одном проекте. При создании проекта мы выбираем оба магазина, после чего в панели Лэйаут появится два лэйаута для магазина А и магазина Б(см. рисунок справа. При этом текстовая база проекта и база ресурсов у них будут идентичны. При создании новых объектов в одном лэйауте они же будут создаваться и в другом, при этом можно изменять свойства объекта каждого лэйаута независимо от второго.
За применение изменений между лэйаутами отвечает параметр "синхронизация", который есть у каждого объекта. Если стоит "синхронизировать", то объект будет одинаков в каждом из лэйаутов. Если стоит "не синхронизировать", то объект будет уникальным для каждого экрана, его изменения не будут применены на других лэйаутах, не синхронизируемые объекты можно даже удалять, т.к. они уникальны для лэйаута.

Экспорт проекта

Этапы экспорта проекта

  • Выполняется сжатие графики при необходимости
  • Очистка базы ресурсов от неиспользуемой графики
  • Запаковка графики в текстуры и контейнер

С целью экономии оперативной памяти на устройстве возможно сжатие графики, упаковка графики в текстуры, создаение нескольких исполняемых файлов, проекта, содержащих в себе несколько сцен проекта, и загружаемых в оперативную память устройства по мере прохождения игры.

Процедура экспорта проекта вызывается через меню редактора Проект - Экспортировать проекта

Exp12.png

Параметры экспорта проекта:
Настройки параметров графики

  • Ось Х, ось У — параметры сжатия графики по оси Х,У. Значения параметра от 0 до 1. При
  • При выполнении сжатия рекомендуется обращать внимания на размер лэйаута
  • Сжатие графики возможно и непропорциональное . Используется редко

Параметры запаковки графики

  • Packege Type - упаковка ресурсов в фаил с типом DAT. Обеспечиваем защиту ресурсов проекта от несанкционированного доступа. Увеличиваем производительность при операциях чтения файлов ресурсов с твердотельного носителя.
  • Texture Type - упаковка графических файлов в текстуры. Необходимо для уменьшения используемого объема оперативной памяти.

Тип экспорта

  • One project file - формируется один XML файл описывающий проект.
  • Split project on screens, load partly' - проект будет разбит на отдельные файлы описывающие экраны, загружаться файлы будут в порядке использования (вызова) в проекте. В результате получаем увеличение начальной загрузки проекта и использование меньшего объема оперативной памяти.

Export to folder - Путь для экспорта.Если указан путь экспорта проекта, то не учитывается выбранная ниже платформа. Если не указан - проект экспортируеются под выбраную платформу Структура папки: TreeFolder.png
Select platform - необходимо выбрать платформу для которой будем собирать проект. При экспорте на все платформы необходимо установить Marmalade SDK см. инструкцию при этом не нужно указывать путь для экспорта (оставить поле пустым). В результате запустится скрипт сборки исполняемого пакета, это будет видно по черным экранам с ходом выполнения процесса сборки.Процесс экспорта будет отображаться в окне.