HiddenList — различия между версиями

Материал из wiki.appsalutecreator.com
Перейти к: навигация, поиск
Строка 10: Строка 10:
 
У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна! <br>
 
У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный '''обязательный объект''' о котором должен знать лист это [[Table]] для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна! <br>
  
Ниже приведен список параматров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа.
+
Ниже приведен список параметров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа:
  
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект<br>
+
*'''группа''' ('' gr '') - Группа, в которую входит текущий объект;
*'''память''' ('' memo '')- Если 1, то при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана)<br>
+
*'''память''' ('' memo ''):
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table<br>
+
:'''1''' - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);
*'''таблица''' ('' table '') - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка. '''Должна быть обязательно'''<br>
+
:'''0''' - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов.<br>
+
*'''картинка''' ('' res '') - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;<br>
 +
*'''таблица''' ('' table '') - Объект, типа [[table]] который является визуальным отображением списка.'''Должна быть обязательно''';<br>
 +
*'''Подсказка''' ('' hint '') — объект типа [[HiddenHint]], который является менеджером хинтов;<br>
 
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br>
 
*'''Счетчик''' ('' hdncnt '') — объект типа [[Counter]], который отображает количество найденных объектов.<br>
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов.
+
В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;
 
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.
 
*'''Таймер''' ('' timer '') — объект типа [[Timer]], который отображает время игры.
 
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.
 
При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.
  
 
== Внешний вид ==
 
== Внешний вид ==
----
+
 
  
 
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):
 
*'''вычеркнуть''' ('' cross ''):
 
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);
 
:'''1''' - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка.<br>
+
:'''число''' - найденный объект удаляется из списка;
 
*'''листать''' ('' scroll '')
 
*'''листать''' ('' scroll '')
 
:'''1''' - список можно листать (скролировать);
 
:'''1''' - список можно листать (скролировать);
:'''число''' - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице).<br>
+
:'''число''' - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице);
 
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:
 
*'''тип списка''' ('' kind '') - Тип поиска объектов:
 
:'''1''' - слово;
 
:'''1''' - слово;
Строка 36: Строка 38:
 
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;
 
:'''3''' - удаляемая пиктограмма;
 
:'''4''' - пиктограмма;
 
:'''4''' - пиктограмма;
:'''5''' - поиск различий.<br>
+
:'''5''' - поиск различий.
  
 
== Звуки при нахождении хидденов ==
 
== Звуки при нахождении хидденов ==
----
 
  
 
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].
 
*'''обычный''' ('' sndNrm '') - Звук при нахождении обычного [[HiddenObject]].
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция)
+
*'''коллекционный''' ('' sndCol '') - Звук при нахождении коллекционного [[HiddenObject]](объекту должна быть установлена коллекция).
  
 
== Параметры поиска ==
 
== Параметры поиска ==
 +
 +
=== Основные ===
 
----
 
----
  
=== Основные ===
+
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).
*'''объектов''' ('' num '') - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов.)<br>
 
 
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
 
*'''активных объектов''' ('' numact '') - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
 
*'''одного типа''' ('' max ''):
 
*'''одного типа''' ('' max ''):
Строка 59: Строка 61:
  
 
=== Скорость ===
 
=== Скорость ===
 +
----
 +
 
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.
 
Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.
 
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.
 
*'''полета''' ('' vf '') - Скорость полета в пикселях в секунду.
Строка 64: Строка 68:
  
 
=== Другие ===
 
=== Другие ===
 +
----
 +
  
 
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:  
 
*'''скалирование объектов''' ('' scale_object '') - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:  
Строка 81: Строка 87:
 
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
 
*'''множитель для иконок''' ('' ico_res '') - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
 
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.
 
*'''исключать одинаковые тексты''' ('' unTxtID '') - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с '''одного типа'''.
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
+
*'''вероятность пассивного предпочитаемого объекта''' ('' prefProb '') - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID
+
*'''вероятность активного предпочитаемого объекта''' ('' prefProbAct '') - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении  объектов с одинаковыми текстовыми ID.
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!)
+
*'''реагировать на невидимые''' ('' canInvis '') - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те [[hiddenObject]] которые отображены в таблице, остальные нет!).
 
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
 
*'''распределять равномерно''' ('' undist '') - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0)
+
*'''прятать актеров при старте''' ('' hideact '') - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).
 
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]]):
 
*'''аномалия''' ('' anom '') - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом [[Effect]]):
 
:'''0''' - нет;
 
:'''0''' - нет;
Строка 99: Строка 105:
  
 
=== Появление новых объектов ===
 
=== Появление новых объектов ===
 +
----
  
 
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);
 
*'''время''' ('' acttm '') - Время появления объекта (мс);
Строка 105: Строка 112:
  
 
=== Сессии ===
 
=== Сессии ===
 
+
----
 
[[Файл:HOList_2.jpg|right]]
 
[[Файл:HOList_2.jpg|right]]
  
*'''сессионность''' ('' ses '')
+
*'''сессионность''' ('' ses ''):
 
:'''0''' -  нет;
 
:'''0''' -  нет;
 
:'''1''' -  да.
 
:'''1''' -  да.
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть
+
*'''ограничение сессий''' ('' sesLim '') - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.
 
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
 
*'''набор объектов''' ('' sesSet '') - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
 
:'''0''' - случайный;
 
:'''0''' - случайный;
Строка 118: Строка 125:
  
 
=== Цвета ===
 
=== Цвета ===
 +
----
  
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
+
*'''Цвет обязательных''' ('' c_forced '') — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется
+
*'''Цвет найденных''' ('' c_found '') — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета
+
*'''Время перехода''' ('' c_time '') - Время изменения цвета.
  
 
=== Время ===
 
=== Время ===
 +
----
  
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло]: (см.ниже);
+
*'''игры''' ('' tmGm '') - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):
 
:'''-1''' - игнорируется;
 
:'''-1''' - игнорируется;
 
;'''число''' - время игры.
 
;'''число''' - время игры.
 
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):
 
*'''прерывать''' ('' tmInt ''):
 
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;
 
:'''1''' - по окончанию времени игра будет прервана;
:'''число''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
+
:'''0''' - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
 
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
 
*'''паузы''' ('' tmWt '') - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
 
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
 
*'''полета актера''' ('' tmActor '') - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
Строка 136: Строка 145:
  
 
=== Ошибки ===
 
=== Ошибки ===
 +
----
  
 
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].
 
*'''flyer при ошибке''' ('' fl '') - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо [[hiddenObject]].
Строка 141: Строка 151:
  
 
=== Переход ===
 
=== Переход ===
 +
----
  
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены
+
*'''при разборе''' ('' scrOk '') - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены
+
*'''время вышло''' ('' scrOv '') - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.
  
 
== Система очков ==
 
== Система очков ==
 +
  
 
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.
 
*'''Счетчик''' ('' score_counter '') — счетчик, отображающий набранные очки.
Строка 151: Строка 163:
 
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
 
*'''ID пака''' ('' pack_id '') — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в [[options]] должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
 
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).
 
*'''ID игры''' ('' game_id '') — строковый идентификатор игры (сцены).
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"'''<br>
+
'''Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1"'''.
 
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
 
*'''мультипликатор очков''' ('' scoreM '') — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
 
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].
 
*'''Очки''' ('' score '') — количество очков, которые даются за каждый найденный [[hiddenObject]].
Строка 158: Строка 170:
 
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
 
*'''бонус за время''' ('' bonusTime '') - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
 
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):
 
*'''Бонусный мультипликатор''' ('' grow ''):
:'''1'''- умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
+
:'''1''' - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
 +
:'''0''' - не умножать.
 
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
 
*'''Количество кликов для штрафа''' ('' wrngC '') — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
 
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.
 
*'''Интервал для штрафа''' ('' wrngT '') — время, за которое нужно совершить неверные клики.
 
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
 
*'''Штраф (очки)''' ('' delS '') — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
 
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
 
*'''Штраф (время)''' ('' delT '') — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"''')
+
*'''блокатор''' ('' blockImg '') - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. '''ДОЛЖНА иметь состояние "beg"''').
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end'''
+
*'''время блокировки''' ('' blockTime '') - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние '''end'''.
 
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
 
*'''порог touch move''' ('' mvSens '') - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
 
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:
 
*'''touch move как штраф''' ('' tchMvPen '') - Считать ли touch move за ложное попадание:
 
:'''0''' - нет;
 
:'''0''' - нет;
 
:'''1''' - да.
 
:'''1''' - да.
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене)
+
*'''клик на найденный как штраф''' ('' clkFndPen '') - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''
+
*'''аниматор очков''' ('' scoreAnim '') - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние '''anim'''.
 
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
 
*'''коэффициент комбо''' ('' cmbCoef '') - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
 
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
 
*'''счётчик очков за объект''' ('' objScCnt '') - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
Строка 181: Строка 194:
 
== Звезды ==
 
== Звезды ==
  
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo
+
*'''combo num''' ('' comboNum '') - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo
+
*'''combo time''' ('' comboInt '') - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные)
+
*'''accuracy''' ('' accuracy '') - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).
 
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.
 
*'''лимит ложных кликов''' ('' starWrAcc '') - Лимит ложных кликов.
 
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
 
Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.
  
 
== Добавляемые параметры ==
 
== Добавляемые параметры ==
 
  
 
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):
 
[[Файл:+.png]] '''появляется новый объект: изменить состояние объекта''' ('' actst ''):
Строка 196: Строка 208:
 
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]
 
[[Файл:HOList_3.jpg|right]]
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: если был экран''' ('' wscrOk '') - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
+
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
+
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить состояние объекта''' ('' nstOk '') - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля
+
:'''объект''' ('' obj '') - Перевести объект в состояние из следующего поля;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
+
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
  
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта
+
[[Файл:+.png]] '''разбор: изменить параметр объекта''' ('' chgOk '') - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр
+
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем
+
:'''свойство''' ('' par '') - Параметр, который мы изменяем;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра
+
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: если был экран''' ('' wscrOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз
+
:'''был экран''' ('' was '') - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался
+
:'''перейти на''' ('' scr '') - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить состояние объекта''' ('' nstOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля
+
:'''объект''' ('' obj '') - перевести объект в состояние из следующего поля;
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля
+
:'''состояние''' ('' st '') - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.
  
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта
+
[[Файл:+.png]] '''не успел: изменить параметр объекта''' ('' chgOv '') - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр
+
:'''объект''' ('' obj '') - этот объект меняет свой параметр;
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем
+
:'''свойство''' ('' par '')- Параметр, который мы изменяем;
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра
+
:'''значение''' ('' val '') - Новое значение параметра.
  
 
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):
 
[[Файл:+.png]] '''счетчик очков''' ('' scoreCnt ''):
Строка 226: Строка 238:
  
 
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:
 
[[Файл:+.png]] '''группа extra bonus''' ('' extraBonus ''). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет.
+
:'''монетки объект''' ('' coinsObj '') - объект который анимирует получение монет;
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки.
+
:'''монетки вероятность''' ('' coinsProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта.
+
:'''опыт объект''' ('' expObj '') - объект который анимирует получение опыта;
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт.
+
:'''опыт вероятность''' ('' expProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии.
+
:'''энергия объект''' ('' energyObj '') - объект который анимирует получение энергии;
 
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.
 
:'''энергия вероятность''' ('' energyProb '') - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.
  
 
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):
 
[[Файл:+.png]] '''Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден''' ('' notfnd ''):
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден
+
:'''объект''' ('' obj '') -  Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект
+
:'''состояние''' ('' st '') - Состояние, в которое переводится объект;
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект
+
:'''время''' ('' tm '') - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.
  
 
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):
 
[[Файл:+.png]] '''параметры аномалии с исчезновением букв''' ('' hlPars ''):
Строка 243: Строка 255:
 
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
 
:'''задержка 2''' ('' wait2 '') - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
 
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
 
:'''время''' ('' time '') - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией.
+
:'''промежутки''' ('' dt '') - промежутки времени между каждой итерацией;
 
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).
 
:'''флайер''' ('' fl '') - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь '''текстовый''' тип).
  
Строка 262: Строка 274:
 
==Состояния==
 
==Состояния==
  
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов.<br>
+
Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение.
+
*'''invert''' - горизонтально отображает изображение;
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе.
+
*'''run''' - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;
 
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!
 
*'''pause''' -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!

Версия 13:55, 11 августа 2014

Общие сведения

HiddenList является менеджером поисковых объектов. Для корректного подсчета очков (если он требуется). HiddenList должен располагаться в дереве - ниже всех своих поисковых объектов. На сегодня HiddenList не просто управляет объектами на сцене, он отвечает за все штрафы, поощрения, а в связке с такими объектами как HiddenHint + Effect можно реализовать графические эффекты: "ночь", "трансформация цвета" и т.д. с одним набором графики, а также систему подсказок.

Параметры

HOList 1.jpg

У листа есть стандартные параметры такие как положение на экране, размер, модификаторы и т.д. по сути они не важны главное что лист не перекрывал на сцене другие объекты, по-этому лучше ему находиться за пределами сцены. Единственный обязательный объект о котором должен знать лист это Table для отображения списка поиска, даже если таблица не будет использоваться быть все равно должна!

Ниже приведен список параметров и свойств листа которые мы можем найти на картинках справа:

  • группа ( gr ) - Группа, в которую входит текущий объект;
  • память ( memo ):
1 - при повторном открытии экрана объект не обновляет свои параметры (помнит текущие параметры, оставшиеся от предыдущего посещения экрана);
0 - обновит свои параметры, при повторном открытии экрана.
  • картинка ( res ) - Графический ресурс для отображения объекта. Перетаскивается мышкой из редактора ресурсов (поле должно находится в состоянии редактирования). Обычно не используется, а применяется для отображения table;
  • таблица ( table ) - Объект, типа table который является визуальным отображением списка.Должна быть обязательно;
  • Подсказка ( hint ) — объект типа HiddenHint, который является менеджером хинтов;
  • Счетчик ( hdncnt ) — объект типа Counter, который отображает количество найденных объектов.

В самом счетчике в параметрах нужно указать val = 0, поскольку изначально нет найденных объектов;

  • Таймер ( timer ) — объект типа Timer, который отображает время игры.

При инициализации листа он передаст состояние "start" таймеру.

Внешний вид

  • вычеркнуть ( cross ):
1 - найденный объект вычеркивается, оставаясь в списке(таблице);
число - найденный объект удаляется из списка;
  • листать ( scroll )
1 - список можно листать (скролировать);
число - ищутся только те обьекты, которые видны в списке (таблице);
  • тип списка ( kind ) - Тип поиска объектов:
1 - слово;
2 - предложение;
3 - удаляемая пиктограмма;
4 - пиктограмма;
5 - поиск различий.

Звуки при нахождении хидденов

  • обычный ( sndNrm ) - Звук при нахождении обычного HiddenObject.
  • коллекционный ( sndCol ) - Звук при нахождении коллекционного HiddenObject(объекту должна быть установлена коллекция).

Параметры поиска

Основные


  • объектов ( num ) - Максимальное количество доступных для поиска объектов в одной игровой сессии. (ВАЖНО!!! Таблице нужно установить общее количество ячеек равное(или больше) количеству доступных для поиска объектов).
  • активных объектов ( numact ) - Максимальное Количество активных объектов в одной игровой сессии.
  • одного типа ( max ):
число - Максимальное количество объектов одного типа - поле тип в hiddenObject или хидден объекты с одинаковыми текстовыми ID могут считаться объектами одного типа;
-1 - игнорируется.
  • прятать ( hide ) - Делать невидимыми объекты, не участвующие в поиске.
  • оставлять ( stay ) - Оставлять найденный объект на месте (вызывая только флаеры) при удачном клике.
  • актёр-иконка ( actorIco ) - если "да", то во время полёта найденного хидден-объекта вместо него летит иконка которая помечена как "main picture" и указана в текстовом id хидден-объекта.
  • актер ( actor ) - Актёр.

Скорость


Отвечают за скорость перемещения найденного объекта.

  • полета ( vf ) - Скорость полета в пикселях в секунду.
  • вращения ( vr ) - Скорость вращения в градусах в секунду.

Другие



  • скалирование объектов ( scale_object ) - При нахождении во время полета объект будет скалироватся:
0 - отключено;
1 - включено.
  • пропадание объектов ( alpha_object ) - При нахождении во время полета объект будет менять альфу:
0 - отключено;
1 - включено.
  • реагировать на отпускание ( touch_up ) - Объекты связанные с этим хидденлистом будут реагировать на отпускание, а не на нажатие:
0 - отключено;
1 - включено (То есть реагировать на четкий клик, если кликнули и сместили область клика объект не реагирует!).
  • реагировать на finger tap ( finger_tap ) - Объекты, связанные с этим хидденлистом, будут реагировать на отпускание после ожидания дабл тача.
  • задержка срабатывания ( touch_delay ) - только для реакции на нажатие. Время между нажатием и реакцией списка объектов.
  • объединять одинаковые тексты ( same_txt ) - Объекты с одинаковым текстом будут жить в одной ячейке таблицы с добавлением множителя xN.
0 - отключено;
1 - включено.
  • множитель для иконок ( ico_res ) - Графический ресурс(анимация) для отображения множителя у иконок для типа списка 4(поиск по иконкам) и включенного объединения одинаковых текстов. Первый фрейм - х2, второй - х3 и т.д.
  • исключать одинаковые тексты ( unTxtID ) - исключает или не исключает из поиска объекты с одинаковыми txtID, используется совместно с одного типа.
  • вероятность пассивного предпочитаемого объекта ( prefProb ) - вероятность выпадения пассивного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID.
  • вероятность активного предпочитаемого объекта ( prefProbAct ) - вероятность выпадения активного объекта, если у объекта стоит параметр "предпочитаемый" используется при исключении объектов с одинаковыми текстовыми ID.
  • реагировать на невидимые ( canInvis ) - реагировать или нет на объекты, которые в момент игры не видны в таблице. (Кликаются только те hiddenObject которые отображены в таблице, остальные нет!).
  • распределять равномерно ( undist ) - Равномерно распределять объекты по площади сцены.
  • прятать актеров при старте ( hideact ) - Устанавливать актерам видимость false при старте (по умолчаинию - да)(То есть всем актерам которые находятся на сцене при запуске принудительно установиться vis = 0).
  • аномалия ( anom ) - для всех аномалий кроме текстовой лист должен быть под объектом Effect):
0 - нет;
1 - текстовая;
2 - ночь;
3 - трансформация цвета;
4 - дым.
  • флурри ( flurry ) - Нужно ли отправлять статистику флурри "regexp=":
0 - нет;
1 - да.
  • вероятность инверсии ( invProb ) - Вероятность того, что сцена будет перевернута по x;
  • набор ( kit ) - Набор, из которого берутся объекты.

Появление новых объектов


  • время ( acttm ) - Время появления объекта (мс);
  • начальный скейл ( actsc ) - Начальный скейл;
  • начальная альфа ( actal ) - Начальная альфа.

Сессии


HOList 2.jpg
  • сессионность ( ses ):
0 - нет;
1 - да.
  • ограничение сессий ( sesLim ) - Максимальное количество сессий, в которые можно играть.
  • набор объектов ( sesSet ) - Набор объектов при заходе в хидден после последней сессии:
0 - случайный;
1 - последний фон;
2 - пустой.

Цвета


  • Цвет обязательных ( c_forced ) — цвет текста для обязательных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
  • Цвет найденных ( c_found ) — цвет текста для найденных объектов, указывается код цвета, если строку не заполнять цвет не используется.
  • Время перехода ( c_time ) - Время изменения цвета.

Время


  • игры ( tmGm ) - Общее время игры. Если оно истекает, идет переход на экран [время вышло] (см.ниже):
-1 - игнорируется;
число - время игры.
  • прерывать ( tmInt ):
1 - по окончанию времени игра будет прервана;
0 - по окончанию времени игра продолжится, но переход все равно будет на неудачную ветку.
  • паузы ( tmWt ) - Время перед закрытием окна после разбора (для осмысления результата);
  • полета актера ( tmActor ) - Время работы актера, после которого обрабатываются ячейки таблицы;
  • перед исчезновением ( tmWtHide ) - Время, в течение которого объект остается видимым после обработки.

Ошибки


  • flyer при ошибке ( fl ) - обычно объект типа flyer (летуны которых надо показать в точке клика, если этот клик ошибочный). Можно в принципе любой объект который обладает состоянием "beg". Ошибочный клик - все клики мимо hiddenObject.
  • вычет времени при ошибке ( tmPen ) - Сколько отнять миллисекунд за ошибочный клик.

Переход


  • при разборе ( scrOk ) - Экран на который надо перейти, если все объекты найдены.
  • время вышло ( scrOv ) - Экран на который надо перейти если время вышло, а не все объекты найдены.

Система очков

  • Счетчик ( score_counter ) — счетчик, отображающий набранные очки.
  • счетчик (test) ( score_counter_test ) — счетчик, отображающий набранные очки.
  • ID пака ( pack_id ) — строковый идентификатор пака(для записи набранных очков в options должен быть заполнен); используется для вытаскивания суммарных очков в счетчики и дальнейшего их отображения.
  • ID игры ( game_id ) — строковый идентификатор игры (сцены).

Обязательно должен иметь префикс ID пака. Например, если pack_id = "pack1", то game_id = "pack1.game1".

  • мультипликатор очков ( scoreM ) — Мультипликатор очков за объект, если все собрано за отведенное время.
  • Очки ( score ) — количество очков, которые даются за каждый найденный hiddenObject.
  • Бонус за скорость ( bonusS ) — бонус за быстро найденный hiddenObject.
  • Бонусный интервал ( bonusT ) — время, за которое нужно найти hiddenObject для получения бонуса.
  • бонус за время ( bonusTime ) - бонус за оставшееся время игры = коэффициент который введем * оставшееся время таймера.
  • Бонусный мультипликатор ( grow ):
1 - умножать очки за второй быстро найденный предмет на 2, за третий на 3, и т. д.
0 - не умножать.
  • Количество кликов для штрафа ( wrngC ) — количество неверных кликов, после которых запустится блокатор (см. ниже).
  • Интервал для штрафа ( wrngT ) — время, за которое нужно совершить неверные клики.
  • Штраф (очки) ( delS ) — Сколько отнимаем очков за ошибочный клик.
  • Штраф (время) ( delT ) — Сколько отнимаем времени за ошибочный клик.
  • блокатор ( blockImg ) - Объект, блокирующий сцену при серии ошибочных кликов. (Обычно маска растянутая на весь экран. ДОЛЖНА иметь состояние "beg").
  • время блокировки ( blockTime ) - Время блокировки при серии ошибочных кликов по истечении переводит "блокатор" в состояние end.
  • порог touch move ( mvSens ) - Порог, начиная с которого движение пальца воспринимается как мув и сбрасываются неправильные клики.
  • touch move как штраф ( tchMvPen ) - Считать ли touch move за ложное попадание:
0 - нет;
1 - да.
  • клик на найденный как штраф ( clkFndPen ) - Считать ли клик на найденный объект за ложное попадание(актуально если объекты остаются на сцене).
  • аниматор очков ( scoreAnim ) - машина, которая анимирует полученные очки, должна иметь состояние anim.
  • коэффициент комбо ( cmbCoef ) - коэфициент для расчёта комбо очков по формуле s(n) = k * n * (n + 1).
  • счётчик очков за объект ( objScCnt ) - счётчик который показывает очки за последний полученный объект (учитывая бонусы).
  • счётчик комбо-очков ( cmbScCnt ) - счётчик очков полученных за комбо-серию.
  • счётчик комбо-серий ( cmbRwCnt ) - счётчик который показывает комбо-серию (комбо из 2-х, 3-х и т.д. найденных объектов).
  • комбо2 прогресс ( cmb2Pr ) - комбо2 прогресс;
  • комбо2 время ( cmb2Tm ) - комбо2 время;
  • комбо2 кол-во ( cmb2Num ) - комбо2 кол-во.

Звезды

  • combo num ( comboNum ) - Количество быстро найденных объектов, нужное для получения звезды Combo.
  • combo time ( comboInt ) - Интервал между кликами, считающимися быстрыми для Combo.
  • accuracy ( accuracy ) - Точность кликов для получения звезды Accuracy (1 = 100%, все клики должны быть только удачные).
  • лимит ложных кликов ( starWrAcc ) - Лимит ложных кликов.

Формула расчета проста, количество верных кликов делим на общее количество получаем коэффициент если он равен или больше указного нами то в опции пишем параметр, если нет то не пишем.

Добавляемые параметры

+.png появляется новый объект: изменить состояние объекта ( actst ):

объект ( obj ) - Объект, состояние которого нужно изменить;
состояние ( st ) - Новое состояние объекта.
HOList 3.jpg

+.png разбор: если был экран ( wscrOk ) - При нахождении всех объектов, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:

был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.

+.png разбор: изменить состояние объекта ( nstOk ) - При нахождении всех объектов, перевести объект в новое состояние:

объект ( obj ) - Перевести объект в состояние из следующего поля;
состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.

+.png разбор: изменить параметр объекта ( chgOk ) - При нахождении всех объектов, изменить параметр объекта:

объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр;
свойство ( par ) - Параметр, который мы изменяем;
значение ( val ) - Новое значение параметра.

+.png не успел: если был экран ( wscrOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, переходим на определенный экран, если некоторый экран был уже хотя бы раз посещен:

был экран ( was ) - Экран, который мы проверяем на то, был ли он уже открыт хотя бы один раз;
перейти на ( scr ) - Переходим на этот экран, если экран из предыдущего поля уже открывался.

+.png не успел: изменить состояние объекта ( nstOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, перевести объект в новое состояние:

объект ( obj ) - перевести объект в состояние из следующего поля;
состояние ( st ) - Новое состояние для объекта из предыдущего поля.

+.png не успел: изменить параметр объекта ( chgOv ) - Если вышло время, а объекты не найдены, изменить параметр объекта:

объект ( obj ) - этот объект меняет свой параметр;
свойство ( par )- Параметр, который мы изменяем;
значение ( val ) - Новое значение параметра.

+.png счетчик очков ( scoreCnt ):

счетчик ( cnt ) - Каунтер, которому приходят очки.

+.png группа extra bonus ( extraBonus ). Используется для economics, при находжении объекта с некой вероятностью может выпасть бонус. Объект который анимирует появление бонуса должен иметь состояние show, время на наимацию бонуса - 10 секунд:

монетки объект ( coinsObj ) - объект который анимирует получение монет;
монетки вероятность ( coinsProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно монетки;
опыт объект ( expObj ) - объект который анимирует получение опыта;
опыт вероятность ( expProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно опыт;
энергия объект ( energyObj ) - объект который анимирует получение энергии;
энергия вероятность ( energyProb ) - вероятность по нахождению объекта получить дополнительно энергию.

+.png Объект, который срабатывает, если долго не находить хидден ( notfnd ):

объект ( obj ) - Объект, который переводится в указанное состояние, если долго не находить хидден;
состояние ( st ) - Состояние, в которое переводится объект;
время ( tm ) - Время от последнего нахождения хиддена, после которого срабатывает объект.

+.png параметры аномалии с исчезновением букв ( hlPars ):

оставшиеся буквы ( min ) - Минимальное количество оставшихся букв в предложении;
задержка ( wait ) - Момент времени, начиная с которого аномалия будет проявляться;
задержка 2 ( wait2 ) - Задержка для появившихся слов, изначально недоступных;
время ( time ) - Время, за которое должны исчезнуть все буквы (если -1, то до конца времени в хиддене);
промежутки ( dt ) - промежутки времени между каждой итерацией;
флайер ( fl ) - Флайер, анимирующий исчезающую букву (должен иметь текстовый тип).

+.png параметры аномалии ночь ( nightPars ):

effect ( ef ) - эффект, управляющий трансформацией цвета;
tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего ночь.

+.png параметры аномалии трансформации цвета ( colInvPars ):

effect ( ef ) - Эффект, управляющий трансформацией цвета;
tags ( eftags ) - Теги эффектов, реализующих трансформацию цвета, из которых будет выбран один.

+.png параметры аномалии дым ( smokePars ):

effect ( ef ) - Машина, управляющая эффектом дыма;
tag ( eftag ) - Тег эффекта, реализующего дым.

Все аномалии кроме текстовой должны быть настроены с помощью объекта Effect

Состояния

Состояния которые есть у листа. Мы можем передавать их с помощью различных объектов:

  • invert - горизонтально отображает изображение;
  • run - переводит хидден с состояние активности, если до этого был на паузе;
  • pause -переводит хидден с состояние паузы, объекты не кликаются!