Physicsobject
Содержание
Объект «Physicsobject» («Физ_объект»)
Необходим для описания объектов в физмире.
Объект типа «Physicsobject» можно создать выбрав > тип объекта > Game mechanic > Physicsobject
Объекты типа «Physicsobject» - обязательно помещаются в группу физического мира «рhysicsworld».
Свойства элемента:
1) Тип — тип физического тела: статическое, кинематическое и динамическое.
- Статические тела — имеют нулевую скорость, нулевую массу, перемещать во вьювере нельзя.
- Динамические тела — имеют не нулевую скорость, положительную массу, перемещать во вьювере можно.
- Кинематические тела — имеют не нулевую скорость, нулевую массу, перемещение определяется по законам кинематики.
2) Плотность — плотность тела. Влияет на массу тела. В большинстве игр имеет смысл вычислять массу, учитывая плотность фигур.
Это позволяет проверить, имеют ли тела реалистичную массу. Например, в механизме наподобие весов, который требует точные значения масс.
3) Трение — сила трения. По умолчанию стоит 0,3. Чем выше сила трения тем тяжелее воздействовать на него другим телом. Зависит от рода соприкасающийся поверхностей и от величины нагрузки.
4) Отскок — это отношение скорости отскока к скорости падения.
5) Линейное демпфирование — затухание линейного движения тела, его отскоков.
6) Угловое демпфирование — затухание вращения тела.
7) Масштаб гравитации — сила притяжения тела по вертикали.
По умолчанию стоит 1. Если увеличить масштаб гравитации тело будет падать быстрее.
Например: для того чтобы физические тела не отскакивали друг от друга, но быстро опускались в объект (например мячики падают в емкость), то нужно увеличить линейное демпфирование и масштаб гравитации.
8) Невращаемое — если 0 — тело можно вращать, иначе — нет.
9) Слушатель столкновений — дает возможность при соприкасании с другим физ_объектом перевести какой-то объект (например машину) из одного состояние в другое. Задается: 1) Выбираем два физ_объекта, которые будут сталкиваться. 2) Выбираем один из них, вызываем слушатель столкновений (правая кнопка мыши по свойствам физ_объекта). 3) В параметрах указываем объект (физ_объект с которым произойдет столкновение), слушатель — объект, состояние которого измениться на момент столкновения, начало — состояние, в которое переводиться слушатель на момент столкновения, конец - состояние, в которое переводится слушатель в конце столкновения.
Например: при попадании мячом по попугаю, попугай начинает кричать. Создаем для попугая машину parrot_1, в которой прописываем состояния:
2 — спокойный, 4 — начинает кричать. Создаем статический физ_объект parrot_1, который делаем невидимый (по альфе ставим 0) и задаем положение в месте размещения машины parrot_1.
Создаем динамический физ_объект ball (в данном примере — это мяч) и задаем ему слушатель столкновений.
Состояния
Общие
Физ-объекты могут иметь состояния active и inactive.
- active - это включенное состояние объекта, в котором он является объектом физического мира и взаимодействует с другими объектами
- inactive - это выключенное состояние объекта, в котором он не является объектом физического мира и не взаимодействует с другими объектами
Специальные
Физ-объекты Также имеют специальные параметры и состояния для совершения над ними действий. Будут описаны в виде:
- описание
- параметр который надо задать
- состояние в которое надо перевести физобъект
- Задание скорости. Меняется только модуль вектора скорости, направление не меняется.
- st_vel - скорость
- velocity
- Мгновенное перемещение(телепортация).
- st_pos_x - координата по X
- st_pos_y - координата по Y
- transform
- Перемещение с заданной скоростью.
- st_pos_x - координата по X
- st_pos_y - координата по Y
- st_vel - скорость
- target
- Задание направления вектора скорости
- st_move_phi - угол в градусах. Отсчёт от 12 часов на часах. 12 часов - 0 градусов; 3 - 90; 6 - 180 и т.д.
- st_vel - скорость
- move
менять состояние можно машиной из вне
например :
Настройки формы
Физ_объектами могут быть не только прямоугольники. Шейп (Shape) можно задавать полигоном и кругом в Shape editor(Находится в редакторе ресурсов). Но следует помнить, что количество вершин в полигоне должно быть от 3 до 8. Создавать новую шейп-фигуру можно несколькими полигонами.