Разница между страницами «Button» и «Создание игры «Hidden Object Game»»

Материал из wiki.appsalutecreator.com
(Различия между страницами)
Перейти к: навигация, поиск
(Прочие параметры)
 
(Настройка системы подсчета очков)
 
Строка 1: Строка 1:
'''Кнопка (Button)'''
+
{| width="100%" 
 +
| width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] <<
 +
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
 +
| width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 8]]
 +
|}
 +
----
 +
{{TOC right}}
  
== Параметры внешний вид ==
+
'''Цель:'''  
 
+
* Изучить настройки объектов [[HiddenList]], [[HiddenObject]] и  [[Table]] для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.
*'''up''' - Графический ресурс для отображения отжатой кнопки.  
+
*'''down''' - Графический ресурс для отображения нажатой кнопки. Может отсутствовать.
+
'''Задачи:'''  
*'''over''' - Графический ресурс для отображения кнопки с мышкой над ней. Может отсутствовать.
+
* Создать уровень игры содержащей 15 поисковых объектов.
*'''disable''' - Графический ресурс для отображения неактивной кнопки. Может отсутствовать.  
+
* Обеспечить размещение 5 объектов для поиска.
*'''накладывать''' - Если "1", то графика из параметра '''down''' будет накладываться на графику из параметра '''up''' при нажатии на кнопу, если "0", то не накладывается.
+
*  Создать окно, информирующее о победе или поражении, с указанием очков полученных и звёзд.
*'''down scale''' - Изменяет размеры графического ресурса для отображения нажатой кнопки. Может отсутствовать.
+
 
*'''over scale''' - Изменяет размеры графического ресурса для отображения кнопки с мышкой над ней. Может отсутствовать.
+
== Создание экрана и сцены в игровом проекте ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Как и в предыдущих уроках первым делом создадим новый [[Screen|экран]] Lesson_7 для создаваемой игры и игровую [[Scene|сцену]] stg_main.
 +
На созданной сцене добавим из редактора ресурсов фон (файл bg), 10 изображений из папки hiddenobj на выбор, которые спрячем в «подходящих» местах и изменим тип с [[Image]] на '''Game mechanic''' – [[HiddenObject]].
 +
Для того, чтобы при перемещении фона позиции «спрятанных» объектов не менялись их можно добавить внутрь объекта.
 +
 
 +
[[Файл:Lesson7_bg_with_hiddens.png|400px]]
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_hidden_objects.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Если вы добавляете в ресурсы изображение с прозрачностью вокруг объекта, то в редакторе оно будет обрезано, но, при размещении объекта на сцене, прозрачность будет учитываться. Благодаря этому есть возможность размещения объектов на сцене обычным перетаскиванием, если художник позаботился о нас (''подготовил изображения для того, чтобы они располагались в местах для «прятанья»'').
 +
[[Файл:Lesson7_resize_template.png|350px|right]]
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
После добавления хидденов необходимо подготовить для них текстовое описание. Это делается в текстовом редакторе ([[Интерфейс_TextEditor|TextEditor]]).
 +
Создадим в нём папку Lesson_7 и по одной записи для каждого объекта. Также добавим для каждого объекта графическое отображение. Для этого нажмём кнопку Start [[Интерфейс_ResourceEditor|Res Editor]], перетащим соответствующее изображение в поле Image viewer и установим тип иконки Icon 1 (''правой кнопкой мыши на изображение'').
 +
  </div>
 +
[[Файл:Lesson7_text_editor.png|350px|right]]
 +
</div>
 +
 
 +
== Реализация механики HOG ==
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Для базовой реализации механики HOG необходимо использовать комбинацию из компонентов [[HiddenObject]], [[HiddenList]] и [[Table]].
 +
[[HiddenObject]] у нас уже есть – это наши «спрятанные» хиддены, а вот [[HiddenList]] и Table создадим с помощью контекстного меню (Создать объект после текущего...).
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
=== Настройка HiddenList ===
 +
[[HiddenList]] – это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене.
 +
Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов в списке может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В таком случае они будут выбраны случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (''увеличивается счетчик их кликов''). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество".
 +
[[HiddenList]] определяет основные параметры для настройки [[HiddenObject]] (''например, скорость полета''). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в [[HiddenObject]], чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех.
 +
Зададим основные параметры, такие как:
 +
* num (поле «объектов») – максимальное количество объектов, участвующие в поиске.
 +
* table (поле «таблица») – идентификатор объекта [[Table]]. Необходим для вывода списка объектов для поиска.
 +
* counter (поле «счетчик») - счетчик, который записывает количество найденных объектов.
 +
* timer (поле «таймер (осталось)») - таймер, который показывает, сколько времени осталось.
 +
 
 +
Также для коректной работы необходимо настроить параметры распределения. Для этого включим равномерное распределение, и выключим итерацеонное. Также необходимо включить новейшую адаптивность для того, чтобы всьо заработало.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_hiddenlist_params.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
 +
 
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
  
== Параметры звуки ==
+
=== Настройка Table ===
 +
Объект [[Table]] предназначен для вывода данных в табличном виде. [[HiddenList]] использует его для вывода списка хидденов, которые необходимо найти. Настроим таблицу для вывода элементов в формате 3 на 3, указав в графе «таблица» параметры подходящие параметры, а также зададим ширину, высоту (''объект с нулевыми размерами не отображается'') и позицию таблицы. Учитывайте, что таблица может перекрывать искомые объекты, тем самым создавая трудности для игрока.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_table_params.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
*'''up''' - Звуковой ресурс для проигрывания отжатой кнопки. Может отсутствовать.
 
*'''down'''  - Звуковой ресурс для проигрывания нажатой кнопки.  Может отсутствовать.
 
*'''over''' - Звуковой ресурс для проигрывания кнопки с мышкой над ней. Может отсутствовать.
 
  
== Параметры время ==
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
   
+
  <div>
*'''невидимости''' - Время невидимости перед открытием.
+
=== Настройка HiddenObject ===
*'''открытия''' - Время проявления кнопки от полной прозрачности к прозрачности, заданной в модификаторах.
+
Как было сказано ранее, [[HiddenObject]] это наш «спрятанный» объект, который, возможно, предстоит найти. Для его настройки укажем следующие параметры:
*'''закрытия''' - Время исчезания кнопки до полной прозрачности.
+
* txtID (поле «текстID») – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;
 +
* list (поле «list») – ссылка на [[HiddenList]], к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;
 +
Параметр list можно задать выделив несколько [[HiddenObject]].
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
    [[Файл:Lesson7_hiddenobj_params.png|260px|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
 +
 
 +
<blockquote>
 +
'''Внимание!''' [[HiddenList]] не будет работать без объекта Options, который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра id игры (Очковая система – id игры).
 +
</blockquote>
 +
 
 +
== Упражнения ==
 +
<p>1. Добавить 5 новых «спрятанных» объекта.</p>
 +
<p>2. Установить для поиска 7 объектов вместо 5.</p>
 +
<p>3. Сделайте так чтобы объекты быстро улетали(исчезали) со сцены.</p>
 +
<p>4. Создайте аналогичный экран Lesson_7_1, на котором установите время игры в 20 секунд, паузу 2 секунды и переход на экран Lesson_7.</p>
 +
 
 +
== Настройка системы подсчета очков ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для начала настройки системы подсчёта очков создадим новую сцену stg_interface, на которой будет отображаться интерфейс пользователя.
 +
Первым делом перетащим подложку для таблицы из редактора ресурсов (файл down) и внутрь него поместим объект [[Table]], после чего добавим два объекта типа [[Counter]] (счётчик) и один [[Timer]] (таймер).
 +
Счётчик score отвечает за вывод информации о очках игрока, count – о количестве найденных объектов, а таймер – за оставшееся время игры.
 +
Обратим внимание что ни таймер ни счётчики ничего не показывают. Это связано с тем, что для них не настроен ни графический ресурс, ни шрифты (''настраивается в поле «шрифт» и работает если не указан графический ресурс'').
 +
Создайте в редакторе ресурсов анимацию и укажите её в поле res («графика – цифры нормальные» для таймера) каждого из созданных объектов. Для анимации скачайте изображения ниже, либо найдите в интернете. Кроме этого для значений счётчика можно установить минимальное (поле «min») и максимальное (поле «max») значения.
 +
[[Файл:Lesson7_timer_counter.png|right]]
 +
</div>
 +
  ‎[[Файл:Count 0.png]] ‎[[Файл:Count 1.png]] [[Файл:Count 2.png]] [[Файл:Count 3.png]] ‎[[Файл:Count 4.png]] [[Файл:Count 5.png]] ‎[[Файл:Count 6.png]] ‎[[Файл:Count 7.png]] ‎‎[[Файл:Count 8.png]] ‎[[Файл:Count 9.png]] ‎[[‎Файл:Coun (5).png]]
 +
 
 +
 
 +
После указания ресурса и размещения объектов на сцене свяжем их с [[HiddenList]]. Не забудем указать количество очков за найденный объект в поле «очковая система – очки», а также, обязательно, id игры (''например, hidden'').
 +
Кроме этого установим у таймера в поле «значение» тоже число что и у [[HiddenList]] в поле «время – игры» так как данные объекты считают время независимо, что может привести к случаям когда игра закончилась раньше или позже чем показал таймер.
 +
 
 +
Настройки хидденлиста:
 +
 
 +
[[Файл:hiddenlist1.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist2.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist3.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist4.png]]
 +
[[Файл:hiddenlist5.png]]
 +
 
 +
 
 +
Настройки таймера:
 +
 
 +
[[Файл:Lesson7_timer_params.png]]
 +
Важно! Для правильного отображения таймера нужно правильно указать ресурсы, как и на изображении, которые будут
 +
отрисовываться. Также на таймере будем выводить и количество минут, для лучшей асоциации с часами.
 +
 
 +
== Настройка системы комбо ==
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Для работы системы комбо нам понадобится объект [[Progress]]. Создадим его и настроим следующим образом (''не забываем указать размер объекта''):
 +
 
 +
[[Файл:progress_params.png]]
 +
</div>
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для графики (заполнитель) можно использовать следующее изображение:
 +
</div>
 +
 
 +
[[Файл:666.png]]
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Созданный [[Progress]] необходимо связать с объектом [[HiddenList]]. Так как система комбо связана с системой очков, то и искать соответствующие поля мы будем в «очковой системе» и, неожиданно, в «звёздах».
 +
В поле очки 3.0 выбираем аналогичное значение. Данное поле необходимо для работы системы комбо.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_progress_score_1.png|right]]
 +
[[Файл:Lesson7_progress_score_2.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Кроме поощрения игрока дополнительными очками существует также и способ «наказать» его за ошибочные клики (звёзды – лимит ложных кликов), после которых игровая сцена должна блокироваться. Для этого существует так называемая машина-блокатор.
 +
Создадим её и настроим следующим образом:
 +
 
 +
[[Файл:Lesson7_err_click_blocker.png]]
 +
 
 +
а для того, чтобы машина именно блокировала сцену создадим внутри неё объект типа [[Rectangle]] закрывающий всю игровую сцену как маска (''высота и ширина объекта должна быть равна размерам сцены'').
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Машина-блокатор указывается в «очковой системе» объекта [[HiddenList]].
 +
[[Файл:Lesson7_sel_blocker.png]]
 +
</div>
 +
 
 +
== Создание окна с результатами игры ==
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Для создания окна вывода результатов создадим новую сцену stg_win_lose, на которой создадим [[Machine|машину состояний]] win.
 +
Данная машина состояний будет управлять инициализацией данных окна, а также его отображение и закрытием.
 +
Внутри машины создадим объекты с примерно следующей структурой:
 +
* lock – [[rectangle]]-маска для блокировки сцены игры. Должен иметь размер больший или равный сцене.
 +
* window – [[rectangle]] для фона окна.
 +
* *_points – [[Counter|счётчики]] для очков.
 +
* *_pts_lbl – [[Text|текстовое описание]] для счётчиков.
 +
* Star1 – [[Machine|машина состояний]] для звезды.
 +
* close_btn – [[Button|кнопка]] закрытия окна.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_result_wnd_struct.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Для всех счётчиков установим в качестве графического ресурса анимацию чисел созданную ранее, а для окна window и кнопки закрытия добавим новые. Можно использовать ресурсы представленные ниже:
 +
[[Файл:Lesson7_result_rect_params.png|right]]
 +
</div>
 +
 
 +
‎[[Файл:0001.png]] [[Файл:0002.png]] [[Файл:0003.png]] [[Файл:0004.png]] [[Файл:0005.png]] [[Файл:0006.png]] [[Файл:0007.png]] [[Файл:0008.png]] [[Файл:0009.png]]
 +
[[Файл:Lesson7_close_btn.png]][[Файл:00010.png]]
 +
 
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Теперь, когда у нас есть видимое окно для вывода сообщения, расположим текст и счётчики таким образом, чтобы они соответствовали друг другу, а также установим одну звезду. Внешний вид текстовых полей и счётчиков красиво настроим самостоятельно:) (''попробуйте изменить значения в полях и посмотрите на что они влияют'')
 +
</div>
 +
 
 +
[[Файл:Lesson7_result_wnd_template.png|450px]]
 +
 
 +
 
 +
=== Настройка счётчиков ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Теперь, когда всё на своих местах, настроим счётчики и текстовые поля. Объект [[HiddenList]] сохраняет в объект [[Options]] некоторые данные о игре. Для того чтобы счётчик мог воспользоваться ими (''и не только счётчик'') необходимо в поле “Уровень” каждого счётчика указать строку вида [game.]level.param
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Для нас важны следующие строки:
 +
* last_game.score30_total – Игровые очки. (счётчик game_points)
 +
* last_game.score30_time -  Бонус за время. (time_points)
 +
* last_game.score30_accuracy -  Бонус за аккуратность (accuracy_points)
 +
* last_game.ecmbRowMax -  Бонус за комбо (combo_points)
 +
* last_game.score30_level -  Очки за уровень (game_points)
 +
</div>
 +
 
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Укажите данные строки в соответствующих полях, а также описание (''игровые очки и т.д.'') в текстовых полях.
 +
</div>
 +
 
 +
 
 +
=== Настройка звёзд ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Создадим в имеющейся звезде два состояния init и check, а затем скопируем её чтобы получилось ещё две звезды, каждую из которых настроим отдельно.
 +
</div>
 +
 
 +
Star1 (''Показать в любом случае'')
 +
 
 +
[[Файл:Lesson7_star1.png]]
 +
 
 +
Star2 (''Если очки за аккуратность не равны 0'')
 +
 
 +
[[Файл:star_accuracy.png]]
 +
 
 +
Star3 (''Если очки за время не равны 0'')
 +
 
 +
[[Файл:star_time.png]]
 +
 
 +
=== Настройка машины win ===
 +
<div style="text-align: justify;">
 +
Как было сказано ранее машина win отвечает за открытие/закрытие окна, а также за инициализацию всех данных. Благодаря тому что все компоненты окна расположены внутри машины для отображения/скрытия его достаточно изменить прозрачность(al) машины.
 +
Настроим машину следующим образом:
 +
</div>
  
== Параметры текста ==
+
<div style="display: flex;">
*'''надпись ID''' - Надпись на кнопке, перетаскивается из редактора строк.
+
[[Файл:Lesson7_win_mch_states.png|700px]]
*'''надпись''' - Надпись на кнопке. Используется только, если нет графики. 
+
</div>
=== Параметры шрифта ===
 
*'''имя''' - Номер шрифта - целое число, начиная с 0 (порядковый номер шрифта).
 
*'''размер''' - Размер шрифта в пикселях.
 
 
== Прочие параметры ==
 
  
*'''вернуться назад''' - 1 - кнопка служит для возврата на предыдущий экран, id экрана для перехода игнорируется.
+
<div style="text-align: justify;">
*'''перейти на''' - Экран для перехода после клика на кнопку, если условные переходы (ниже) не сработали
+
Для того, чтобы машина закрывалась добавим у кнопки close_btn свойство «изменить состояние объекта» с значениями: объект – win, состояние – close.
 +
</div>
  
*'''если был экран''' - Переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен.
 
:'''был экран'''- Проверяемый экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз.
 
:'''перейти на''' - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.
 
  
*'''рейтинг''' - Открывает системное окно с предложением проголосовать, данные берёт из rating.xml
+
=== Настройка отображения окна при победе/поражении ===
 +
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
  <div>
 +
Для настройки отображения окна первым делом стоит подумать какие условия победы/поражения, а затем установить что: победа – игрок нашёл все объекты, поражение – истёк таймер.
 +
  </div>
 +
  <div>
 +
[[Файл:Lesson7_win_state.png|right]]
 +
[[Файл:Lesson7_lose_state.png|right]]
 +
  </div>
 +
</div>
  
*'''не предзагружать''' - Не загружает в фоновой загрузке графику экрана на которую ведёт кнопка.
+
<div style="display: flex; text-align: justify;">
 +
Настройка вывода окна при победе настраивается в [[HiddenList]] путём добавления «разбор: изменить состояние объекта», а  окна поражения в [[Timer]] – «время истекло: изменить состояние объекта».
 +
Проверяем на работоспособность игру.
 +
</div>
  
*'''закрыть приложение''' - По нажатию закрывает приложение.
+
[[Файл:final_result.png]]
*'''восстановить покупки''' - 1 - по нажатию на кнопку попытаться восстановить покупки.
 
 
*'''изменить состояние объекта'''  - При клике на кнопку перевести объект в новое состояние.
 
:'''объект'''  - Изменить состояние у выбранного объекта
 
:'''состояние''' - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
 
 
*'''изменить параметр объекта'''  - Изменить параметр (свойство) объекта при клике на кнопку.
 
:'''объект'''  - Изменить параметр у выбранного объекта
 
:'''параметр''' - Параметр, который мы изменяем.
 
:'''значение''' - Новое значение параметра.
 
 
*'''изменить графику объекта'''  - При клике на кнопку изменить графический ресурс объекта.
 
:'''объект'''  - Изменить параметр у выбранного объекта
 
:'''параметр''' - Параметр, который мы изменяем.
 
:'''значение''' - Новое значение графического ресурса (перетаскивается из редактора ресурсов). 
 
 
*'''открыть внешнюю ссылку'''  - При клике на кнопку открыть ссылку в браузере.
 
:'''id ссылки в опциях''' - Если в опциях не будет найдено ссылки, то сам айдишник будет интерпретироваться как ссылка.
 
:'''id ссылки для IOS''' - Ссылка которая открывается на iOS устройствах(может быть в виде itms://.. itms-apps://.. http://...).
 
:'''id ссылки для Android''' - Ссылка, которая открывается на Android устройствах.
 
  
*'''изменить id текста'''  - При клике на кнопку меняет id текста на выбранный у другого объекта.
+
== Упражнения ==
:'''объект''' - Объект у которого меняется id текста.  
+
<p>1. Добавьте на сцену победы/поражения текстовое поле, которое будет сообщать «Вы победили!» или «Вы проиграли!» для каждого из игровых исходов.</p>
:'''свойство''' - Свойство, в которое записывается новый id текста.
+
<p>2. Сделайте так, чтобы при закрытии окна победы/поражения игра начиналась заново.</p>
:'''значение''' - Новое значение текстового ресурса (перетаскивается из редактора текстов).
 
  
*'''изменить id объекта'''  - При клике на кнопку меняет id объекта на выбранный у другого объекта(на пример у инвентаря таким образом указывается id объекта помещаемого в инвентарь).
+
----
:'''объект''' - Объект у которого меняется id объекта.
 
:'''свойство''' - Свойство, в которое записывается новый id объекта.
 
:'''значение''' - Объект, id которого будет записан. 
 
  
*'''изменить id экрана объекта''' - При клике на кнопку меняет id экрана на выбранный у другого объекта(на пример можно использовать для изменения id экрана для перехода у кнопки).
+
{| width="100%"  
:'''объект''' - Объект у которого меняется id экрана.
+
| width="40%"|[[Редактор текстовых ресурсов|Урок 6]] <<
:'''свойство''' - Свойство, в которое записывается новый id экрана.
+
! width="20%"|[[Learning|Оглавление]]
:'''значение''' - Экран, id которого будет записан.  
+
  | width="40%" align="right"| >> [[Настройка миниигр|Урок 8]]
 +
|}
  
*'''совершить in-app покупку''' - При клике на кнопку открывается системное окно с предложением совершить in-app покупку.
+
[[Category:Learning]]
:'''id покупки''' - Внутренний id покупки для приложения, указывается в объекте store
 
:'''объект(успех)''' - Объект, которому сообщается об удачной покупке
 
:'''состояние(успех)''' - Состояние в которое переводится выбранный объект в случае успешной покупки
 
:'''объект(провал)''' - Объект, которому сообщается о неудачной покупке
 
:'''состояние(провал)''' - Состояние в которое переводится объект в случае неудачной покупки
 
 
*'''позиционирование'''
 
:'''горизонтальное''' - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к левому краю; 2 - центр; 3 - к правому
 
:'''вертикальное''' - 0 - нет выравнивания; 1 - прижать к верхнему краю; 2 - центр; 3 - к нижнему
 

Версия 13:52, 13 октября 2023

Урок 6 << Оглавление >> Урок 8

Цель:

  • Изучить настройки объектов HiddenList, HiddenObject и Table для типа механики Hidden Object Game на базе создания уровня из игры Travel.

Задачи:

  • Создать уровень игры содержащей 15 поисковых объектов.
  • Обеспечить размещение 5 объектов для поиска.
  • Создать окно, информирующее о победе или поражении, с указанием очков полученных и звёзд.

Создание экрана и сцены в игровом проекте

Как и в предыдущих уроках первым делом создадим новый экран Lesson_7 для создаваемой игры и игровую сцену stg_main. На созданной сцене добавим из редактора ресурсов фон (файл bg), 10 изображений из папки hiddenobj на выбор, которые спрячем в «подходящих» местах и изменим тип с Image на Game mechanicHiddenObject. Для того, чтобы при перемещении фона позиции «спрятанных» объектов не менялись их можно добавить внутрь объекта.

Lesson7 bg with hiddens.png

Lesson7 hidden objects.png

Если вы добавляете в ресурсы изображение с прозрачностью вокруг объекта, то в редакторе оно будет обрезано, но, при размещении объекта на сцене, прозрачность будет учитываться. Благодаря этому есть возможность размещения объектов на сцене обычным перетаскиванием, если художник позаботился о нас (подготовил изображения для того, чтобы они располагались в местах для «прятанья»).

Lesson7 resize template.png

После добавления хидденов необходимо подготовить для них текстовое описание. Это делается в текстовом редакторе (TextEditor). Создадим в нём папку Lesson_7 и по одной записи для каждого объекта. Также добавим для каждого объекта графическое отображение. Для этого нажмём кнопку Start Res Editor, перетащим соответствующее изображение в поле Image viewer и установим тип иконки Icon 1 (правой кнопкой мыши на изображение).

Lesson7 text editor.png

Реализация механики HOG

Для базовой реализации механики HOG необходимо использовать комбинацию из компонентов HiddenObject, HiddenList и Table. HiddenObject у нас уже есть – это наши «спрятанные» хиддены, а вот HiddenList и Table создадим с помощью контекстного меню (Создать объект после текущего...).

Настройка HiddenList

HiddenList – это список поисковых объектов (Hidden), которые надо найти в хидден-сцене. Каждый поисковый объект на сцене связывают со списком. Объектов в списке может быть больше, чем будет показано в данной игровой сессии (поле "объектов"). В таком случае они будут выбраны случайным образом. Запоминаются те из них, по которым произошёл клик (увеличивается счетчик их кликов). При следующем заходе на сцену, поисковые слова сортируются по возрастанию числа кликов и снова активизируется количество спрятанных объектов, указанных в поле "количество". HiddenList определяет основные параметры для настройки HiddenObject (например, скорость полета). В дальнейшем, при необходимости, эти же параметры можно добавить в HiddenObject, чтобы для данного объекта они "перебивали" общие значения для всех. Зададим основные параметры, такие как:

  • num (поле «объектов») – максимальное количество объектов, участвующие в поиске.
  • table (поле «таблица») – идентификатор объекта Table. Необходим для вывода списка объектов для поиска.
  • counter (поле «счетчик») - счетчик, который записывает количество найденных объектов.
  • timer (поле «таймер (осталось)») - таймер, который показывает, сколько времени осталось.

Также для коректной работы необходимо настроить параметры распределения. Для этого включим равномерное распределение, и выключим итерацеонное. Также необходимо включить новейшую адаптивность для того, чтобы всьо заработало.

Ошибка создания миниатюры: /bin/bash: /usr/bin/convert: No such file or directory Error code: 127


Настройка Table

Объект Table предназначен для вывода данных в табличном виде. HiddenList использует его для вывода списка хидденов, которые необходимо найти. Настроим таблицу для вывода элементов в формате 3 на 3, указав в графе «таблица» параметры подходящие параметры, а также зададим ширину, высоту (объект с нулевыми размерами не отображается) и позицию таблицы. Учитывайте, что таблица может перекрывать искомые объекты, тем самым создавая трудности для игрока.

Lesson7 table params.png


Настройка HiddenObject

Как было сказано ранее, HiddenObject это наш «спрятанный» объект, который, возможно, предстоит найти. Для его настройки укажем следующие параметры:

  • txtID (поле «текстID») – название хидден-объекта, которое будет отображаться в списке. Перетаскивается мышкой из текстового редактора;
  • list (поле «list») – ссылка на HiddenList, к которому будет подключен объект, для обеспечения связи между ними;

Параметр list можно задать выделив несколько HiddenObject.

Lesson7 hiddenobj params.png

Внимание! HiddenList не будет работать без объекта Options, который вы должны были создать в предыдущем уроке, а так же без параметра id игры (Очковая система – id игры).

Упражнения

1. Добавить 5 новых «спрятанных» объекта.

2. Установить для поиска 7 объектов вместо 5.

3. Сделайте так чтобы объекты быстро улетали(исчезали) со сцены.

4. Создайте аналогичный экран Lesson_7_1, на котором установите время игры в 20 секунд, паузу 2 секунды и переход на экран Lesson_7.

Настройка системы подсчета очков

Для начала настройки системы подсчёта очков создадим новую сцену stg_interface, на которой будет отображаться интерфейс пользователя. Первым делом перетащим подложку для таблицы из редактора ресурсов (файл down) и внутрь него поместим объект Table, после чего добавим два объекта типа Counter (счётчик) и один Timer (таймер). Счётчик score отвечает за вывод информации о очках игрока, count – о количестве найденных объектов, а таймер – за оставшееся время игры. Обратим внимание что ни таймер ни счётчики ничего не показывают. Это связано с тем, что для них не настроен ни графический ресурс, ни шрифты (настраивается в поле «шрифт» и работает если не указан графический ресурс). Создайте в редакторе ресурсов анимацию и укажите её в поле res («графика – цифры нормальные» для таймера) каждого из созданных объектов. Для анимации скачайте изображения ниже, либо найдите в интернете. Кроме этого для значений счётчика можно установить минимальное (поле «min») и максимальное (поле «max») значения.

Lesson7 timer counter.png
Count 0.pngCount 1.png Count 2.png Count 3.pngCount 4.png Count 5.pngCount 6.pngCount 7.png ‎‎Count 8.pngCount 9.pngCoun (5).png


После указания ресурса и размещения объектов на сцене свяжем их с HiddenList. Не забудем указать количество очков за найденный объект в поле «очковая система – очки», а также, обязательно, id игры (например, hidden). Кроме этого установим у таймера в поле «значение» тоже число что и у HiddenList в поле «время – игры» так как данные объекты считают время независимо, что может привести к случаям когда игра закончилась раньше или позже чем показал таймер.

Настройки хидденлиста:

Hiddenlist1.png Hiddenlist2.png Hiddenlist3.png Hiddenlist4.png Hiddenlist5.png


Настройки таймера:

Lesson7 timer params.png Важно! Для правильного отображения таймера нужно правильно указать ресурсы, как и на изображении, которые будут отрисовываться. Также на таймере будем выводить и количество минут, для лучшей асоциации с часами.

Настройка системы комбо

Для работы системы комбо нам понадобится объект Progress. Создадим его и настроим следующим образом (не забываем указать размер объекта):

Progress params.png

Для графики (заполнитель) можно использовать следующее изображение:

666.png

Созданный Progress необходимо связать с объектом HiddenList. Так как система комбо связана с системой очков, то и искать соответствующие поля мы будем в «очковой системе» и, неожиданно, в «звёздах». В поле очки 3.0 выбираем аналогичное значение. Данное поле необходимо для работы системы комбо.

Lesson7 progress score 1.png
Lesson7 progress score 2.png

Кроме поощрения игрока дополнительными очками существует также и способ «наказать» его за ошибочные клики (звёзды – лимит ложных кликов), после которых игровая сцена должна блокироваться. Для этого существует так называемая машина-блокатор. Создадим её и настроим следующим образом:

Lesson7 err click blocker.png

а для того, чтобы машина именно блокировала сцену создадим внутри неё объект типа Rectangle закрывающий всю игровую сцену как маска (высота и ширина объекта должна быть равна размерам сцены).

Машина-блокатор указывается в «очковой системе» объекта HiddenList. Lesson7 sel blocker.png

Создание окна с результатами игры

Для создания окна вывода результатов создадим новую сцену stg_win_lose, на которой создадим машину состояний win. Данная машина состояний будет управлять инициализацией данных окна, а также его отображение и закрытием. Внутри машины создадим объекты с примерно следующей структурой:

Lesson7 result wnd struct.png

Для всех счётчиков установим в качестве графического ресурса анимацию чисел созданную ранее, а для окна window и кнопки закрытия добавим новые. Можно использовать ресурсы представленные ниже:

Lesson7 result rect params.png
0001.png 0002.png 0003.png 0004.png 0005.png 0006.png 0007.png 0008.png 0009.png
Lesson7 close btn.png00010.png

Теперь, когда у нас есть видимое окно для вывода сообщения, расположим текст и счётчики таким образом, чтобы они соответствовали друг другу, а также установим одну звезду. Внешний вид текстовых полей и счётчиков красиво настроим самостоятельно:) (попробуйте изменить значения в полях и посмотрите на что они влияют)

Lesson7 result wnd template.png


Настройка счётчиков

Теперь, когда всё на своих местах, настроим счётчики и текстовые поля. Объект HiddenList сохраняет в объект Options некоторые данные о игре. Для того чтобы счётчик мог воспользоваться ими (и не только счётчик) необходимо в поле “Уровень” каждого счётчика указать строку вида [game.]level.param

Для нас важны следующие строки:

  • last_game.score30_total – Игровые очки. (счётчик game_points)
  • last_game.score30_time - Бонус за время. (time_points)
  • last_game.score30_accuracy - Бонус за аккуратность (accuracy_points)
  • last_game.ecmbRowMax - Бонус за комбо (combo_points)
  • last_game.score30_level - Очки за уровень (game_points)

Укажите данные строки в соответствующих полях, а также описание (игровые очки и т.д.) в текстовых полях.


Настройка звёзд

Создадим в имеющейся звезде два состояния init и check, а затем скопируем её чтобы получилось ещё две звезды, каждую из которых настроим отдельно.

Star1 (Показать в любом случае)

Lesson7 star1.png

Star2 (Если очки за аккуратность не равны 0)

Star accuracy.png

Star3 (Если очки за время не равны 0)

Star time.png

Настройка машины win

Как было сказано ранее машина win отвечает за открытие/закрытие окна, а также за инициализацию всех данных. Благодаря тому что все компоненты окна расположены внутри машины для отображения/скрытия его достаточно изменить прозрачность(al) машины. Настроим машину следующим образом:

Lesson7 win mch states.png

Для того, чтобы машина закрывалась добавим у кнопки close_btn свойство «изменить состояние объекта» с значениями: объект – win, состояние – close.


Настройка отображения окна при победе/поражении

Для настройки отображения окна первым делом стоит подумать какие условия победы/поражения, а затем установить что: победа – игрок нашёл все объекты, поражение – истёк таймер.

Lesson7 win state.png
Lesson7 lose state.png

Настройка вывода окна при победе настраивается в HiddenList путём добавления «разбор: изменить состояние объекта», а окна поражения в Timer – «время истекло: изменить состояние объекта». Проверяем на работоспособность игру.

Final result.png

Упражнения

1. Добавьте на сцену победы/поражения текстовое поле, которое будет сообщать «Вы победили!» или «Вы проиграли!» для каждого из игровых исходов.

2. Сделайте так, чтобы при закрытии окна победы/поражения игра начиналась заново.


Урок 6 << Оглавление >> Урок 8